Demkó Zsolt
Cross Racing Championship demóteszt
Az Invictus még a múlt héten 8-ára tolta a Cross Racing Championship demóját és 20-ára pedig a teljes játék megjelenését. Tegnap meg is jelent a külföldi játékoldalak által is nagyon várt demó. Nem is hagyom szó nélkül.
A demó a játék végleges részéből van készítve, így a stílus rajongóinak érdemes mélyrehatóan is megvizsgálni. A kipróbálható verzió két autót (Quadro AD, Revo GT) és két pályát tartalmaz. A magyar saras pályán három (Cross Race, Kiesős verseny, Ütközéses csere), a német versenypályán pedig egy (Időmérő) játékmód közül választhatunk. A demó már tartalmazza a StarForce3 védelmet, így az installálása után érdemes újraindítani a gépet.
Akkor lássuk mit sikerült alkotni a fiúknak. A játék elindulása után a főmenübe jutunk, ami szerintem nagyon tetszetősre sikeredett, a zene nekem nagyon bejött. Először érdemes menni pár kört és aztán ellátogatni a "Beállítások"-hoz, akkor már jobban fogjátok tudni mit merre kellene állítani. Én sem tököltem, egyből egy "Quick Race"-be ugrottam. Jó hallani, hogy indításkor magyarul számolnak vissza, az első jó pont meg is született. A verseny azonban rosszul indult. Tökig nyomtam a gázt, az autó össze-vissza csúszkált. Na - gondoltam - rosszabb lett mint a FlatOut? Nem eszik ennyire forrón a kását.
Durcásan ki is léptem a főmenübe és beizzítottam a Revo GT-t a német aszfaltcsíkon, de előtte szétnéztem egy kicsit az autó beállításainál. Kasztni, Futómű, Motor, Váltó, Fék, Hajtás... szuper, és akkor láttam meg egy lényeges részt: "Gumik" Van aszfalt, Off-Road és Mud verzió. Haháá! Vissza is téptem a Cross Race-hez és tényleg, aszfaltgumi volt a Quadro AD-men, amivel nem csoda, hogy vezethetetlen volt. Rá is gyúrtam 4 terepgumit és adtam a sárkupacnak.
Azt most mondom, hogy billentyűzetről próbáltam a demót, a kormányt lusta voltam előszedni, billentyűzeten pedig nincs fél gáz, csak teljes. A startnál érdemes erre odafigyelni, ugyanis hamar a sor végére kerülhetünk. Érdemes ellátogatni a Beállítások/Irányításba, nagyon részletesen magunkhoz állíthatjuk a vezethetőséget. Ezzel egyetemben meg is utálhatjuk a játékot, ha nem szánunk rá elég időt.
A két leglényegesebb csúszka a "Kormányzás" és a "Gázpedál" rásegítés. A kormányzás rásegítés pótolja azokat a reflexeket, amit az autó mozgására és a kormány visszahatására reagálnál a valóságban. Digitális vezérlő vagy hátsó kerék meghajtás használata esetén különösen hasznos a kormányzás rásegítés használata. A kormányzás rásegítés túlzott használata azonban alulkormányzottá teheti az autót, és nehézkessé teheti az autó bedobását egy kanyarba. Fontos a megfelelő arány kiválasztása! A gázpedál rásegítés a gázkar szabályozásával bizonyos esetekben segíthet megelőzni a nem kívánt kipördüléseket, és segíthet kitartani a csúsztatásokat. Hátsó kerék meghajtás használata esetén különösen hasznos a gázpedál rásegítés használata. A gázpedál rásegítés túlzott használata azonban a kanyarokban túlzottan lelassíthatja az autót, és akadályozhatja a hirtelen kanyarbevételeket! Fontos a megfelelő arány kiválasztása, mely nagymértékben függhet a hajtáslánc fajtájától (AWD, 4WD...).
A beállítgatások után már egészen ráéreztem a játékra és meg kell mondjam nekem nagyon tetszett. Ugyan nem tudtam hirtelen eldönteni, hogy szimulátor-e vagy árkád, de nekem megfelel. Annyit jó tudni, hogy ellentétben a többi játékkkal itt autómatikusan nem tekerődik vissza a kormány, azaz nincs "játékszervó", egy kanyar után vissza is kell csűrni a kormányt, ha nem akarjuk megkarcolni a kocsinkat. Az autók is elég részletesen beállíthatóak és azok érzékelhetőek is. A belső nézet pedig a legprofibb amit eddig láttam.
A játék alatt a Street Legal-sorozatban megismert grafikai motor dolgozik, ami azért erősen át lett gyúrva. Volt szerencsém tesztelni egy Cel 2.4Ghz, 512 MB RAM, ATi 9200-es és egy PIV 3 GHz, 1 GB RAM, nVidia 5900XT-s gépen. Örömmel tapasztaltam, hogy mind a két gépen megtaláltam az optimális grafikai beállítást. A 9200-as gépen közepes beállításokkal 20-30 FPS simán kihajtható volt. Az igazi gyönyörhöz egy DX9-es videókártya elengedhetetlen, ugyanis az effektek nagy része a DirectX-re épül. (Bump mapping, specular lights, animált textúrák, pixel shader effektek, motion blur, zaj effektek, dinamikus kontraszt állítás)
Persze azért nem ilyen tökéletes a demó, azaz a játék. A versenyzés alatt különböző beszólások érkeznek nekünk rádión, ami az elején érdekes, de mivel csak kb. 5 van belőlük így hamar unalmassá, idegesítővé válnak. Szerintem igazán lehetett volna a szinkronemberrel még vagy húsz további mondatot is rögzíteni. Azért jó hír, hogy könnyedén be lehet illeszteni saját készítésű vagy az internetről letöltött hangokat, mellyel lecserélhetjük vagy kibővíthetjük a játékban hallható kommentárokat, vagy a versenyzőktől hallható beszólásokat. A saját hangok beillesztése a játékba nagyon egyszerű: egy fájlkezelő programmal keresd meg, hogy hova telepítetted fel a játékot, és a játék adatbázisában Sound/Wav könyvtárba egyszerűen másold be az új hang-fájlokat. A hang-fájloknak Wav formátumúaknak kell lenniük! A Music/Ingame könyvtárba pedig .mp3-akat másolhatunk be és hallgathatjuk őket versenyzés közben.
További negatívum, hogy a NFSU2 Nissan 350Z hangja után, a motorhangok itt talicskanyekergésnek tűnnek. Persze ezt is le lehet majd cserélni. Az SL-sorozat nagy újdonsága a törésmodell volt. A CRC-ben sajnos ennél is kompromisszumokat kell kötni. A karosszériának vannak részei, amik lógnak és le is esnek, de nagy bánatomra a motor "eltűnt", azaz az autóval egy objektumként kezelik. Ez azért is gond, mert a jobb felső sarokban láthatjuk az autónk rajzát, ami az elején zöld és a sérülések után elpirosodik. Ha eléggé piros, akkor leáll a motor. Ha a fűre kimegyünk elkezd csúszkálni az autó. Ez még rendben is lenne, de hihetetlenül le is lassul, ami azért már szerintem nem reális.
A játék egyik újítása a visszajátszás. Ebben van legnagyobb bug, de ennek a segítségével szépen megnézhetjük a törésmodellt is. Az egyik pálya elején rohanjunk a falba frontálisan, majd nézzük vissza ahogy nekirohanunk, majd tekerjük kicsit vissza és nézzük meg újra, majd újra... Az időben visszarakott autó az összetört autó. Ezt úgy kell érteni, hogy a visszajátszások nem tartalmaznak törést, hanem csak a járművek útvonalát és ha az érintkezik valamivel, akkor számolja ki. Ha egy egész versenyt akarunk visszanézni, aminek az elején egy ütközésünk volt és az ütközést megnézzük vagy ötször, akkor az autónk rommátörve fog végigmenni a visszajátszott versenyen.
A hibák ellenére én meg vagyok elégedve, a játék alapjaival rendben van minden. Az ígéretek szerint ráadásul hamarosan megjelenik a DevKIT (Fejlesztői Csomag), amely segítségével új autókat, objektumokat vihetünk bele a játékba. Mondjuk egy Nissan Skyline R34-el is végig szaggathatunk majd az aszfaltpályákon, vagy majd egy BigFoot-tal a sarason és ami még lesz a teljes játékban. Ha a DevKit segítségével esetleg motorok is kerülnek a bekerülő modellekbe akkor sokkal elégedettebb leszek.
Ha lehet így kifejezni, akkor az Invictus rajtunk teszteli a játékot, ugyanis csak Magyarországon jelenik meg 20-án a játék, a világ többi részén csak jövő év elején. A DevKIT-ről Kozák Tamás-tól annyit sikerült megtudnom, hogy dolgoznak rajta, valószínűleg a megjelenés után kiadják az első verziót. Vannak még hibák és jó dolgok a játékban, de ez csak egy rövid vélemény nyilvánítás akar lenni, itt most kifejtheti mindenki a saját tapasztalatait.
Demó letöltése
A demó a játék végleges részéből van készítve, így a stílus rajongóinak érdemes mélyrehatóan is megvizsgálni. A kipróbálható verzió két autót (Quadro AD, Revo GT) és két pályát tartalmaz. A magyar saras pályán három (Cross Race, Kiesős verseny, Ütközéses csere), a német versenypályán pedig egy (Időmérő) játékmód közül választhatunk. A demó már tartalmazza a StarForce3 védelmet, így az installálása után érdemes újraindítani a gépet.
Akkor lássuk mit sikerült alkotni a fiúknak. A játék elindulása után a főmenübe jutunk, ami szerintem nagyon tetszetősre sikeredett, a zene nekem nagyon bejött. Először érdemes menni pár kört és aztán ellátogatni a "Beállítások"-hoz, akkor már jobban fogjátok tudni mit merre kellene állítani. Én sem tököltem, egyből egy "Quick Race"-be ugrottam. Jó hallani, hogy indításkor magyarul számolnak vissza, az első jó pont meg is született. A verseny azonban rosszul indult. Tökig nyomtam a gázt, az autó össze-vissza csúszkált. Na - gondoltam - rosszabb lett mint a FlatOut? Nem eszik ennyire forrón a kását.
Durcásan ki is léptem a főmenübe és beizzítottam a Revo GT-t a német aszfaltcsíkon, de előtte szétnéztem egy kicsit az autó beállításainál. Kasztni, Futómű, Motor, Váltó, Fék, Hajtás... szuper, és akkor láttam meg egy lényeges részt: "Gumik" Van aszfalt, Off-Road és Mud verzió. Haháá! Vissza is téptem a Cross Race-hez és tényleg, aszfaltgumi volt a Quadro AD-men, amivel nem csoda, hogy vezethetetlen volt. Rá is gyúrtam 4 terepgumit és adtam a sárkupacnak.
Azt most mondom, hogy billentyűzetről próbáltam a demót, a kormányt lusta voltam előszedni, billentyűzeten pedig nincs fél gáz, csak teljes. A startnál érdemes erre odafigyelni, ugyanis hamar a sor végére kerülhetünk. Érdemes ellátogatni a Beállítások/Irányításba, nagyon részletesen magunkhoz állíthatjuk a vezethetőséget. Ezzel egyetemben meg is utálhatjuk a játékot, ha nem szánunk rá elég időt.
A két leglényegesebb csúszka a "Kormányzás" és a "Gázpedál" rásegítés. A kormányzás rásegítés pótolja azokat a reflexeket, amit az autó mozgására és a kormány visszahatására reagálnál a valóságban. Digitális vezérlő vagy hátsó kerék meghajtás használata esetén különösen hasznos a kormányzás rásegítés használata. A kormányzás rásegítés túlzott használata azonban alulkormányzottá teheti az autót, és nehézkessé teheti az autó bedobását egy kanyarba. Fontos a megfelelő arány kiválasztása! A gázpedál rásegítés a gázkar szabályozásával bizonyos esetekben segíthet megelőzni a nem kívánt kipördüléseket, és segíthet kitartani a csúsztatásokat. Hátsó kerék meghajtás használata esetén különösen hasznos a gázpedál rásegítés használata. A gázpedál rásegítés túlzott használata azonban a kanyarokban túlzottan lelassíthatja az autót, és akadályozhatja a hirtelen kanyarbevételeket! Fontos a megfelelő arány kiválasztása, mely nagymértékben függhet a hajtáslánc fajtájától (AWD, 4WD...).
A beállítgatások után már egészen ráéreztem a játékra és meg kell mondjam nekem nagyon tetszett. Ugyan nem tudtam hirtelen eldönteni, hogy szimulátor-e vagy árkád, de nekem megfelel. Annyit jó tudni, hogy ellentétben a többi játékkkal itt autómatikusan nem tekerődik vissza a kormány, azaz nincs "játékszervó", egy kanyar után vissza is kell csűrni a kormányt, ha nem akarjuk megkarcolni a kocsinkat. Az autók is elég részletesen beállíthatóak és azok érzékelhetőek is. A belső nézet pedig a legprofibb amit eddig láttam.
A játék alatt a Street Legal-sorozatban megismert grafikai motor dolgozik, ami azért erősen át lett gyúrva. Volt szerencsém tesztelni egy Cel 2.4Ghz, 512 MB RAM, ATi 9200-es és egy PIV 3 GHz, 1 GB RAM, nVidia 5900XT-s gépen. Örömmel tapasztaltam, hogy mind a két gépen megtaláltam az optimális grafikai beállítást. A 9200-as gépen közepes beállításokkal 20-30 FPS simán kihajtható volt. Az igazi gyönyörhöz egy DX9-es videókártya elengedhetetlen, ugyanis az effektek nagy része a DirectX-re épül. (Bump mapping, specular lights, animált textúrák, pixel shader effektek, motion blur, zaj effektek, dinamikus kontraszt állítás)
Persze azért nem ilyen tökéletes a demó, azaz a játék. A versenyzés alatt különböző beszólások érkeznek nekünk rádión, ami az elején érdekes, de mivel csak kb. 5 van belőlük így hamar unalmassá, idegesítővé válnak. Szerintem igazán lehetett volna a szinkronemberrel még vagy húsz további mondatot is rögzíteni. Azért jó hír, hogy könnyedén be lehet illeszteni saját készítésű vagy az internetről letöltött hangokat, mellyel lecserélhetjük vagy kibővíthetjük a játékban hallható kommentárokat, vagy a versenyzőktől hallható beszólásokat. A saját hangok beillesztése a játékba nagyon egyszerű: egy fájlkezelő programmal keresd meg, hogy hova telepítetted fel a játékot, és a játék adatbázisában Sound/Wav könyvtárba egyszerűen másold be az új hang-fájlokat. A hang-fájloknak Wav formátumúaknak kell lenniük! A Music/Ingame könyvtárba pedig .mp3-akat másolhatunk be és hallgathatjuk őket versenyzés közben.
További negatívum, hogy a NFSU2 Nissan 350Z hangja után, a motorhangok itt talicskanyekergésnek tűnnek. Persze ezt is le lehet majd cserélni. Az SL-sorozat nagy újdonsága a törésmodell volt. A CRC-ben sajnos ennél is kompromisszumokat kell kötni. A karosszériának vannak részei, amik lógnak és le is esnek, de nagy bánatomra a motor "eltűnt", azaz az autóval egy objektumként kezelik. Ez azért is gond, mert a jobb felső sarokban láthatjuk az autónk rajzát, ami az elején zöld és a sérülések után elpirosodik. Ha eléggé piros, akkor leáll a motor. Ha a fűre kimegyünk elkezd csúszkálni az autó. Ez még rendben is lenne, de hihetetlenül le is lassul, ami azért már szerintem nem reális.
A játék egyik újítása a visszajátszás. Ebben van legnagyobb bug, de ennek a segítségével szépen megnézhetjük a törésmodellt is. Az egyik pálya elején rohanjunk a falba frontálisan, majd nézzük vissza ahogy nekirohanunk, majd tekerjük kicsit vissza és nézzük meg újra, majd újra... Az időben visszarakott autó az összetört autó. Ezt úgy kell érteni, hogy a visszajátszások nem tartalmaznak törést, hanem csak a járművek útvonalát és ha az érintkezik valamivel, akkor számolja ki. Ha egy egész versenyt akarunk visszanézni, aminek az elején egy ütközésünk volt és az ütközést megnézzük vagy ötször, akkor az autónk rommátörve fog végigmenni a visszajátszott versenyen.
A hibák ellenére én meg vagyok elégedve, a játék alapjaival rendben van minden. Az ígéretek szerint ráadásul hamarosan megjelenik a DevKIT (Fejlesztői Csomag), amely segítségével új autókat, objektumokat vihetünk bele a játékba. Mondjuk egy Nissan Skyline R34-el is végig szaggathatunk majd az aszfaltpályákon, vagy majd egy BigFoot-tal a sarason és ami még lesz a teljes játékban. Ha a DevKit segítségével esetleg motorok is kerülnek a bekerülő modellekbe akkor sokkal elégedettebb leszek.
Ha lehet így kifejezni, akkor az Invictus rajtunk teszteli a játékot, ugyanis csak Magyarországon jelenik meg 20-án a játék, a világ többi részén csak jövő év elején. A DevKIT-ről Kozák Tamás-tól annyit sikerült megtudnom, hogy dolgoznak rajta, valószínűleg a megjelenés után kiadják az első verziót. Vannak még hibák és jó dolgok a játékban, de ez csak egy rövid vélemény nyilvánítás akar lenni, itt most kifejtheti mindenki a saját tapasztalatait.
Demó letöltése