Berta Sándor
Kockázatvállalásra ösztönöznek az autós játékok
A számítógépes autósjátékok jelentősen növelik a valódi életben is vezető személyeknél a kockázatvállalás lehetőségét - állítják egy friss tanulmányban német tudósok.
A szakemberek szerint a szimulátorok világában bárki úgy vezethet, ahogy akar, nem kell félnie attól, hogy meghal vagy balesetet szenved. Amikor valaki utcákon és városokon robog át, autós üldözésekben vesz részt, akkor nagyon hamar megfeledkezik a gátlásairól és igazán bátorrá válik. Fennáll azonban annak a veszélye, hogy aki agresszív vezető a játékokban, az a valódi utakon is egy idő után agresszív lesz. Az emberek a szimulátorokon megtanulják a sebességet és a kockázatot élvezni vagy akár kezelni. Éppen ezért a számítógépes autós játékok adott esetben még veszélyesebbek lehetnek, mint az erőszakos programok.
Peter Fischer, Stephanie Guter és Dieter Frei, a müncheni Ludwig Maximilian Egyetem szociálpszichológusai Jörg Kubitzkivel, az Allianz Technikai Központ munkatársával közösen hosszú ideje vizsgálják azt az elméletüket, miszerint a virtuális világban lévő viselkedés kihathat a valódi vezetési szokásokra is. Nos, a kutatók megállapították, hogy ez a kockázat nagyon is valódi és elsősorban a férfiak esetében áll fenn.
A szakemberek kiemelték, hogy az autós játékok egyre valósághűbbek lesznek és a felhasználók gyakran lakott területeken, hatalmas sebességgel haladnak át, ütköznek egymással és a járókelőkkel, veszélyes manőverekbe kezdenek. Ráadásul a gyorsulási versenyek szereplőinek körében végzett felmérés kimutatta, hogy sokan a videojátékoktól kaptak kedvet a valódi veszélyes vezetéshez.
A tudósok olyan kérdéseket tettek fel a tesztalanyoknak, hogy volt-e már balesete, hány lóerős az autója, óvatosan vagy kockáztatva vezet, hányszor büntették meg stb. A válaszokból kirajzolódott, hogy komoly különbség van a férfiak és a nők között. Utóbbiakat persze alig érdeklik az autós játékok, óvatosabban vezetnek, ugyan többször büntetik meg őket, de kevesebb balesetük is van.
Egy másik tesztben a diákoknak 20 percet kellett játszaniuk egy autós (Need for Speed, Burnout, Midnight Racer) vagy egy más típusú (Fifa 2005, Tak, Crash Bandicot) játékkal. Ezután a résztvevők elé tettek tíz semleges és tíz veszélyes dolgot takaró fogalmat (például bízni, házasodni, merni stb.) tartalmazó listát. Emellett vizsgálták azt is, hogy ki melyik fogalmat választotta, illetve milyen pozitív vagy negatív érzéseik voltak. Az autós játékokat választók láthatóan jóval idegesebbek voltak mint a többiek, és jóval többet is kockáztattak egy adott szituációban.
Peter Fischer, Stephanie Guter, Dieter Frei és Jörg Kubitzki végül arra a következtetésre jutottak, hogy az autós játékok alkalmasak arra, hogy megzavarják az emberek valóságérzékelési képességét és olyan módon befolyásolhatják az érzéseiket, hogy hajlandóak akár nagy kockázatot is vállalni egy közlekedési helyzetben. Mindez persze nem jelenti azt, hogy emiatt be kellene tiltani az autós játékokat vagy az erőszakos játékok esetében Németországban felmerült törvénytervezethez hasonlóan büntetni kellene a készítésüket és a terjesztésüket.
A szakemberek szerint a szimulátorok világában bárki úgy vezethet, ahogy akar, nem kell félnie attól, hogy meghal vagy balesetet szenved. Amikor valaki utcákon és városokon robog át, autós üldözésekben vesz részt, akkor nagyon hamar megfeledkezik a gátlásairól és igazán bátorrá válik. Fennáll azonban annak a veszélye, hogy aki agresszív vezető a játékokban, az a valódi utakon is egy idő után agresszív lesz. Az emberek a szimulátorokon megtanulják a sebességet és a kockázatot élvezni vagy akár kezelni. Éppen ezért a számítógépes autós játékok adott esetben még veszélyesebbek lehetnek, mint az erőszakos programok.
Peter Fischer, Stephanie Guter és Dieter Frei, a müncheni Ludwig Maximilian Egyetem szociálpszichológusai Jörg Kubitzkivel, az Allianz Technikai Központ munkatársával közösen hosszú ideje vizsgálják azt az elméletüket, miszerint a virtuális világban lévő viselkedés kihathat a valódi vezetési szokásokra is. Nos, a kutatók megállapították, hogy ez a kockázat nagyon is valódi és elsősorban a férfiak esetében áll fenn.
A szakemberek kiemelték, hogy az autós játékok egyre valósághűbbek lesznek és a felhasználók gyakran lakott területeken, hatalmas sebességgel haladnak át, ütköznek egymással és a járókelőkkel, veszélyes manőverekbe kezdenek. Ráadásul a gyorsulási versenyek szereplőinek körében végzett felmérés kimutatta, hogy sokan a videojátékoktól kaptak kedvet a valódi veszélyes vezetéshez.
A tudósok olyan kérdéseket tettek fel a tesztalanyoknak, hogy volt-e már balesete, hány lóerős az autója, óvatosan vagy kockáztatva vezet, hányszor büntették meg stb. A válaszokból kirajzolódott, hogy komoly különbség van a férfiak és a nők között. Utóbbiakat persze alig érdeklik az autós játékok, óvatosabban vezetnek, ugyan többször büntetik meg őket, de kevesebb balesetük is van.
Egy másik tesztben a diákoknak 20 percet kellett játszaniuk egy autós (Need for Speed, Burnout, Midnight Racer) vagy egy más típusú (Fifa 2005, Tak, Crash Bandicot) játékkal. Ezután a résztvevők elé tettek tíz semleges és tíz veszélyes dolgot takaró fogalmat (például bízni, házasodni, merni stb.) tartalmazó listát. Emellett vizsgálták azt is, hogy ki melyik fogalmat választotta, illetve milyen pozitív vagy negatív érzéseik voltak. Az autós játékokat választók láthatóan jóval idegesebbek voltak mint a többiek, és jóval többet is kockáztattak egy adott szituációban.
Peter Fischer, Stephanie Guter, Dieter Frei és Jörg Kubitzki végül arra a következtetésre jutottak, hogy az autós játékok alkalmasak arra, hogy megzavarják az emberek valóságérzékelési képességét és olyan módon befolyásolhatják az érzéseiket, hogy hajlandóak akár nagy kockázatot is vállalni egy közlekedési helyzetben. Mindez persze nem jelenti azt, hogy emiatt be kellene tiltani az autós játékokat vagy az erőszakos játékok esetében Németországban felmerült törvénytervezethez hasonlóan büntetni kellene a készítésüket és a terjesztésüket.