27
-
Indigo #27 Ez mind igaz. De kicsit már elbeszélünk egymás mellett :)
Nem mindenkinek jön be a BF, annak ellenére, hogy komplexebb, taktikusabb stb., stb., stb. Az is jó, meg a CoD is jó, csak mindkettő mellett más érvek szólnak, és mindenki szabadon választhat kedvére. Ezt azért megérthetnéd.
Borzasztóan lerágott csont már ez az összehasonlítás, én meg már nagyon unom... De azért pár dolog mégis. A CoD másról szól, mint már mondtam. Lehet úgy is játszani, hogy beugrasz egy szerverre, egy rakat vérpistike közé, és gyaksz ész nélkül... Talán többségében erről is van szó. De lehet úgy is játszani, hogy felmégy egy HQ szerverre HC módban, haverokkal vagy (akár játékbeli) ismerősökkel, és ott már bizony lehet taktikusan játszani, _igazi_ csapatmunkával, egymásra odafigyelve. Na én pl ezt szeretem benne, amit ekkor kapok, az számomra igazi játékélmény. És nem sekélyes, legfeljebb az, aki sekélyesen játssza... Igen, nincs benne jópár taktikai lehetőség, mint pl a járművek, de ez nem is hiányzik, meg aztán értelme sincs azokon a pályákon.
Asszem nincs is értelme tovább ragozni. Ami CoD, az neked nem jön be. Kész, tudomásul vettem :) -
#26 "De most kérdem én, volna bármilyen különbség játékmenet szempontjából, ha a CoD kisebb pályáit elkészítenéd a BF editorával?"
Nem, akkor nem sok különbség lenne. Szerencsére nincs így, még a kis pályák is nagyobbak(vagy lehet, hogy kb ugyanakkorák), mint a CoD-é.
"Lehet, hogy frappáns megállapításnak hangzik, de lényegi különbség egyébként amúgysincs... "
De, van. :P
Nem mindegy, hogy egy átlag tűzharc milyen távról megy, nem mindegy, hogy hány embert képes kezelni, és hogy azok elférnek-e a pályán, vagy spawnrape-be fullad a dolog. Nemcsak a célzás gyorsasága számít, sőt legtöbbször nem az, hanem a pontosság, és a fegyver hatékony kezelése. Van egyes lövés mód a fegyveren, és sokszor kell is. CoDban hányszor kell pötyögtetni 150 méterre?
De emellett meg a városi pályákon meg a frontvonalban képes akkora zúzás kialakulni (sőt, akár háromszor akkora is), mint a CoDban, nem mondhatod rá, hogy a játékmenet lassú. (Vagy mondhatod, de igazad nem lesz. Gyere be egy 64-es Karkandra...)
Meg a járművekről szeretsz elfelejtkezni. Összehasonlíthatatlanul nagyobb taktikai mélységet ad a dolognak. Kedvencem a tankra koncentráló, az elől a fedezékek mögött bujkáló genyók lekéselése. De a helikopter elől a fák takarásában nyomulni is fílinges. Vagy csak felmenni helikopterrel magasra, és ejtőernyővel megtámadni a főbézt.
Nemtom játszottál-e 64 pléjeres BF-ben, na annak van háború fílingje. Repülők dogfightolnak, bombáznak, helik csíkozzák a rakétáikkal az eget, páncélozott csapatszállítók, tankok lövik egymást, dzsipek húznak el melletted, és közben még harcol annyi gyalogos, mint CoDban _összesen_.
CoD meg egy nagy tímdetmeccs, maréknyi gyalogos gyaszatolja egymást. Egyszerűen _sokkal_ kevesebb a lehetőség benne.
"Pedig nem szar, egyszerűen csak nem arra való, amire te akarod használni (már ha tudod egyáltalán, hogy mit akarsz, és tényleg nem csak fikázni akarod...). "
Nos ezaz, hogy amire való, az kurvára nem jön be.
Persze, jól megírt játékban nincs ilyen, csak a technológia bemutatására említettem, hogy véges méretű a pálya. -
Indigo #25 Egy szóval sem mondtam, hogy kell, hogy tetsszen, de szerintem azt se mondta senki, hogy játszanod kell vele... Behányhatsz nyugodtan, de attól még sokkal több ember játszik vele, mint a konkurensekkel (jaj, légyszi ne gyere győzikével meg barátok közttel, mert nem ugyanaz a szitu).
Lehet, hogy amit leírtál, az így szárazon megfelel a valóságnak, de ki a halál faszát érdekli az (rajtad kívül), hogy melyik milyen technológiával készül? Persze, van némi jelentősége és némi befolyása, de a végeredmény szempontjából úgyis teljesen mindegy, mert a CoD egy kisebb pályákkal dolgozó, ám pörgősebb játék, míg a BF teljesen más. De most kérdem én, volna bármilyen különbség játékmenet szempontjából, ha a CoD kisebb pályáit elkészítenéd a BF editorával? Na ugye. Így tehát a következő megállapításodnak sincs semmi jelentősége: [/i]"egy csőengine-ben arra mehetsz, amerre a pályaszerkesztő világot rajzolt, a végtelen félteres engine-nél meg arra nem mehetsz, amerre a szerkesztő megtiltotta"[/i]. Lehet, hogy frappáns megállapításnak hangzik, de lényegi különbség egyébként amúgysincs...
"_Technikailag_ tartom szarnak a megoldást, kevésbé használható, kisebb játékélményt ad, és alapvetően befolyásolja a játék menetét."
Nos tehát, összegezve, a játék menete olyan, amilyen, a technológia ezt nem befolyásolja, amire kell, arra használható, a játékélmény meg szubjektív. Márpedig te azért tartod szarnak technikailag, mert a kis pályáktól klausztrofóbiás leszel és különben is sekélyes a játékmenete... Pedig nem szar, egyszerűen csak nem arra való, amire te akarod használni (már ha tudod egyáltalán, hogy mit akarsz, és tényleg nem csak fikázni akarod...).
Ui.: egy jól megírt játékban nincs olyan, hogy
10 "kiesel" a pálya alján
20 "beesel" a tetején
30 goto 10
Az lehet, hogy user által kreált mapokban ez előfordul, de közel sem fordul elő olyan mértékben, hogy jelentősége legyen. -
#24 Wuhhúúú, grafománia rulz... :P XD -
#23 És ha tudatosan van úgy megcsinálva, akkor már kötelező, hogy mindenkinek tetsszen? Bocs, én már hányok a csőtől.
Na és látod ez a legnagyobb baj, hogy kategorikusan kijelented, hogy baromságokat beszélek, holott _meg_sem_értetted_, amit mondtam.
Nem érdekel az, hogy off, akkor most már leírom, hogy tisztázzuk a dolgokat.
Elöljáróban szólnék, hogy mindkét típushoz volt szerencsém pályát szerkeszteni (illetve megismerkedni a pályaszerkesztővel, mert egy kész pálya ugye irtózatos meló, mindig belefáradtam/lusta voltam hozzá), nem a kisujjamból szopom a dolgokat. Amit a csőről mondok, az konkrétan Team Fortress 2 Hammer-en alapszik, amit a félteres játékról, az a Battlefield Vietnam pályaszerkesztőjén. Ha akarod, leellenőrizheted magadnak is, hogy mennyire helytálló, amit írok. Az.
Tehát ha egy csőjáték pályaszerkesztőjét elindítod, és kezdesz egy új pályát, akkor úgy indít, hogy egy textúrázatlan üres téglatestet látsz, benne egy pléjer starthellyel. Innentől hajrá, csinálhatod a pályát. Lepakolhatsz más dobozokat, amiknek a _belsejében_ folyik a játék. A külső terek egy trükkel vannak megoldva, egy "lehorgonyzás nélküli" textúra az ég, egy nagy, egész pályát magában foglaló dobozban. De te a játékban csak a dobozokon belül mozoghatsz.
A pálya maga a különböző textúrájú és geometriájú dobozokból áll, van, aminek a belsejében mozog a pléjer(a folyosó), meg van, amit kívülről lehet látni (láda a folyosón).
Néha becsúszik az ilyen játékoknál egy bug, amikor az ember kiesik a pályáról, akkor esik-esik-esik, eljut a "világ", a pálya legnagyobb elvi méretének az aljára, a z pozíció túlcsordul, a pléjer beesik a "világ" tetején, és ha szerencséje van, visszaesik a dobozokból álló pályára. (és azonnal meghal az eséstől) Ha nincs szerencséje, akkor elszáll a pálya mellett, aztán megint, aztán megint... a végtelenségig.
Spectator módban bizonyos játékok engedik, hogy kirepülj a dobozokon kívülre, úgy nagyon szépen megfigyelhető, hogy mekkora a pálya, és hogy hogyan van összerakva. A textúrák csak egy oldalról látszanak, tehát kívülről a dobozba be lehet látni, a "háttal" felénk lévő textúrákat nem rendereli az engine.
Történetileg az első a Quake volt ezzel a rendszerrel, a Wolf3D, a Doom és a Build engine(Duke3D, Shadow Warrior, stb) még _két_ dimenzióban tárolta a pályákat, csak a játék egy trükkel 3D-t csinált belőle. Viszont az összes Quake-leszármazott engine ilyen, és az Unreal engine is.
A "végtelen féltér" jellegű engine pályaszerkesztője úgy fogad, hogy van egy naaaaaagy büdös sík. Ezt emelheted-süllyesztheted dimbes-dombossá, meg van egy vízfelület, aminek a szintjét szintén beállíthatod. Aztán "kockánként", kb 2x2-méteres területenként textúrázhatod a földet, meg előre elkészített tereptárgyakat szórhatsz be (fák, épületek, mind készen, textúrázva), spawnhelyeket, járművek spawnhelyeit, zászlókat. Aztán az egészet körbeszínezed "pályán kívül" logikai elemmel (ugyanúgy 2x2 méteres hálóban), és készen vagy.
Játékban minden bejárható, ahol épp nincs objektum, vagy nem "pályán kívül" rész. Kiesni a pályáról nekem még asszem nem sikerült soha, és spectatort sem enged a felszín alá általában.
Itt is van "világ vége", mint a csőnél, csak itt a felszín kimegy a pálya széléig. Sőt, tovább is, a pálya alap 0 szintjén, ott már nem dimbes-dombos.
Ez "történelmileg" repülőgép illetve egyéb harcjármű szimulátorokból indult, az első FPS a Starsiege:Tribes volt ebben a témában, ami az Earthsiege harcirobot szimulátor továbbfejlesztett engine-je volt.
És ez nagyon lényeges elvi különbség, sokkal nagyobb szabadságot nyújt a második módszer. SZERINTEM sokkal jobb megoldás, nekem egy csőjátékban hiányzik a szabadság, hányok attól, hogy kizárólag arra mehetek, amerre a pályaszerkesztő rajzolt valamit. Ha van kerülőút, akkor kerülhetek, ha nincs, akkor rábasztam. Extrém példa a cs_dust, ahol _egyetlen_ útvonal van.
Remélem akkor ez most már érthető...
És akkor visszakanyarodnék a játék céljaihoz: nem érdekel. _Technikailag_ tartom szarnak a megoldást, kevésbé használható, kisebb játékélményt ad, és alapvetően befolyásolja a játék menetét. -
Indigo #22 Nem fogok topikokat előkaparni és átbogarászni, nincs ennyi időm, meg kedvem sincs hozzá.
De csak hogy egyet említsek, CoD4 fikázás. Felróvod neki, hogy kis pályák, meg "csőengine" (az milyen amúgy? :)) stb., ezzel szemben a BF2 az ám hujujj... Csak annyit kellene megérteni, hogy melyik milyen céllal készül, melyik mit akar nyújtani, és akkor eleve nem kellene összehasonlítani a kettőt, főleg nem egyiket fikázni olyan dolgok miatt, amik tudatosan vannak úgy megcsinálva, ahogy.
De ez OFF, és ezekbe a vitákba már tényleg nincs kedvem belemenni, mert már unalmasak.
És bocs, ha bántó volt a hangnem. -
#21 Állok elébe, várom a példákat a "baromságaimra"! Egyébként jellemzően én tények alapján állítom fel a véleményem, és érzelmi alapokon szoktak belém kötni, úgyhogy kifejezett érdekel, hogy mégis mi a baromság?
Egyébként meg tenni nem sokat lehet. Én már leírtam a "büntetést", amit alkalmazni fogok: nem veszem meg, de letöltöm. Csak hogy a saját szememmel láthassam, a kritikáknak ugye nem hihetek. -
Indigo #20 Ugyanezen elven, az alkalmasság tekintetében kezdjük inkább a firtatást a Ubisoft háza táján...
Szerintem meg kell valami visszatartó erő, mert ha látják, hogy ez a dolog a botrányok ellenére működik, és nincs következménye, akkor hová jutunk?
Amúgy én is tudnék veled kapcsolatban nagyon sok dolgot firtatni, annyi baromságot összeolvastam már tőled (főleg multis játékok terén), de inkább hagyjuk... -
#19 például a natúr csirkemell. -
#18 Van ma valami ami nincs megbundázva? -
#17 A szándék lényegtelen, az alkalmasságodat firtattam. Meg a viselkedésed kritizáltam. Úgy látom ült, mert nagyon felkaptad a vizet.
Szokj hozzá, a világ ilyen. Ha fasz vagy, mindig lesz valaki, aki ezt szóvá teszi. Legfeljebb nem neked, hanem a hátad mögött. Úgyhogy inkább hálás lehetnél, hogy én most szóltam... -
#16 baszki, de hát nincs igaza? aki kritikát akar írni, az lehetőleg SEMMILYEN előítélettel ne álljon neki, és legyen tájékozott a témában.
ennél a játéknál ez meg különösen fontos lehet, ha valaki kritizálni akarja, mivel sokszor elmondták a fejlesztők, hogy teljesen átalakították a küldetések rendszerét, pont azért, mert az első rész is emiatt kapta a legtöbb negatív kritikát. -
Indigo #15 Elmondom neked, te gerincesség kereszteslovagja, csak hogy tudd, azért nem vagyok játékteszter egy számítógépes újságnál, mert nem akarok az lenni.
És te miért nem vagy az? Csak nem azért, mert alapjáratban egy fikagép vagy? -
#14 Aha, hát az is rettentően gerinces húzás, hogy a botrány miatt, meg az előző rész miatt lehúznátok ezt is...
Lehet, hogy ezért nem vagytok játékteszterek egy számítógépes újságnál...?
"és szívesen adunk neki "nagyon jó" értékelést - de csak, ha megérdemli."
Ennyi. A többi titeket minősít. -
Hans von Luck #13 Az első részben a kardozás nagyon jó volt... -
#12 Ne felejtsétek el, hogy ezt valószínűleg a játék kiadásáért felelős emberek mondották, nem pedig a fejlesztők. A fejlesztők valószínűleg remek játékot fognak csinálni, a kiadó meg leszarja csak vegyék... -
#11 Ez tényleg egy elég gáz húzás a Ubisoft részéről, nem hittem volna róluk, hogy ilyet csinálnának, főleg ha annyira biztosak a játék sikerében.
A játékról annyit, hogy a fejlesztők nem győzik minden videóban és interjúban hangsúlyozni, hogy tanultak az első rész hibáiból. Gyakorlatilag már ki is jelentették, hogy az első részt elcseszték, mert unalmas lett, és a másodiknál megpróbáltak mindenfajta monotonitást eltüntetni.
De ez már most is látszik, hogy jobb játék lesz. Az elsőben volt 9 célpont, akiket totál ugyanolyan módszerrel kellett megölni, és ennyi. Ebben Ezio egész életét látjuk, bonyolultabb és mélyebb lesz a sztori, az egész "nyomozok, aztán ölök" rendszert kivették, lesz egy saját villánk és városunk, amit kedvünk szerint fejlesztgethetünk, lesz sok lineáris pálya is benne, nem csak nagy szabadság, de ezeket nem kötelező megcsinálni, gyűjtögetni lehet dolgokat (nem a semmiért, mint az egyben a zászlókat), Ezio ruháját egyedivé tehetjük, színezhetjük, fejleszthetjük, Desmonddal is többet játszhatunk, és nem csak sétálgatni kell majd vele, ésatöbbi:)
Rögtön az első rész után én azért nem írom le a sorozatot, ha esetleg a másodikat is elcseszik, akkor az már gáz lenne. -
pixx #10 Akkor sokat ér a véleményed, ha sose játszottál vele...
Unalmas volt az első rész, fáj érte a szívem, hogy nem vettem, meg, én hittem a játék kritikusoknak, ezt a hibát nem követem el.
Monoton és szar, tömören röviden...
A 2. résszel nem játszottam, de nekem alapból -20% az első rész után, és a gerinctelen húzás miatt szintén -20%...
Szóval ez a játék alapból nem lehet nálam jó...nem baj van Dragon Age, és nemsokára lesz Mass Effect 2 azokkal jobban elvagyok...és a Bioshock 2. eészét már talán nem is kell említeni... -
Indigo #9 Én meg nem tudom megérteni a kiadót, ez így akkor sem járja. Az ember amúgy sem csak egy értékelésre támaszkodik, hanem többet is megnéz, és a többől már jobban körvonalazódik a realitás.
Mondjuk ha nekem értékelést kellene írnom az AC2-ről, akkor a gerinctelen húzásuk miatt már eleve -10%-ot belekalkulálnék a végeredménybe... Pedig "kedvenc kiadóm" (ha lehet ilyet mondani) a Ubisoft, nagyon korrekt játékokat csinálnak korrekt áron. -
vincuska #8 reszben a kiadot is meg tudom erteni. mert olvastam mar tobb kifejezetten fikazasra gyuro review-t. foleg folytatasoknal, amikor mindenbe belekotnek feleslegessen. es egy kifejezetten jo ertekeles kapott jateknal mi lesz? legtobb esetben nem egy kulonallo jatekkent kezelik, hanem hasonlitgatjak a regivel.
amugy tenyleg unalmas volt az elso resz :-) -
#7 engem érdekel a történet (folytatása), a soha nem használt korszak, a látványos kombók (nem érdekel, ha nem kell hozzá még az orrommal is nyomni egy gombot...). úgyhogy jöhet.
akkor is ha ugyanolyan, mint az első, pedig lehet tudni, hogy nem lesz az, mert pl. az egyik developer diary-ben el is mondják, hogy kivették a "nyomozásokat", és inkább a sztori és a válaszható mellékküldetések mentén halad majd a játék. -
#6 Hát a CoD MW 2 -ről 2 elég rosszat is olvastam (most fogom kipróbálni a játékot), egyik hogy kivették a kihajlást (hogy ez ki a fa**omnak jó azt egyszerűen nem tudom megérteni, nincs elég gomb??), a másik pedig a multi rendszer, hogy véletlenszerűen dobál be valahova. Így nem lesz szerintem a top10 -ben sem benne (és ezek után nagyon remélem is).
Ha AC2-ben odafigyelnek arra ami az előző részben tényleg hiba volt, az állandóan ugyanolyan küldetések, akkor szerintem nagyon jó lesz. Vannak azért újfajta menekülési módszerek is (nagyon tetszett, hogy elszórja a pénzt, az emberek meg rávetemednek, a katonákat feltartóztatva :P szerintem ötletes).
AC1 egyébként tényleg jó volt, de a kurvaegyszerű harcrendszer (gyakorlatilag 2 gombal meg lehetett ölni mindenkit, mindig csak 1 támad, szinte meg sem tudtak ütni, amikor jöttek az íjászok is akkor már nehezedett, de az csak picit) és az ugyan olyan küldetések miatt idő után már hiába volt néhány dologban kiemelkedő (hangulat, környezet, hogy szinte élő város volt ahol az emberek reagálnak a különböző dolgokra, egymásra...). -
#5 Szerintem kurvajó a játék, bár még sosem játszottam vele, az elsővel sem, képet is most látok először róla, és ami azt illeti, a címét sem hallottam még soha. De ettől függetlenül nagyon bejön, élvezetes és izgalmas játék, a grafika és a hanghatások első osztályúak, a hangulat pedig olyan magával ragadó, amilyet a játékipar elmúlt 20 évében nem láthattunk. Csak azért nem veheti el "az év játéka" címet a CoD MW2-től, mert az Assasin's Creed az évtized játéka. Le a kalappal a fejlesztők előtt!
Na, kérem szépen azt a tesztpéldányt. :) -
#4 Szerintem jó volt az AC1, már arra a rövidke időre, amíg tartott. Annyira nem volt azért monoton. Vagy legalábbis nekem volt annyi eszem, hogy ne a tökugyanolyan mellékküldetéseket csináljam zsinórban...
Ez a lefizetéses szitu meg... Ezek tényleg ennyire faszkalapok? És akkor még csodálkoznak rajta, hogy ahelyett, hogy rivjúkat meg trailereket nézegetnék, inkább bedobom a torrentek közé, és majd megnézem saját szememmel? -
#3 +1 -
#2 +1 -
#1 "A dolog elég érthetetlen, hiszen az előzetes videók és beszámolók alapján egy valóban remek folytatással lesz dolgunk. Remélhetőleg a kiadó tanul ebből és inkább a fejlesztésre koncentrál a kritikusok zsarolása helyett."
Az ilyen kijelentésekkel csak finoman ha lehet. Elég ha előveszed AC1-et, és szépen visszagondolsz, hogy milyen jó játéknak tünt a videók alapján. De gyakorlagilag 2 óra alatt ráuntál a játékra, mert újból és újból ugyan azokat a feladatokat kellett csinálni a játék hátralévő részébe. Legalábbis én 2 óra után visítottam, hogy legyen már vége. Persze ez lehet hogy csak az én véleményem.
Baromi szkeptikus vagyok AC2-vel, ugyanis amit eddig láttunk, az csak azt mutatja, hogy mennyit változtot a harcrendszer, majd a végén kapunk egy Prince of Persia XX-et ahol kazalszámra jön az enemy és csak kaszálni kell őket. Jah és a lényeg, ugye senki sem ezt várja most a játéktól.