ZAX
UT 2 technológiai demó
Az alábbiakban két szerencsés tudósító beszámolójából ismerhetitek meg a szupertitkosan kezelt UT 2 technikai jellemzőit. Magával a demoval, illetve képekkel sajnos nem tudunk szolgálni, mivel ezek bemutatására élőben, a GDC (Game Developers Conference) 2001-es kiállításon került sor, és a két szerencsés újságíró sem kapott továbbközlésre semmilyen anyagot. Ami marad hát, a szóbeli beszámoló, amiből azért sok érdekesség kiderül az UT 2-ről:
A keresztségben az Unreal Warfare nevet kapó UT 2-es engine-je röviden: lenyűgöző. A demo a játék motorját használó bejátszással kezdődik. A kamera ráközelít, majd behatol egy masszív, futurisztikus kinézetű erődbe. A bázis tetején lévő teremben három alak áll egy forgó zöld glóbusz körül. Hirtelen vált a kép, és egy hangárban találjuk magunkat, ahol állig felfegyverzett katonák rohannak az űrhajójukhoz. Miután mind beszálltak a kissé "Alien-es" beütésű hajóba, felszállnak. Kirepülve egy hihetetlenül részletes, űrlényektől hemzsegő kanyon felett elhúznak az ég felé. Intro vége.
Ezután Allen Willard pályatervező bemutatta az engine legújabb tulajdonságait, a fejlesztéseket. Az új, látványos megvilágítási rendszer sokkal hihetőbb fényhatások létrehozását teszi lehetővé. A környezet elemein és a karaktereken lévő hatások, fényvisszaverődések jól láthatóak, ennek ellenére nem túlzók. Ott vannak, de nem zavaróak. Egy kisebb alrendszer kezeli a füst-, víz- (fröcskölés, pára) és tűzhatások megjelenítését. A legfontosabb újítások mégis a bonyolult hardverbrush-ok. Ezek a brush-ok lehetővé teszik, hogy a fejlesztők akár 32! textúraréteget tegyenek egymásra (habár egyelőre még az Epicnél is csak 8, 9 darabbal dolgoznak). És mindezt úgy valósítja meg a motor, hogy a processzoridő megtakarítása érdekében azokat a textúrákat, amelyeket a felsőbb rétegek teljesen eltakarnak, egyáltalán nem rendereli a gép.
Allen mutatott néhány pályát is. Ezek minden eddiginél részletesebbek, egy képkocka átlagban 20- 50,000 poligonból áll. Az első szint egy tipikus külső környezetű pálya volt, zöld dombokkal, fákkal és egy óriási erődszerű templommal (vagy templomszerű erőddel?). A leghihetetlenebb térkép egy csomó fával tarkított mocsár volt, ennek egyes részein a gépnek több mint 250,000! poligont kellett renderelnie. Még szerencse, hogy az Epic megengedheti magának azt a néhány GeForce 2-est, amit a gépeikbe passzíroztak... Fontos még megemlíteni, hogy a poligonszám nemcsak a felbontás, hanem egyáltalán a képméret növekedését is jelenti.
A szerkesztői eszköztár rendkívül intuitív, valós idejű pályatervezést tesz lehetővé. Más szavakkal, a tárgyak mozgatása, az effektusok hozzáadása kilépegetés, az azonnal alkalmazkodó engine folyamatos futása mellett is elvégezhető. A terepszint-magasságok a pályaszerkesztőből állíthatóak, így sokkal gyorsabban és pontosabban lehet pályát tervezni. A karaktermodellek is lenyűgözők. Egy 89 csontot kezelő vázanimációs rendszernek köszönhetően a szereplők hihetetlenül valósághűen mozognak. Az animációk keverése (animation blending) lehetővé teszi, hogy a karakterek meggyőzően kombinálják a mozgási fázisokat, szinte tökéletesek az átmenetek. A 3- 4000 poligonból álló szereplők arcmodellezése is rengeteget fejlődött. A scripteken keresztüli utasításrendszerre épülő AI is sokkal jobb és könnyebben kezelhető lett, így nem csak hitelesebb kinézetű, hanem hihetőbben is viselkedő karakterekre számíthatunk.
Sajnos Allen és az Epic-stáb többi tagja minden, a játékmenettel kapcsolatos kérdést elhárítottak, de annyit azért sikerült kiszedni belőlük, hogy a többjátékos mód 32 vagy 64 játékosra készül. A használható járművek tekintetében sem árultak el konkrétumot, mindössze annyit, hogy a túlzottan nagy gépigény miatt biztosan nem repkedhet majd az összes játékos egyszerre - ha egyáltalán nem vetik el a repülő ötletét úgy, ahogy van.
Várjuk hát ezt a játékot is, miközben töretlenül bízunk benne, hogy előbb-utóbb itthon is megengedheti majd magának az átlagjátékos, hogy a legújabb erőművel felvértezve nézhessen bele a hasonló fő fejlesztésekbe. Az UT 2-ből, ha minden igaz, az E3-on már sokkal többet felfednek majd.
A keresztségben az Unreal Warfare nevet kapó UT 2-es engine-je röviden: lenyűgöző. A demo a játék motorját használó bejátszással kezdődik. A kamera ráközelít, majd behatol egy masszív, futurisztikus kinézetű erődbe. A bázis tetején lévő teremben három alak áll egy forgó zöld glóbusz körül. Hirtelen vált a kép, és egy hangárban találjuk magunkat, ahol állig felfegyverzett katonák rohannak az űrhajójukhoz. Miután mind beszálltak a kissé "Alien-es" beütésű hajóba, felszállnak. Kirepülve egy hihetetlenül részletes, űrlényektől hemzsegő kanyon felett elhúznak az ég felé. Intro vége.
Ezután Allen Willard pályatervező bemutatta az engine legújabb tulajdonságait, a fejlesztéseket. Az új, látványos megvilágítási rendszer sokkal hihetőbb fényhatások létrehozását teszi lehetővé. A környezet elemein és a karaktereken lévő hatások, fényvisszaverődések jól láthatóak, ennek ellenére nem túlzók. Ott vannak, de nem zavaróak. Egy kisebb alrendszer kezeli a füst-, víz- (fröcskölés, pára) és tűzhatások megjelenítését. A legfontosabb újítások mégis a bonyolult hardverbrush-ok. Ezek a brush-ok lehetővé teszik, hogy a fejlesztők akár 32! textúraréteget tegyenek egymásra (habár egyelőre még az Epicnél is csak 8, 9 darabbal dolgoznak). És mindezt úgy valósítja meg a motor, hogy a processzoridő megtakarítása érdekében azokat a textúrákat, amelyeket a felsőbb rétegek teljesen eltakarnak, egyáltalán nem rendereli a gép.
Allen mutatott néhány pályát is. Ezek minden eddiginél részletesebbek, egy képkocka átlagban 20- 50,000 poligonból áll. Az első szint egy tipikus külső környezetű pálya volt, zöld dombokkal, fákkal és egy óriási erődszerű templommal (vagy templomszerű erőddel?). A leghihetetlenebb térkép egy csomó fával tarkított mocsár volt, ennek egyes részein a gépnek több mint 250,000! poligont kellett renderelnie. Még szerencse, hogy az Epic megengedheti magának azt a néhány GeForce 2-est, amit a gépeikbe passzíroztak... Fontos még megemlíteni, hogy a poligonszám nemcsak a felbontás, hanem egyáltalán a képméret növekedését is jelenti.
A szerkesztői eszköztár rendkívül intuitív, valós idejű pályatervezést tesz lehetővé. Más szavakkal, a tárgyak mozgatása, az effektusok hozzáadása kilépegetés, az azonnal alkalmazkodó engine folyamatos futása mellett is elvégezhető. A terepszint-magasságok a pályaszerkesztőből állíthatóak, így sokkal gyorsabban és pontosabban lehet pályát tervezni. A karaktermodellek is lenyűgözők. Egy 89 csontot kezelő vázanimációs rendszernek köszönhetően a szereplők hihetetlenül valósághűen mozognak. Az animációk keverése (animation blending) lehetővé teszi, hogy a karakterek meggyőzően kombinálják a mozgási fázisokat, szinte tökéletesek az átmenetek. A 3- 4000 poligonból álló szereplők arcmodellezése is rengeteget fejlődött. A scripteken keresztüli utasításrendszerre épülő AI is sokkal jobb és könnyebben kezelhető lett, így nem csak hitelesebb kinézetű, hanem hihetőbben is viselkedő karakterekre számíthatunk.
Sajnos Allen és az Epic-stáb többi tagja minden, a játékmenettel kapcsolatos kérdést elhárítottak, de annyit azért sikerült kiszedni belőlük, hogy a többjátékos mód 32 vagy 64 játékosra készül. A használható járművek tekintetében sem árultak el konkrétumot, mindössze annyit, hogy a túlzottan nagy gépigény miatt biztosan nem repkedhet majd az összes játékos egyszerre - ha egyáltalán nem vetik el a repülő ötletét úgy, ahogy van.
Várjuk hát ezt a játékot is, miközben töretlenül bízunk benne, hogy előbb-utóbb itthon is megengedheti majd magának az átlagjátékos, hogy a legújabb erőművel felvértezve nézhessen bele a hasonló fő fejlesztésekbe. Az UT 2-ből, ha minden igaz, az E3-on már sokkal többet felfednek majd.