ZAX
E3: Unreal II beszámoló
Napjaink egyik legjobban várt, egyértelműen a forradalmi kategóriába sorolandó játéka az Unreal II. Törvényszerű, hogy az E3-on is nagy érdeklődés előzte meg az FPS szűk körben sorra kerülő bemutatóját. Az alábbi információk innen származnak - bár lehetnek köztük már ismertek is, inkább kétszer írjunk le valamit, mint egyszer sem!
A bejutott szerencséseknek nem lehetett okuk panaszra, az Unreal II képességeit személyesen Mike Verdu, a projekt vezető tervezője demonstrálta, amiben Glen Dahlgen tervező, és Aaron Leiby programozó volt a segítségére. Miután mindenki elhelyezkedett, és feldolgozta magában, hogy végre eljön a várva-várt perc, kezdetét vette a bemutató.
Az első jelenetekben egy fantasztikus, élő és lélegző környezet tárult a nézők elé. Mint elárulták, ez az első részből már ismert zöldellő bolygó igencsak újjávarázsolt változata. Az aprólékos, részletes megvalósításról mindenki csak szuperlatívuszokban beszélt. Zöldellő dombok, hibátlan fák, külön modellezett fű, lélegzetelállítóan élethű vízeffektusok - ez utóbbit a közelben lévő folyó, és egy vízesés szemléltette. És mindenütt az élet "szaga": érkezésünkkor kisebb ragadozók épp egy prédájukat marcangolták, majd amint megláttak minket, a víz felé menekültek, de rajtuk kívül voltak még madarak stb. Mindezt pedig a tökéletesen idepasszoló hanghatások kísérték, állítólag a világ szinte szó szerint magába szippantja az embert...
A résztvevők - egy mesterlövész puska lencséjén keresztül - közelről is szemügyre vehették az egyetlen visszatérő faj, a Skaarj egy képviselőjét is, aki miután rálőttek, nyomban elrohant segítségért. Ezek a lények is persze sokkal részletesebben ki vannak dolgozva, mint az Unrealben, és most már különböző csoportjaikat is megkülönböztethetjük majd a testükön lévő tetoválások alapján. Ez azért is fontos, mert a játék során előfordul majd, hogy Skaarj szövetségeseinkkel támadunk más hovatartozású Skaarjokat.
Ezután a fegyverekből következett egy kisebb bemutató: a hagyományos darabok mellett (sniper rifle, pistol, assault rifle), ahogy a játékosok előrehaladva a történetben egyre jobban hozzászoknak az új környezethez, fokozatosan kerülnek majd elő a bizarrabb darabok is. A "tachra" például kis minirobotokat lő, amelyek döntésünktől függően vagy apró lövedékekkel támadják a célpontot vagy összeállva védőpajzsot képeznek körülöttünk. A leech kis vámpírokat lő, amelyek - a sebzés mellett - lebontják a célpont páncélját és gyengítik annak védőerejét.
A legnépszerűbb műszer természetesen a lángszóró volt, ami pusztító hatása mellett állítólag fantasztikusan néz ki. A részletességre jellemző, hogy használatakor valósághű véletlenszerűséggel izzó folyadékcseppek fröccsennek a talajra, épp úgy, ahogy azt az életben is várnánk. Újabb apróság, hogy a lövedékek, ha akadállyal találkoznak, a felület minőségétől függő hatást okoznak (ha a porba lövünk, földrögök repkednek, míg a fémfalakról szikra és olvadt darabkák pattognak).
Ezután következett Atlantis, a hajónk bemutatása. A részletességet persze itt is említhetném, például a rácsozott padló sem textúrával van megoldva, hanem külön modellezték. A fő attrakció itt Aida, a csinos segítőtársunk bemutatása volt, ő az, aki majd mindig kiigazít bennünket a küldetéseink során. A kinézete frenetikus volt (lassan minden jelző elfogy). Külön scriptek felelnek a légzés, a kar és a törzs mozgatásáért, így a tervezők nagy szabadságot kapnak a modellezésnél.
A leglátványosabb talán mégis a Golem nevű csontváz alapú mozgásanimáló rendszer volt, amely lehetővé tette, hogy miközben Aida előtt mászkáltunk, ő folyamatosan követett a szemével, és a valósághűség jegyében a törzsét is mindig felénk fordította. Még egy apróság: az egyik résztvevő - miután rázoomoltak a csinos nő beszélő szájára - máris jelezte, hogy szerelmes, és Lara Croftnak leáldozott. :)
Eljött az idő egy kis öldöklésre. Pillanatok alatt felforrósodott a levegő, mindenki a csodálatos effektusokat bámulta. Közben a csapat módból, a fejlesztett parancsrendszerből is ízelítőt kaphattak a résztvevők, mivel ekkor a főhős, miután kiosztotta a feladatokat, három társával együtt vetette magát a küzdelembe.
Következhetett a multiplayer mód rövid bemutatása. A beszámolók pálya szerepkörben egy aszteroidáról szólnak, ahol a súlytalanság és a fizika állítólag tökéletesen érzékelhető volt. Idevágó információ, hogy a hagyományos módok (capture the flag, deathmatch, last man standing) mellett egy kicsit más jellegű, teljesen új küzdelemtípusra is számíthatunk. Ez némileg hasonlítani fog a Tribes multiplayer részéhez, a szembenálló felek ugyanis különböző képességű karakterosztályokból állíthatják össze a csapatukat. Ráadásul itt egyfajta erőforrásmenedzsment is bekerül a játékba (még nem tiszta, pontosan miként), de a harcoló felek "valamiért" cserébe különböző segédeszközöket, például védelmi lövegeket, extrafelszerelést vásárolhatnak majd maguknak.
Nem kell csalódnia az alkotókedvű Unreal-közösségnek sem, mivel az Unreal II esetében is kimondott célkitűzés a játékosok hasznára tevékenykedő réteg maximális kiszolgálása. Így minden, ami a pályaszerkesztéshez, modkészítéshez szükséges, az UnrealEd aktuális verziója is felkerül majd a korongra a kész játék mellé.
Hogy ez mikor is következik be? 2002 első negyedéve a hivatalos megjelenési időpont. Mennyit is kell még addig aludni...?
A bejutott szerencséseknek nem lehetett okuk panaszra, az Unreal II képességeit személyesen Mike Verdu, a projekt vezető tervezője demonstrálta, amiben Glen Dahlgen tervező, és Aaron Leiby programozó volt a segítségére. Miután mindenki elhelyezkedett, és feldolgozta magában, hogy végre eljön a várva-várt perc, kezdetét vette a bemutató.
Az első jelenetekben egy fantasztikus, élő és lélegző környezet tárult a nézők elé. Mint elárulták, ez az első részből már ismert zöldellő bolygó igencsak újjávarázsolt változata. Az aprólékos, részletes megvalósításról mindenki csak szuperlatívuszokban beszélt. Zöldellő dombok, hibátlan fák, külön modellezett fű, lélegzetelállítóan élethű vízeffektusok - ez utóbbit a közelben lévő folyó, és egy vízesés szemléltette. És mindenütt az élet "szaga": érkezésünkkor kisebb ragadozók épp egy prédájukat marcangolták, majd amint megláttak minket, a víz felé menekültek, de rajtuk kívül voltak még madarak stb. Mindezt pedig a tökéletesen idepasszoló hanghatások kísérték, állítólag a világ szinte szó szerint magába szippantja az embert...
A résztvevők - egy mesterlövész puska lencséjén keresztül - közelről is szemügyre vehették az egyetlen visszatérő faj, a Skaarj egy képviselőjét is, aki miután rálőttek, nyomban elrohant segítségért. Ezek a lények is persze sokkal részletesebben ki vannak dolgozva, mint az Unrealben, és most már különböző csoportjaikat is megkülönböztethetjük majd a testükön lévő tetoválások alapján. Ez azért is fontos, mert a játék során előfordul majd, hogy Skaarj szövetségeseinkkel támadunk más hovatartozású Skaarjokat.
Ezután a fegyverekből következett egy kisebb bemutató: a hagyományos darabok mellett (sniper rifle, pistol, assault rifle), ahogy a játékosok előrehaladva a történetben egyre jobban hozzászoknak az új környezethez, fokozatosan kerülnek majd elő a bizarrabb darabok is. A "tachra" például kis minirobotokat lő, amelyek döntésünktől függően vagy apró lövedékekkel támadják a célpontot vagy összeállva védőpajzsot képeznek körülöttünk. A leech kis vámpírokat lő, amelyek - a sebzés mellett - lebontják a célpont páncélját és gyengítik annak védőerejét.
A legnépszerűbb műszer természetesen a lángszóró volt, ami pusztító hatása mellett állítólag fantasztikusan néz ki. A részletességre jellemző, hogy használatakor valósághű véletlenszerűséggel izzó folyadékcseppek fröccsennek a talajra, épp úgy, ahogy azt az életben is várnánk. Újabb apróság, hogy a lövedékek, ha akadállyal találkoznak, a felület minőségétől függő hatást okoznak (ha a porba lövünk, földrögök repkednek, míg a fémfalakról szikra és olvadt darabkák pattognak).
Ezután következett Atlantis, a hajónk bemutatása. A részletességet persze itt is említhetném, például a rácsozott padló sem textúrával van megoldva, hanem külön modellezték. A fő attrakció itt Aida, a csinos segítőtársunk bemutatása volt, ő az, aki majd mindig kiigazít bennünket a küldetéseink során. A kinézete frenetikus volt (lassan minden jelző elfogy). Külön scriptek felelnek a légzés, a kar és a törzs mozgatásáért, így a tervezők nagy szabadságot kapnak a modellezésnél.
A leglátványosabb talán mégis a Golem nevű csontváz alapú mozgásanimáló rendszer volt, amely lehetővé tette, hogy miközben Aida előtt mászkáltunk, ő folyamatosan követett a szemével, és a valósághűség jegyében a törzsét is mindig felénk fordította. Még egy apróság: az egyik résztvevő - miután rázoomoltak a csinos nő beszélő szájára - máris jelezte, hogy szerelmes, és Lara Croftnak leáldozott. :)
Eljött az idő egy kis öldöklésre. Pillanatok alatt felforrósodott a levegő, mindenki a csodálatos effektusokat bámulta. Közben a csapat módból, a fejlesztett parancsrendszerből is ízelítőt kaphattak a résztvevők, mivel ekkor a főhős, miután kiosztotta a feladatokat, három társával együtt vetette magát a küzdelembe.
Következhetett a multiplayer mód rövid bemutatása. A beszámolók pálya szerepkörben egy aszteroidáról szólnak, ahol a súlytalanság és a fizika állítólag tökéletesen érzékelhető volt. Idevágó információ, hogy a hagyományos módok (capture the flag, deathmatch, last man standing) mellett egy kicsit más jellegű, teljesen új küzdelemtípusra is számíthatunk. Ez némileg hasonlítani fog a Tribes multiplayer részéhez, a szembenálló felek ugyanis különböző képességű karakterosztályokból állíthatják össze a csapatukat. Ráadásul itt egyfajta erőforrásmenedzsment is bekerül a játékba (még nem tiszta, pontosan miként), de a harcoló felek "valamiért" cserébe különböző segédeszközöket, például védelmi lövegeket, extrafelszerelést vásárolhatnak majd maguknak.
Nem kell csalódnia az alkotókedvű Unreal-közösségnek sem, mivel az Unreal II esetében is kimondott célkitűzés a játékosok hasznára tevékenykedő réteg maximális kiszolgálása. Így minden, ami a pályaszerkesztéshez, modkészítéshez szükséges, az UnrealEd aktuális verziója is felkerül majd a korongra a kész játék mellé.
Hogy ez mikor is következik be? 2002 első negyedéve a hivatalos megjelenési időpont. Mennyit is kell még addig aludni...?