ZAX

E3: Unreal II beszámoló

Napjaink egyik legjobban várt, egyértelműen a forradalmi kategóriába sorolandó játéka az Unreal II. Törvényszerű, hogy az E3-on is nagy érdeklődés előzte meg az FPS szűk körben sorra kerülő bemutatóját. Az alábbi információk innen származnak - bár lehetnek köztük már ismertek is, inkább kétszer írjunk le valamit, mint egyszer sem!


A bejutott szerencséseknek nem lehetett okuk panaszra, az Unreal II képességeit személyesen Mike Verdu, a projekt vezető tervezője demonstrálta, amiben Glen Dahlgen tervező, és Aaron Leiby programozó volt a segítségére. Miután mindenki elhelyezkedett, és feldolgozta magában, hogy végre eljön a várva-várt perc, kezdetét vette a bemutató.

Az első jelenetekben egy fantasztikus, élő és lélegző környezet tárult a nézők elé. Mint elárulták, ez az első részből már ismert zöldellő bolygó igencsak újjávarázsolt változata. Az aprólékos, részletes megvalósításról mindenki csak szuperlatívuszokban beszélt. Zöldellő dombok, hibátlan fák, külön modellezett fű, lélegzetelállítóan élethű vízeffektusok - ez utóbbit a közelben lévő folyó, és egy vízesés szemléltette. És mindenütt az élet "szaga": érkezésünkkor kisebb ragadozók épp egy prédájukat marcangolták, majd amint megláttak minket, a víz felé menekültek, de rajtuk kívül voltak még madarak stb. Mindezt pedig a tökéletesen idepasszoló hanghatások kísérték, állítólag a világ szinte szó szerint magába szippantja az embert...

Klikk ide!    Klikk ide!

A résztvevők - egy mesterlövész puska lencséjén keresztül - közelről is szemügyre vehették az egyetlen visszatérő faj, a Skaarj egy képviselőjét is, aki miután rálőttek, nyomban elrohant segítségért. Ezek a lények is persze sokkal részletesebben ki vannak dolgozva, mint az Unrealben, és most már különböző csoportjaikat is megkülönböztethetjük majd a testükön lévő tetoválások alapján. Ez azért is fontos, mert a játék során előfordul majd, hogy Skaarj szövetségeseinkkel támadunk más hovatartozású Skaarjokat.

Ezután a fegyverekből következett egy kisebb bemutató: a hagyományos darabok mellett (sniper rifle, pistol, assault rifle), ahogy a játékosok előrehaladva a történetben egyre jobban hozzászoknak az új környezethez, fokozatosan kerülnek majd elő a bizarrabb darabok is. A "tachra" például kis minirobotokat lő, amelyek döntésünktől függően vagy apró lövedékekkel támadják a célpontot vagy összeállva védőpajzsot képeznek körülöttünk. A leech kis vámpírokat lő, amelyek - a sebzés mellett - lebontják a célpont páncélját és gyengítik annak védőerejét.

Klikk ide!    Klikk ide!

A legnépszerűbb műszer természetesen a lángszóró volt, ami pusztító hatása mellett állítólag fantasztikusan néz ki. A részletességre jellemző, hogy használatakor valósághű véletlenszerűséggel izzó folyadékcseppek fröccsennek a talajra, épp úgy, ahogy azt az életben is várnánk. Újabb apróság, hogy a lövedékek, ha akadállyal találkoznak, a felület minőségétől függő hatást okoznak (ha a porba lövünk, földrögök repkednek, míg a fémfalakról szikra és olvadt darabkák pattognak).

Ezután következett Atlantis, a hajónk bemutatása. A részletességet persze itt is említhetném, például a rácsozott padló sem textúrával van megoldva, hanem külön modellezték. A fő attrakció itt Aida, a csinos segítőtársunk bemutatása volt, ő az, aki majd mindig kiigazít bennünket a küldetéseink során. A kinézete frenetikus volt (lassan minden jelző elfogy). Külön scriptek felelnek a légzés, a kar és a törzs mozgatásáért, így a tervezők nagy szabadságot kapnak a modellezésnél.

Klikk ide!    Klikk ide!

A leglátványosabb talán mégis a Golem nevű csontváz alapú mozgásanimáló rendszer volt, amely lehetővé tette, hogy miközben Aida előtt mászkáltunk, ő folyamatosan követett a szemével, és a valósághűség jegyében a törzsét is mindig felénk fordította. Még egy apróság: az egyik résztvevő - miután rázoomoltak a csinos nő beszélő szájára - máris jelezte, hogy szerelmes, és Lara Croftnak leáldozott. :)
Eljött az idő egy kis öldöklésre. Pillanatok alatt felforrósodott a levegő, mindenki a csodálatos effektusokat bámulta. Közben a csapat módból, a fejlesztett parancsrendszerből is ízelítőt kaphattak a résztvevők, mivel ekkor a főhős, miután kiosztotta a feladatokat, három társával együtt vetette magát a küzdelembe.

Klikk ide!    Klikk ide!

Következhetett a multiplayer mód rövid bemutatása. A beszámolók pálya szerepkörben egy aszteroidáról szólnak, ahol a súlytalanság és a fizika állítólag tökéletesen érzékelhető volt. Idevágó információ, hogy a hagyományos módok (capture the flag, deathmatch, last man standing) mellett egy kicsit más jellegű, teljesen új küzdelemtípusra is számíthatunk. Ez némileg hasonlítani fog a Tribes multiplayer részéhez, a szembenálló felek ugyanis különböző képességű karakterosztályokból állíthatják össze a csapatukat. Ráadásul itt egyfajta erőforrásmenedzsment is bekerül a játékba (még nem tiszta, pontosan miként), de a harcoló felek "valamiért" cserébe különböző segédeszközöket, például védelmi lövegeket, extrafelszerelést vásárolhatnak majd maguknak.

Nem kell csalódnia az alkotókedvű Unreal-közösségnek sem, mivel az Unreal II esetében is kimondott célkitűzés a játékosok hasznára tevékenykedő réteg maximális kiszolgálása. Így minden, ami a pályaszerkesztéshez, modkészítéshez szükséges, az UnrealEd aktuális verziója is felkerül majd a korongra a kész játék mellé.

Hogy ez mikor is következik be? 2002 első negyedéve a hivatalos megjelenési időpont. Mennyit is kell még addig aludni...?

Hozzászólások

A témához csak regisztrált és bejelentkezett látogatók szólhatnak hozzá!
Bejelentkezéshez klikk ide
(Regisztráció a fórum nyitóoldalán)
  • Benedekco #69
    ÁSZ!ÁSZ!ÁSZ!ÁSZ!ÁSZ!ÁSZ!ÁSZ!ÁSZ!ÁSZ!ÁSZ!ÁSZ!ÁSZ!ÁSZ!ÁSZ!ÁSZ!ÁSZ!ÁSZ!ÁSZ!ÁSZ!ÁSZ!ÁSZ!ÁSZ!ÁSZ!ÁSZ!ÁSZ!ÁSZ!ÁSZ!ÁSZ!ÁSZ!ÁSZ!ÁSZ!ÁSZ!ÁSZ!ÁSZ!ÁSZ!ÁSZ!ÁSZ!ÁSZ!ÁSZ!ÁSZ!ÁSZ!ÁSZ!ÁSZ!ÁSZ!ÁSZ!ÁSZ!ÁSZ!ÁSZ!ÁSZ!ÁSZ!ÁSZ!ÁSZ!ÁSZ!ÁSZ!ÁSZ!ÁSZ!ÁSZ!ÁSZ!ÁSZ!ÁSZ!ÁSZ!ÁSZ!ÁSZ!ÁSZ!ÁSZ!ÁSZ!ÁSZ!ÁSZ!ÁSZ!ÁSZ!ÁSZ!ÁSZ!ÁSZ!ÁSZ!ÁSZ!ÁSZ!ÁSZ!ÁSZ!ÁSZ!ÁSZ!ÁSZ!ÁSZ!ÁSZ!ÁSZ!ÁSZ!ÁSZ!ÁSZ!ÁSZ!ÁSZ!ÁSZ!ÁSZ!ÁSZ!ÁSZ!ÁSZ!ÁSZ!ÁSZ!ÁSZ!ÁSZ!ÁSZ!ÁSZ!ÁSZ!ÁSZ!ÁSZ!ÁSZ!ÁSZ!ÁSZ!ÁSZ!ÁSZ!
  • Gabo #67
    RasputiN:
    Te se érts félre engem!
    Nekem sajnos nem igazán jön be a Q3:A rohanok előre és mészárolok mindenkit stílusa. (Pedig nagyon vártam, és kétszer is megpróbáltam megszeretni...) Sokkal inkább elnyerte a tetszésem az UT kicsit "visszafogottabb", taktikázásra építő rendszere. Ami a zenét illeti, az "izlések és pofonok". Szerintem UT-hez elég jó passzol ez a techno beütésű hang anyag. Ha meg nem tetszik, akkor be lehet alá rakni bármilyen CD-t. A menürendszerét a Word-höz hasonlítani kicsit erős. Pont annyi és azok menüpontok elérhetőek amikre leginkább szükség van. Persze itt is használható és néha használni is kell a konzolt, de nem létfontosságú a Q3:A-val szemben.
    A modellek számát mint írtam HIVATALOSAN a fejlesztők által készített INGYENES bonuspackokkal bővítették. Tehát első sorban nem az "amatör" modellekre gondoltam, persze ezek sem elhanyagolhatóak. Az aránytalan felépítést az emberi modellekre vonatkoztattam.
    Nem a különféle trükk ugrásokat és mozdulatokat kifogásoltam, ilyenek vannak UT alatt is, hanem azt, hogy az ugrás hossza, nagysága a géped teljesítményétől és a fps nagyságától függ. UT-ban rocket-jumpon kívül ott a antigrav boots, az impact jump és a shock jump is. Ezek pedig bizonyos szintig kombinálhatóak is. Tehát miaz amit nem oldottak meg?
    A forráskód letölthető, ezt elismerem. De szerinted az epic nem ad meg minden támogatást az UT-s fejlesztésekkel foglalkozó embereknek?

    Összegzés:
    Az UT esetében a fejlesztők már a kezdetektől tudták mit akarnak elérni. Ennek köszönhetően egy alaposan átgondolt és kidolgozott progi lett belőle. Ugyan ez a Q3:A-ról már nem mondható el...
  • Gabo #62
    RasputiN:
    Nem a "TEST" verziókra vonatkozott a kijelentésem!
    Arra, hogy nem voltak képesek megvalósítani mindent amit ígértek a játék megjelenése előtt. A kezelő felűlet összecsapott, egy normális menűt nem tudtak készíteni hozzá. A játék beállításait jóformán csak konzol parancsokkal tudod elérni. A játék kiegyensúlyozatlan, máig minden point release-ben módosítják a fegyverek és egyéb tárgyak beállításait. A csapat játékokat finoman szólva elhanyagolták. A botok az UT botjaihoz képest buták. Még a pályák sem voltak kitesztelve rendesen. A gép teljesítménytől és fps-től függő nagyságú ugrásokat nem is említve.
    Az időhiány miatt elmaradt ígéreteket 1 év múlva próbálták meg teljesíteni a TA-val. A TA-n pedig a vak is látja, hogy egy jó-rossz koppintása az UT-nek és a bonuspackoknak, szépen újracsomagolva.

    A botok kinézetéről annyit, hogy a Q3:A-nak sem erőssége a dolog. Az UT botjai legalább arányaikat tekintve emberszabásuk. Mellesleg UT-hez az INGYENESEN hozzáférhető bonus packokkal szépen fel lett bővitve a modellek száma. Ezen kívül a neten mindenki izlésének megfelelő modelleket/skineket találhat.
    Az epic megad minden támogatást a mod fejlesztőknek. Az UT fejlesztése már az Unreal után megkezdődőtt. Elég megnézni a patchekben lévő kisérő szövegeket a módosításokról. A fejlesztések során nagyon is figyelembe vették a játékosok véleményét, igényeit. Az eredmény egy olyan játék lett, melynek verhetetlen hangulata van, a jól kidolgozott pályákkal, kiegyensúllyozott fegyverekkel, átgondolt játékmódokkal, értelmes botokkal. A patchek csak az engient javították, vagy a játék szolgáltatásait bővítették.
    A Q3:A engine forráskódját pedig nem hiszem, hogy az id kiadta volna. Szerinted ha nyilvános lenne a forráskódja akkor ki licenszelné meg az id-től? Legfeljebb a Quake 1. forráskódja nyilvános úgy fél éve.
    Én inkább veszek kézbe egy szinte teljes játékdemot, mint valami erősen korlátozott csak az érdeklődés ébrentartására kiadott prebeta teszt állapotú játékkezdeményt.
    A Q3:A-t kipróbáltam, végig vittem, majd dobtam. Az UT megjelenése óta a gépemen van.
  • Gabo #60
    Detonator:
    Mikor megjelent az UT a Q3:A még javában csak prebéta szinten volt. Az Id-nek lépni kellett, hát összecsapták gyorsan a gamet, nehogy a konkurencia túlzott előnyre tegyen szert. A Q3:A megjelenésekor alig volt több az engine demojánál, reklámjánál amiért ráadásul a játékosok fizettek.
    Nagyon vártam a Q3:A-t, de miután kipróbáltam az UT-t, már nem tudott többet érdekelni.
    Nem lennék meglepve, ha az U2 megjelenése után is ez történne.
  • Gabo #56
    RasputiN:
    Tudod az az érdekes, hogy a fejlesztőknek még az UT-ba is sikerült beleszőniük az Unreal történetéből, hangulatából. Persze ha valaki nem olvassa el a karakterek előtörténetét nem sokat fog ebből megtalálni...
    Az meg a dolog másik fele, hogy az Epic tartani szokta az ígéreteit. Az UT-ben mindent megvalósítottak amiről előtte beszéltek. Az ID-re ez már kevésbé jellemző. A Q3:A megjelenésekor csak egy tech-demonak volt tekinthető. Csak egy év múlva sikerült pótolni a be nem teljesített igéreteket az TA-val (már ahogy).

    toMpEr:
    Szerinted, ha minden részecske, az összes objektum minden pontjának elvégeznék az ütközés ellenőrzését a teljes környezetet figyelembe véve, milyen gép kellene a "játékhoz"? Talán egy közepes sgi gépen már lehetséges volna. A játékoknál egyenlőre csak közelítéssel lehet ezt megoldani. És amíg közelítést használnak, addig pedig elő fog fordulni a talajba való belógás.

    Quake, Jancsika, Kulába:
    A quakerek és az id fanatikus rajonói már megjelenése előtt temették az UT-t. Ennek ellenére máig sikeres! Néhol még maga mőgé is utasította a Q3:A-t, vagy legalább vele egyenlő szintet ért el.
    Elég csak ezt megnézni: http://www.gamespy.com/stats/
  • ATi #54
    Ándájing
  • Coine #50
    hehe, kvékerek már rég lefutottak...
  • IMYke2.0.0.0 #48
    Nekem is van véleményem:
    1. Az Unreal nélkül nem lenne verseny az FPS-piacon. Gondoljatok csak a közel 200, Unreal-motoros játékra!!!!!
    2. Nekem bejön az Unreal, az Unreal Tournament, a Quake 1, Quake 2 is. (A Quake 3-at láma játéknak tartom, akit érdekel miért, annak majd külön részletezem.)
    3. Szerintem a legnagyobb dobása ennek a játéknak az, hogy majdnem mindent MEGHAGYTAK a hangulatból, sőt, fokozták azt! Értitek? Igaz, itt is a pixelháború dívik, meg ilyen-amolya újítások megjelenítése, melldomborítás, de ha majd játszunk vele úgyis vizsgázni fog... Addig meg az a véleményem, hogy az Unreal II miatt fogok venni egy nagyon ász PC (!)-t !!!:)))
    4. A Doom III-at is várom, de csak azért, hogy tudjam, merre fejlődik a játékvilág, van-e értelme még figyelni azt. Mert hiába a sok szép háttér, textúra, fantasztikus animáció, meg csontvázalapú mechanizmusok, félig igaz AI, amikor a játék nem azt szolgálja, amit szolgálnia kéne: szórakoztatás és nem technikai bravúrkodás...
    Ha ellentmondásosnak tűnök az azért lehetséges, mert valahol elfogult vagyok az Unreal-Quake világgal kapcsolatban. Egyetlen FPS tudott ebbe komoylan beleszólni: Aliens vs Predator. Na attól a játéktól néha majdnem a becsináltam! :)
  • ATi #46
    Te valamit nagyon elneztel, hol volt vampit az elso reszben? hol volt robot? Minden leny a bolygo lakoja vagy hoditoja volt es nem robot... Ezeket inkabb a Q-ban keresd, foleg a 2-ben
    Quake: hol a tokombe talalsz a te kis q3adban olyan nagy es eles texturakat mint az itteni kepeken?
    DIII? hol van az meg... Addigra lesz U3 is talan
    Utalom az olyan embereket akik felnek attol ami jobb annal amit ok hasznalnak es inkabb jol leanyazzak, hogy ezzel kieleguljenek... es raadasul meg a nevuket se vallaljak...
  • ZAX #39
    Najó, akkor most már én sem értem, ha megvilágosítana esetleg egy hivatalos info, majd szólok;-)