SG.hu
A Diablo-rajongók túl öregek a régimódi időrabló gyűjtögetéshez
A fejlesztők szerint a játékostábor már nem akar hosszú időt tölteni ritka dolgok megtalálásával.
A Diablo II régi rajongói nagyon jól ismerik azt az extrém időrablást, amit a játékban a legjobb zsákmányért való grindelés jelent. De amikor a Diablo IV készítői megpróbálták újraalkotni ezt a fajta unalmas és monoton tevékenységet a sorozat legújabb játékában, rájöttek, hogy a játékosok ízlése az eltelt évek alatt eléggé megváltozott. A Blizzard Diabloért felelős általános igazgatója, Rod Fergusson elmondta, hogy a Diablo IV-et azzal a feltételezéssel indították el, hogy "a D4-nek inkább D2-szerűnek kellene lennie". Ez részben azt jelentette, hogy megnövelték a játék legértékesebb tárgyainak felfedezéséhez szükséges időt, miután az aukciósház bevezetése utáni Diablo 3 sokkal egyszerűbbé tette a ritka tárgyak megszerzésének esélyét.
"Az egyik feltételezés az volt, hogy az embereknek nem lesz gondjuk a hosszú grindeléssel Unique (egyedi) vagy különösen Uber Unique tárgyak megszerzésénél, mert a Diablo II-ben ez évekig is eltarthatott" - mondta Fergusson. "Három év is volt, mire megtaláltad azt az Ubert, amit keresel... és így azt gondoltuk, hogy oké, ez az, amit az emberek szerettek a D2 fejlődésében." De miután a Diablo IV elindult, Fergusson szerint a fejlesztőcsapat meglepődött a játékosok panaszkodásán, miszerint túl sokáig tart egyes tárgyak megszerzése. Aggódni kezdtünk a "'zsákmány taposómalom' megközelítés miatt a végjátékban" és hogy "a tárgydobási esélyek az ízléshez képest egy kicsit alacsonyra vannak hangolva". "Nagyon hamar rájöttünk, hogy ha nem adjuk meg az Ubert egy hónapokig tartó szezonban, akkor baj lesz" - mondta Fergusson.
Hogy segítsen megnyugtatni a feldúlt játékosokat, a Diablo IV későbbi frissítései megkönnyítették a Resplendent Sparks megszerzését, amivel ezek a játékosok olyan magas színvonalú Uber Unique tárgyakat készíthetnek, amiket nem tudtak véletlenszerű tárgydobásokból megtalálni. Azzal, hogy lett egy lehetőség a véletlenszerű tárgykeresés kihagyására, Fergusson szerint segítettek kielégíteni a modern játékosok vágyait. "Ez egyfajta felismerése volt annak, hogy a játékosok mennyit változtak 20 év alatt" - mondta. "Tudjátok, az élő szolgáltatás fogyasztó jellege, és hogy az idő pénz, és nekem nincs sok időm, szóval haladjunk, rendben? Az volt az elképzelés, hogy félévente kapsz egy egyedi dolgot, de az elvárás az volt, hogy 'hat hónap alatt akarok minden egyedit megszerezni'."
Ez a felismerés, hogy "mennyit változtak a játékosok", azt tükrözi, hogy az idő múlása mennyire megváltoztatta a Diablo közönségét az évek során. Egy 16 éves, aki a Diablo II 2000-es megjelenésekor minden szabadidejét a játékba ölte, manapság már a negyvenes éveiben van. Ez azt jelenti, hogy a sorozat nosztalgikus közönsége ma már nagy valószínűséggel karrierrel, családdal és/vagy egyéb kötelezettségekkel rendelkezik, amelyek felemésztik a szabadidejét. A néhány évtizednyi öregedés miatt kevésbé tűnik vonzónak az a kilátás, hogy több száz órát töltsenek el egy adott zsákmány dobására várva.
A Diablo III esetében a Blizzard kezdetben azt feltételezte, hogy azok a játékosok, akiknek több pénzük van, mint idejük, egyszerűen licitálni fognak a játék legjobb tárgyaira a játék valódi pénzes aukciós házában. Azok a játékosok pedig, akiknek több idejük van a grindelésre, a legritkább véletlenszerű tárgyaik eladásából profitálhatnak. Ehelyett a Blizzard hamarosan rájött, hogy az aukciós rendszer "rövidre zárta a játék alapvető jutalomhurkát", triviálissá téve a magas szintű zsákmány megvásárlását, ami gyorsan irrelevánssá tette az egész végjátékot.
A Diablo IV-vel a Blizzard úgy tűnik, jobb egyensúlyt talált azon játékosok számára, akik egyszerűen csak megbízhatóbb jutalmat szeretnének az időbefektetésükért. A Resplendent Sparks segítségével a játékosok, akik hajlandóak beletenni a játékon belüli munkát, biztosak lehetnek abban, hogy végül megkapják azokat a legmagasabb szintű tárgyakat, amiket keresnek. Ez a következetesség sokkal vonzóbb az időhiányos játékosok számára, mintha egyszerűen csak reménykednének egy alacsony esélyű virtuális kockadobásnál a szerencséjükben, vagy kinyitnák a pénztárcájukat, hogy teljesen megkerüljék a játékmenetet.
A Diablo tárgyak fejlődési rendszerének átalakulása fontos emlékeztetője annak, hogy a játékosok idejének relatív értéke hogyan változhat, ahogy a játékosok különböző életszakaszban vannak. Ki tudja, lehet, hogy 25 év múlva a Diablo VI sikert fog aratni az ultraritkán előforduló tárgydobásokkal, amelyek elszívják a nyugdíjas korú játékosok törzsközönségének minden szabadidejét, akiknek egyébként sem lesz jobb dolguk, mint 500 órát tölteni egy digitális kardért való grindeléssel.
A Diablo II régi rajongói nagyon jól ismerik azt az extrém időrablást, amit a játékban a legjobb zsákmányért való grindelés jelent. De amikor a Diablo IV készítői megpróbálták újraalkotni ezt a fajta unalmas és monoton tevékenységet a sorozat legújabb játékában, rájöttek, hogy a játékosok ízlése az eltelt évek alatt eléggé megváltozott. A Blizzard Diabloért felelős általános igazgatója, Rod Fergusson elmondta, hogy a Diablo IV-et azzal a feltételezéssel indították el, hogy "a D4-nek inkább D2-szerűnek kellene lennie". Ez részben azt jelentette, hogy megnövelték a játék legértékesebb tárgyainak felfedezéséhez szükséges időt, miután az aukciósház bevezetése utáni Diablo 3 sokkal egyszerűbbé tette a ritka tárgyak megszerzésének esélyét.
"Az egyik feltételezés az volt, hogy az embereknek nem lesz gondjuk a hosszú grindeléssel Unique (egyedi) vagy különösen Uber Unique tárgyak megszerzésénél, mert a Diablo II-ben ez évekig is eltarthatott" - mondta Fergusson. "Három év is volt, mire megtaláltad azt az Ubert, amit keresel... és így azt gondoltuk, hogy oké, ez az, amit az emberek szerettek a D2 fejlődésében." De miután a Diablo IV elindult, Fergusson szerint a fejlesztőcsapat meglepődött a játékosok panaszkodásán, miszerint túl sokáig tart egyes tárgyak megszerzése. Aggódni kezdtünk a "'zsákmány taposómalom' megközelítés miatt a végjátékban" és hogy "a tárgydobási esélyek az ízléshez képest egy kicsit alacsonyra vannak hangolva". "Nagyon hamar rájöttünk, hogy ha nem adjuk meg az Ubert egy hónapokig tartó szezonban, akkor baj lesz" - mondta Fergusson.
Hogy segítsen megnyugtatni a feldúlt játékosokat, a Diablo IV későbbi frissítései megkönnyítették a Resplendent Sparks megszerzését, amivel ezek a játékosok olyan magas színvonalú Uber Unique tárgyakat készíthetnek, amiket nem tudtak véletlenszerű tárgydobásokból megtalálni. Azzal, hogy lett egy lehetőség a véletlenszerű tárgykeresés kihagyására, Fergusson szerint segítettek kielégíteni a modern játékosok vágyait. "Ez egyfajta felismerése volt annak, hogy a játékosok mennyit változtak 20 év alatt" - mondta. "Tudjátok, az élő szolgáltatás fogyasztó jellege, és hogy az idő pénz, és nekem nincs sok időm, szóval haladjunk, rendben? Az volt az elképzelés, hogy félévente kapsz egy egyedi dolgot, de az elvárás az volt, hogy 'hat hónap alatt akarok minden egyedit megszerezni'."
Ez a felismerés, hogy "mennyit változtak a játékosok", azt tükrözi, hogy az idő múlása mennyire megváltoztatta a Diablo közönségét az évek során. Egy 16 éves, aki a Diablo II 2000-es megjelenésekor minden szabadidejét a játékba ölte, manapság már a negyvenes éveiben van. Ez azt jelenti, hogy a sorozat nosztalgikus közönsége ma már nagy valószínűséggel karrierrel, családdal és/vagy egyéb kötelezettségekkel rendelkezik, amelyek felemésztik a szabadidejét. A néhány évtizednyi öregedés miatt kevésbé tűnik vonzónak az a kilátás, hogy több száz órát töltsenek el egy adott zsákmány dobására várva.
A Diablo III esetében a Blizzard kezdetben azt feltételezte, hogy azok a játékosok, akiknek több pénzük van, mint idejük, egyszerűen licitálni fognak a játék legjobb tárgyaira a játék valódi pénzes aukciós házában. Azok a játékosok pedig, akiknek több idejük van a grindelésre, a legritkább véletlenszerű tárgyaik eladásából profitálhatnak. Ehelyett a Blizzard hamarosan rájött, hogy az aukciós rendszer "rövidre zárta a játék alapvető jutalomhurkát", triviálissá téve a magas szintű zsákmány megvásárlását, ami gyorsan irrelevánssá tette az egész végjátékot.
A Diablo IV-vel a Blizzard úgy tűnik, jobb egyensúlyt talált azon játékosok számára, akik egyszerűen csak megbízhatóbb jutalmat szeretnének az időbefektetésükért. A Resplendent Sparks segítségével a játékosok, akik hajlandóak beletenni a játékon belüli munkát, biztosak lehetnek abban, hogy végül megkapják azokat a legmagasabb szintű tárgyakat, amiket keresnek. Ez a következetesség sokkal vonzóbb az időhiányos játékosok számára, mintha egyszerűen csak reménykednének egy alacsony esélyű virtuális kockadobásnál a szerencséjükben, vagy kinyitnák a pénztárcájukat, hogy teljesen megkerüljék a játékmenetet.
A Diablo tárgyak fejlődési rendszerének átalakulása fontos emlékeztetője annak, hogy a játékosok idejének relatív értéke hogyan változhat, ahogy a játékosok különböző életszakaszban vannak. Ki tudja, lehet, hogy 25 év múlva a Diablo VI sikert fog aratni az ultraritkán előforduló tárgydobásokkal, amelyek elszívják a nyugdíjas korú játékosok törzsközönségének minden szabadidejét, akiknek egyébként sem lesz jobb dolguk, mint 500 órát tölteni egy digitális kardért való grindeléssel.