Castellum
Következő generációs Unreal technikai részletek és képek
Az Epic Games kiadott egy sorozatnyi képet, mely az Unreal engine pár újításait demonstrálja. A játékfejlesztők PC-re és a következő generációs konzolokra licenszelhetik az engine-t.
Ezek a képek a megnövekedett polygon szintet mutatják be az Unreal és Unreal Tournament jelenetein, melyeket már tud kezelni az engine.
Ezek a képek az arc-animációt ábrázolják, ami az új csontvázanimációs rendszert használja. Ennek a karakternek számos csont van az arcában az izmok mozgatására. Ezeket az animációkat kézzel készítették, bár az Epic arc motion capture használatát is tervezi következő játékaiban. Képzelj el egy olyan játékot, mint a Deus Ex, melyben olyan részletes az arc motion capture, hogy ráközelíthetsz az arcra, és élethű kifejezéseket láthatsz rajta.
Ez a karakter modell 3700 polygonból áll. Ez ötször több mint amennyit az Unreal és az Unreal Tournament legrészletesebb karakterei használtak. A renderelést úgy változtatták meg, hogy a karaktereket és a pótlólagos geometriákat a hardveres T&L segítségével tudják kiszámolni, persze az olyan kártyákkal, amik támogatják ezt a funkciót. Ezáltal a polygonszám elméleti határa olyan szintre ugrik, mint az X-Box vagy a T&L-es kártyákkal felszerelt gépek szintje. Az új DirectX 8 újdonságai között lesz a csontvázrendszer használata és a teljes hardveres gyorsítás kihasználása a sima felületű tárgyak renderelésében.
Az új Unreal engine legizgalmasabb újítása a nagyméretű tájak ábrázolása. Az Epic Games programozója Jack Porter az alábbit fűzte hozzá ehhez az újításhoz: A kastélyt ugyanazzal a BSP technológiával készítettük, mint amit az Unreal-ban és az Unreal Tournament-ben láthattunk, de ezúttal több polygonból áll. Beépítettük a külső helyszín engine-jét és összekapcsoltuk a BSP engine-nel, hogy a BSP és a külső területek egyesülhessenek. A terep egy magasságtérképen alapszik, melyeket 3D-s terepszoftverekkel, például a Bryce-szal lehet generálni. Ez a táj közel 128000 polygonból áll, és az nVidia GeForce 256 hardver transzformációs képességével rendereltük le.
A pályaszerkesztő rétegenként készíti el a terepet. Mindegyik rétegnek megvan a saját textúrája és egy alfa térképe, ami azt írja le, hogyan olvad be a többi rétegbe. A rétegek és az alfa térképeknek köszönhetően a tervező úgy alkothat tájakat, hogy kikerüli a "csempézett" textúrák problémáját. A fák vázrendszerűek, szintén hardveres transzformációval lerenderelve, és alfa textúrás levelei vannak, hogy át lehessen közöttük látni. A pálya tervezője változtathatja a magasságtérképet és a rétegeket az UnrealEd-ben és egy kis 3D ablakban azonnal láthatja a változásokat.
Ezek a képek a megnövekedett polygon szintet mutatják be az Unreal és Unreal Tournament jelenetein, melyeket már tud kezelni az engine.
Ezek a képek az arc-animációt ábrázolják, ami az új csontvázanimációs rendszert használja. Ennek a karakternek számos csont van az arcában az izmok mozgatására. Ezeket az animációkat kézzel készítették, bár az Epic arc motion capture használatát is tervezi következő játékaiban. Képzelj el egy olyan játékot, mint a Deus Ex, melyben olyan részletes az arc motion capture, hogy ráközelíthetsz az arcra, és élethű kifejezéseket láthatsz rajta.
Ez a karakter modell 3700 polygonból áll. Ez ötször több mint amennyit az Unreal és az Unreal Tournament legrészletesebb karakterei használtak. A renderelést úgy változtatták meg, hogy a karaktereket és a pótlólagos geometriákat a hardveres T&L segítségével tudják kiszámolni, persze az olyan kártyákkal, amik támogatják ezt a funkciót. Ezáltal a polygonszám elméleti határa olyan szintre ugrik, mint az X-Box vagy a T&L-es kártyákkal felszerelt gépek szintje. Az új DirectX 8 újdonságai között lesz a csontvázrendszer használata és a teljes hardveres gyorsítás kihasználása a sima felületű tárgyak renderelésében.
Az új Unreal engine legizgalmasabb újítása a nagyméretű tájak ábrázolása. Az Epic Games programozója Jack Porter az alábbit fűzte hozzá ehhez az újításhoz: A kastélyt ugyanazzal a BSP technológiával készítettük, mint amit az Unreal-ban és az Unreal Tournament-ben láthattunk, de ezúttal több polygonból áll. Beépítettük a külső helyszín engine-jét és összekapcsoltuk a BSP engine-nel, hogy a BSP és a külső területek egyesülhessenek. A terep egy magasságtérképen alapszik, melyeket 3D-s terepszoftverekkel, például a Bryce-szal lehet generálni. Ez a táj közel 128000 polygonból áll, és az nVidia GeForce 256 hardver transzformációs képességével rendereltük le.
A pályaszerkesztő rétegenként készíti el a terepet. Mindegyik rétegnek megvan a saját textúrája és egy alfa térképe, ami azt írja le, hogyan olvad be a többi rétegbe. A rétegek és az alfa térképeknek köszönhetően a tervező úgy alkothat tájakat, hogy kikerüli a "csempézett" textúrák problémáját. A fák vázrendszerűek, szintén hardveres transzformációval lerenderelve, és alfa textúrás levelei vannak, hogy át lehessen közöttük látni. A pálya tervezője változtathatja a magasságtérképet és a rétegeket az UnrealEd-ben és egy kis 3D ablakban azonnal láthatja a változásokat.