Dojcsák Dániel
Lélegzetelállító az Unreal 3.0-s motorja
Az Epic Games a San Franciscó-i Játékfejlesztők Konferenciáján egy élő demonstráción mutatta be következő generációs játékmotorját. A tech demót a vállalat szerényen csak megdöbbentőnek becézte.
A nézőközönség először bepillantást kapott a tavalyi GDC-n (Játékfejlesztők Konferenciája) bemutatott változatból, majd elkezdődött a jelenlegi verzió showja. A bemutatóból tisztán látszott, hogy az új változat még csak gyerekcipőben jár, mivel erősen scriptelt képsorok peregtek le a nézők szeme előtt és minimális volt benne az interakció lehetősége. Természetesen az eltelt egy év számos változást hozott a korábbi változatokhoz képest, az Epic idei bemutatója felsorakoztatott minden új képességet, ami a motorban rejlik.
Ez a külső helyszín több mint 100 millió sokszögből áll
Bal oldalon 5287 sokszögből, jobb oldalon 2 millióból összerakott figura
A társaság alelnökének nyilatkozata szerint a végleges motor képességeit igazán csak a következő generációs hardverek fogják tudni majd kiaknázni, azokkal lesz igazán szép az új grafika. Sajnos az Epic mindeddig nem adott ki a demóiról videókat, tehát csak a szakmabeliek láthatták egyszer-egyszer. Az első demóban egy osztag sci-fi filmekben látható ruhába öltöztetett katona masírozik egy lebombázott falu, vagy kisváros romjai között. A városka egyébként majdnemhogy középkorinak tűnik. Hirtelen az osztag vezetője megálljt parancsol, valami rosszat érezvén. Ekkor egy idegen fajból származó katonák tüzelni kezdenek az egyik ház tetejéről, az osztag pedig szétszóródik. Interaktivitás csak itt volt a demóban, hiszen az egyik fejlesztő irányította a katonák egyikét, legalábbis a tüzelést illetően.
Bal oldalon a rongybaba-fizika, jobb oldalon pedig a járművek mozgásának demója
A képek a 64 bites fény-árnyék-hatásokat szemléltetik - klikk a nagyobb változathoz
A második demó egy hihetetlenül hasznos képességet mutatott be. A játék motor képes arra, hogy több szintet, pályát töltsön be egymással párhuzamosan. A motor figyeli, analizálja a játékos mozgását, és még mielőtt az aktuális pálya széléhez elérne, betölti a következőt. Ennek demonstrálására elindultak egy homokfutóval dűnék közül, majd nem sokkal később egy európai kisváros utcáin száguldoztak, természetesen egy pillanatnyi akadás nélkül. Ezzel sikerült a GTA3-hoz hasonló méretű világot létrehozni, melyben szabadon mozoghat a játékos és nem pályáról pályára kell haladnia. Tegyük hozzá, hogy ezzel nem fedezték fel a spanyolviaszt, mert számos játék tudja már ezt, de az FPS-ek közül nem nagyon volt még rá példa.
A képeken kiemelendő a köd és a szélerőmű földre vetett árnyéka
Klikk a képekre a nagyobb változathoz
A harmadik része a demónak egy tavalyi áthozat továbbfejlesztett változata volt. Ez a rész főleg a fejlesztőknek lesz öröm és nem a játékosoknak, hiszen a lényege az volt, hogy az Unreal motor fejlesztői felülete teljesen felhasználóbarát. Nem szükséges komoly programozói közbenjárás a bonyolultabb események leképezéséhez sem, hiszen a motor olyan szerkesztő eszközökkel érkezik majd, amivel állítólag pillanatok alatt komplex forgatókönyvek állíthatóak össze. Közlésük szerint az Unreal 2 engine-nel a shaderek 90%-át kellett a programozóknak bepötyögni, most ez csupán 5% lesz, a többit már eleve tartalmazza a motor.
Klikk a képekre a nagyobb változathoz
Ezenkívül még számos újítást mutatott be az Epic, de egyetlen kérdésre nem tudtak még biztosan válaszolni. Mikor látjuk majd ezeket a dolgokat a saját monitorunkon? A válasz szerint talán 2006 elején, azaz idén biztos nem.
A nézőközönség először bepillantást kapott a tavalyi GDC-n (Játékfejlesztők Konferenciája) bemutatott változatból, majd elkezdődött a jelenlegi verzió showja. A bemutatóból tisztán látszott, hogy az új változat még csak gyerekcipőben jár, mivel erősen scriptelt képsorok peregtek le a nézők szeme előtt és minimális volt benne az interakció lehetősége. Természetesen az eltelt egy év számos változást hozott a korábbi változatokhoz képest, az Epic idei bemutatója felsorakoztatott minden új képességet, ami a motorban rejlik.
Ez a külső helyszín több mint 100 millió sokszögből áll
Bal oldalon 5287 sokszögből, jobb oldalon 2 millióból összerakott figura
A társaság alelnökének nyilatkozata szerint a végleges motor képességeit igazán csak a következő generációs hardverek fogják tudni majd kiaknázni, azokkal lesz igazán szép az új grafika. Sajnos az Epic mindeddig nem adott ki a demóiról videókat, tehát csak a szakmabeliek láthatták egyszer-egyszer. Az első demóban egy osztag sci-fi filmekben látható ruhába öltöztetett katona masírozik egy lebombázott falu, vagy kisváros romjai között. A városka egyébként majdnemhogy középkorinak tűnik. Hirtelen az osztag vezetője megálljt parancsol, valami rosszat érezvén. Ekkor egy idegen fajból származó katonák tüzelni kezdenek az egyik ház tetejéről, az osztag pedig szétszóródik. Interaktivitás csak itt volt a demóban, hiszen az egyik fejlesztő irányította a katonák egyikét, legalábbis a tüzelést illetően.
Bal oldalon a rongybaba-fizika, jobb oldalon pedig a járművek mozgásának demója
A képek a 64 bites fény-árnyék-hatásokat szemléltetik - klikk a nagyobb változathoz
A második demó egy hihetetlenül hasznos képességet mutatott be. A játék motor képes arra, hogy több szintet, pályát töltsön be egymással párhuzamosan. A motor figyeli, analizálja a játékos mozgását, és még mielőtt az aktuális pálya széléhez elérne, betölti a következőt. Ennek demonstrálására elindultak egy homokfutóval dűnék közül, majd nem sokkal később egy európai kisváros utcáin száguldoztak, természetesen egy pillanatnyi akadás nélkül. Ezzel sikerült a GTA3-hoz hasonló méretű világot létrehozni, melyben szabadon mozoghat a játékos és nem pályáról pályára kell haladnia. Tegyük hozzá, hogy ezzel nem fedezték fel a spanyolviaszt, mert számos játék tudja már ezt, de az FPS-ek közül nem nagyon volt még rá példa.
A képeken kiemelendő a köd és a szélerőmű földre vetett árnyéka
Klikk a képekre a nagyobb változathoz
A harmadik része a demónak egy tavalyi áthozat továbbfejlesztett változata volt. Ez a rész főleg a fejlesztőknek lesz öröm és nem a játékosoknak, hiszen a lényege az volt, hogy az Unreal motor fejlesztői felülete teljesen felhasználóbarát. Nem szükséges komoly programozói közbenjárás a bonyolultabb események leképezéséhez sem, hiszen a motor olyan szerkesztő eszközökkel érkezik majd, amivel állítólag pillanatok alatt komplex forgatókönyvek állíthatóak össze. Közlésük szerint az Unreal 2 engine-nel a shaderek 90%-át kellett a programozóknak bepötyögni, most ez csupán 5% lesz, a többit már eleve tartalmazza a motor.
Klikk a képekre a nagyobb változathoz
Ezenkívül még számos újítást mutatott be az Epic, de egyetlen kérdésre nem tudtak még biztosan válaszolni. Mikor látjuk majd ezeket a dolgokat a saját monitorunkon? A válasz szerint talán 2006 elején, azaz idén biztos nem.