Berta Sándor

Visszavonul John Carmack?

A fejlesztő a CNN Money című műsornak adott interjújában meglepően nyíltan beszélt a terveiről, így köztük arról is, hogy komolyan megfordult a fejében a visszavonulás gondolata.

John Carmack neve fogalom a játékfejlesztő szakmában és a számítástechnika világában. A férfi többek között részt vett a Quake és a Doom játéksorozatok motorjának a megalkotásában s e mellett még számos más dologgal is foglalkozik. Így nem csoda, hogy a legnagyobb hardvergyártó cégek (például a videokártya-piac meghatározó szereplőinek számító ATI és nVidia) is adnak a szavára és hogy már életében szinte legenda lett.

De most egy in­ter­jú­ban a jö­vő­jé­vel kap­cso­la­tos kér­dé­se­kre vá­la­szol­va meg­le­pő­en rea­gált az ismert játékfejlesztő. John Carmack elmondása szerint jelenleg ugyan minden erejével az id Software fejlesztés alatt álló játékain dolgozik, ám könnyen el tudna képzelni, hogy a jövőben mással foglalkozzon. Carmack - aki időközben már csa­lád­apa lett - a kér­désre, hogy ha nem já­té­ko­kat fej­lesz­te­ne, akkor mi­vel fog­lal­koz­na, ki­té­rő vá­laszt adott, nyi­lat­ko­za­ta sze­rint sok min­dent el tud kép­zel­ni a jö­vő­beni mun­ká­ja­ként.

Ezek egyike lehet például az űrjármű-építés. Mint ismeretes, John Carmack jelenleg is azon fáradozik, hogy a cégével - amelynek a neve Armadillo Aerospace - elhódítsa az X-Díjat, amelyet az a magánszemély vagy vállalat nyerhet el, amely elsőként tud önerőből embereket juttatni az űrbe és vissza is hozni az illetőket.

A programozóként is elismerést kivívó férfiről mindenesetre elég nehéz elképzelni, hogy végleg szakítana a számítástechnikával, hiszen szinte mindig felszólalt, véleményt alkotott egy-egy fontosabb számítástechnikai kérdésben és nem valószínű, hogy a jövőben lakatot tenne a szájára. Mindenesetre lehet, hogy a jövőben más területen is kipróbálja magát és egyáltalán nem biztos, hogy nem válik majd olyan sikeressé, mint játékfejlesztőként.

Hozzászólások

A témához csak regisztrált és bejelentkezett látogatók szólhatnak hozzá!
Bejelentkezéshez klikk ide
(Regisztráció a fórum nyitóoldalán)
  • Laci73 #51
    NEM FOG VISSZAVONULNI.

    Mindene a programozás, egyedülálló profi a szakmában. A rakéta-kísérletei pedig felsültek. Ő maga beszélt a Doom3 engine utáni fejlesztéseiről, amellyel a DreamWorks stúdió animációs minőségét (Toy Story) kívánja 2008-ig megvalósítani valós idejű rendeléssel.
  • _Vegeta_ #50
    Kerdesedre valaszolva sose programoztam se d3dre se oglre. Nekem mondtak illetve olvastam itt ott ezeket.
  • _Vegeta_ #49
    Boccs, tenyleg en vagyok a ludas. Elneztem! Teljesen igazadvan.
  • nebancsa #48
    Hát remélem ha minden összejön 5 év múlva meg lesz
    :)
  • RpPRO #47
    Nem bonyolult? Nyilvan ilyesmiket csinalsz es mar neked is megvan a Ferrari. :)
  • RpPRO #46
    'Opengl mindenkeppen lenne ha Carmack nem letezne, mert az openglnek nem a jatek a fo celja.' Batorkodom megjegyezni, ha az en #14 kommentemre reflektalsz, h 'opengl-es FPS'-t irtam.
  • nebancsa #45
    Én már programoztam mind a kettőbe és jóval könnyebb Direct3D azért is használják jóval többen mint az opengl-t kivételt képez aki megvesz egy engint és azt használja lásd a quake3 motort Carmack is abból gazdagodott meg hogy létrehozot egy motort amit nagyon sokan megvettek...
    A doom3-ban nincs igazából nagy újdonság kivéve a fények és hogy "pecs"-eket használ, de ezt nem olyan bonyolult megcsinálni csak hardware kell hozzá...
  • Kensin #44
    Mondd már el lécci hányszor programoztál már Direct3D-s és OpenGL-es programokat?
    Én először a Direct3D-t próbáltam ki, és télleg sokmindent tud, meg is lehet tanulni kezelni, de sok benne a Microsoft-os kódokra jellemző "minél több dologra legyen jó, csak a bevétel számít" stílus, és így egy csomó (bocs Gates) idétlen megoldás van benne. Ha megtanulom használni biztos tudok benne szépeket alkotni és alkottam is, de tele van iszonyú bonyolult megoldásokkal és akkor kereshetem a neten hogy ez mi a franc lehet. Ahhoz hogy valaki Direct3D-ben programozzon egy egész lexikont kell bemagolnia.

    Később próbálkoztam az OpenGL-el. Első dolgom a kézikönyv elolvasása volt. Akkor jöttem rá arra hogy: jé ez TÖK UGYANAZT tudja, mint a Direct3D, csak mérföldekkel könnyebb és hibamentesebb a programozása! Minden megtalálható benne ami a Direct3D-ben van és kell is, ráadásul könnyen kezelhető és amint a Doom3 Engine-ből is látszik, gyorsan is tud működni ha valaki értően nyúl hozzá.

    Az mindenki magánügye hogy melyiket választja. (kivéve ha egy cég programozója és támogatja a Microsoft-ot mert akkor ha OpenGL-hez nyúl akkor nagy ívben repül is)
  • _Vegeta_ #43
    Te anno jartal nyelvtanorara? Ertelmezd mar lecci mit irtam.. Nos,a directx hamarabb volt mint d3d. D3d egy kurblijo cucc, mert nagyon ecceru ra irni. (a glideot valtotta fel, megerdemelten) Oglre nagyon kevesen irnak, mert NEHEZ, nem ecceru. Carmack egy zseni, es tudja mik rejlenek az oglben, igy o arra ir. A tobbivel egyetertek.
    En a doom3 grafikajat se istenitem, mert nem nagy szam. Egyaltalan nem ut akkorat mint a tobbi id jatek.
  • _Vegeta_ #42
    "_Vegeta_!
    "A jatekfejlesztesrol tegyen le, ne a fejlesztesrol."
    A jatekfejlesztes tobb reszbol all, texturak, hangok, palyak, sztori, jellemfejlodes, szabalyrendszer, 'balance', grafikai motor, fizikai motor, halozati resz, ui, stb...
    Melyik fejlesztest folytassa es melyiket fejezze be Mr. JC?"


    Carmack vilagéletebe csak programkodokat irt.. En meg ugyertettem h haggya abba a JATEKFEJLESZTEST, mert az o tudasara mashol lenne szukseg, nem pedig a SZORAKOZTATOIPARBAN.