Berta Sándor

A Facebook és a mobiltelefon évtizeddel vetette vissza a videojátékokat

Ezzel egyidőben azonban hatalmas közönség előtt tárták szélesre a kapukat, és teljesen új üzleti modelleket hoztak létre.

Az Electronic Arts nem egy átlagos vállalat: 1982-es alapítása óta utálják az emberek, eközben pénzügyileg nagyon is sikeres. Olyan franchiseok birtokosa, mint a FIFA, a Battlefield vagy a Sims sorozat, termékei milliós példányszámban kelnek el, eközben kétszer egymás után megkapta a "Az USA legrosszabb vállalata" címet a nagyközönségtől. Az egyik alapító, Jeff Burton mindezt emocionális szepontokkal magyarázza: "Egy játéknak érzelmeket kell kiváltania a játékosokból. Ezt még nagyon nehéz volt megvalósítani akkor, amikor a számítógépeket csak táblázatok szerkesztésére és a Word futtatására használták" - emlékezett vissza.

Jeff Burton egyike volt a társaság hat alapítótagjának úgy, hogy közülük neki volt egyedül tapasztalata a fejlesztés terén. "Egyszer Trip Hawkings felhívott - ő és a barátai akkor az Apple és a VisiCorp cégeknél dolgoztak, később ő lett a cég vezérigazgatója - és több éjszakán keresztül azon gondolkodtunk, hogy miként nézhetne ki az új vállalatunk. Hawkings egy nap megkérdezte, hogy mikor mondok végre fel, mert a többiek már elkötelezték magukat - ami persze nem volt igaz. Így nem tehettem mást, minthogy megalapítottuk az Electronic Arts-ot" - mesélte a menedzser.


Burton 1989-ben hagyta ott az EA-t, de befektetőként és tanácsadóként a videojáték-ágazatban maradt. Nagyon kritikusan szemléli az ágazat fejlődését, például amikor első alkalommal meglátta az olyan Facebook-játékokat, mint a Farmville, akkor azt gondolta, hogy 10 évvel visszarepült az időben. Ezek a szoftverek egyáltalán nem voltak előremutatóak, részben a korlátozott sávszélesség és a technikai lehetőségek miatt, de viszont lehetővé tették hogy a piac hatalmassá váljon. A menedzser elismerte, hogy a kezdetekkor egyáltalán nem értették meg az internet hatalmát. Szintén nem voltak pozitív érzései és élményei a mobiljátékok piacát alapvetően meghatározó Angry Birds kapcsán sem. Úgy vélte, hogy a program a karakterekből és a játékosok hozzá fűződő érzelmi kapcsolatából profitál, amitől eltekintve egy meglehetősen buta játék.

Burton az EA üzleti modelljének fontos részét képező mikrotranzakciókat sem akarta kommentálni, csupán annyit mondott, hogy az üzleti modellek nyújtotta minden lehetőséget ki kell használni. Ezek közül néhányat a felhasználók szeretni fognak, másokat nem. Elutasította viszont azt, hogy a játékokban figyelmeztetéseket helyezzenek el a függőséggel kapcsolatban. Azzal érvelt, hogy nem a fejlesztők felelőssége a játékosok ellenőrzése és hogy megmondják mit tegyenek mások.

Az EA társalapítója szerint az a korszak, ami most jön majd a virtuális valóság által még erősebben lehetővé fogja tenni, hogy a felhasználó érzelmileg is kötődjön a játékhoz. A technológia egyúttal oda vezet majd, hogy még inkább kiemelkednek a videojátékok közösségi szempontjai. Az egész piac a közösségi dolgok irányába fejlődik, miközben az emberek továbbra is egyedül lesznek majd az otthonukban. Együtt és egyszerre fog létezni mind a két világ: az otthoni és a közösségi élmény.

Jeff Burton egyébként már nem játszik, egyrészt túl öregnek tartja hozzá magát, másrészt azzal akar foglalkozni, hogy megpróbálja megvalósítani más emberek álmait. Tavaly a Holodeck VR nevű startupban lépett ismét színre, szerinte a valódi és a virtuális valóság ötvözése rendkívüli mértékben meg fogja változtatni a játék- és a szabadidőipart, s új lendületet ad majd ezen ágazatoknak. A Holodeck VR technológiája a használt hardvertől függetlenül működik és mindenféle szemüveggel használható. A fejlesztés lényege, hogy szabadidőparkokban, előre kitalált pályákon akár egyszerre 100 személy is mozoghat egyszerre. A kulcs egy okos helymeghatározási technológia, az egyes személyek pontos pozícióját optikai és rádiójelek kombinációjával azonosítják, majd ezen információk alapján modellezik az adott helyzeteket úgy, hogy a folyamatba a résztvevők avatárjait is bevonják. A technológiával akár 100 személy pozíciója is meghatározható egy akár 40 000 négyzetméteres területen.

Hozzászólások

A témához csak regisztrált és bejelentkezett látogatók szólhatnak hozzá!
Bejelentkezéshez klikk ide
(Regisztráció a fórum nyitóoldalán)
  • Ulrich von #16
    Mikor a lol-ban írogatják a kamaszok (rosszabb esetben a 20-as éveik elején járók), hogy report, mert nem az előírt/legoptimálisabb item buildet építem.
    Utoljára szerkesztette: Ulrich von, 2018.06.04. 08:32:53
  • Sir Cryalot #15
    Nagyon jó meglátás:

    "
    Az AI kb. ugyanott van, mint 20 éve. A pvp meg csak egyszerűbb játékoknál érdekes, vagy ha nagyon sok egybefüggő szabad ideje van az embernek."

    és szerintem ez a polygon grafika áldatlan hatása, ugyanis voxel alapon egész más lenne minden, a polygon pálya gyakorlatilag láthatatlan az unitoknak.

    Ha valakit érdekel, itt találhat egy elég jó írást elég hiteles forrásból:

    https://www.gamasutra.com/blogs/MattKlingensmith/20130907/199787/Overview_of_Motion_Planning.php
    Utoljára szerkesztette: Sir Cryalot, 2018.06.03. 13:02:52
  • Sir Cryalot #14
    Nincs komoly RTS bázisépítés nélkül, ha van , akkor abban kampány nincs, tehát tucatmultifos

    környező országokban teret hódított a sim cityzős célzatú fejlesztés,

    a lengyel frostpunk, a bolgár surviving mars

    ezekből a studiokból jöhetnek a jövő húzócímei, komoly taktikai vonallal, akár űrbe kilépős 4X kampánnyal!!!

    -amerikai fejlesztőket meg nyugodtan le lehet szarni, azon az órabéren azon a profitéhségen már látszik hogy mire vezet: a supreme commanderes patinás cég le is húzta a rolóját, hja hogy a ööö ,hogyishívták ööö izé, CoH , DoW vonalat ne is említsük. Ja meg az aoe-s microsoftot se nagyon, blizzardot meg végképp ne :DDD.

    HC taktikai graviteam játékokból is nagyon nagyon hiányzik a build.
    Utoljára szerkesztette: Sir Cryalot, 2018.06.03. 12:50:14
  • Munkas #13
    Játéka válogatja. A stratégiáknál szerintem tök mindegy, hogy pl. tank ikont mozgat az ember, vagy animált tankot, vagy annyira részletgazdagot, hogy rá lehet nagyítani a csavarokra is.
    Az AI kb. ugyanott van, mint 20 éve. A pvp meg csak egyszerűbb játékoknál érdekes, vagy ha nagyon sok egybefüggő szabad ideje van az embernek.
  • pupp3t #12
    kérlek bontsd ki részletesebben, hátha csak több/pontosabb magyarázatra szoruló dolgokról van csak szó :)
  • jkedzs #11
    kösz a linkeket
    kár, hogy a mondataid ugyan magyarnak látszanak, de nincsen értelmük.
  • pupp3t #10
    ...csak hát 2013ban(első videó időpontja) úgy tűnt van értelme összekötni a értelmetlen "pro-kompetitiv" sémával hogy a tömegek feljebb legyenek húzva a kognitív skálán...így ezzel a toxik kd/score tábláztat látszat ego inflálódással ki is lett nyírva a tiszta gyermeki játék élvezet többnyire :.( ... mára már csak a pénzről szól így minél könnyebbé kell tenni .... nagy cégek szempontjából mert hát amúgy sincs már sok hátra...
    https://www.youtube.com/watch?v=aC4e4ZnjWDc
    - fps szempontból sokkal drámaibb a helyzet :) és ugye az az ő asztaluk (cod-battlefield-planetside és társai) ... de hát fél-hülyén és vakon is lehet leélni az életet nincs is ezzel semmi probléma
    https://www.youtube.com/watch?v=FktsFcooIG8
    -ez már nem a 90nes évek amikor azt hiszi és tudja az embör hogy hazamegy a gyárba léhúzót munka nap után pihenni és játszik 1et kikapcsolódáskép (ez nem TV :) az agy max mikor alszik pihentet pár részét felváltva)
    https://www.scientificamerican.com/article/london-taxi-memory/
  • jkedzs #9
    Azoknak, akiket komolyabban érdekelnek az RTS-ek:
    Supreme Commander: Forged Alliance Forever
    https://www.youtube.com/watch?v=fUDcyKur-Ag
    Utoljára szerkesztette: jkedzs, 2018.06.02. 11:48:42
  • jkedzs #8
    mindig megmosolyogtat, amikor jönnek a dzsenerálszos emberkék, akik C&C RTS-ekel kezdték az életüket, amikhez képest a dzsenerálsz sokkal jobb és akkor már ezt tekintik az RTS-ek betetőzésének is. StarCraft2, Generals a 90-es évek RTS-einek kimaxolása csak.
    az meg hogy AI-val játszol, szintén sokat elmond arról, hogy mennyire veszed komolyan az RTS-eket.

    ne bohóckodjunk...
    Supreme Commander: Forged Alliance Forever



    Utoljára szerkesztette: jkedzs, 2018.06.02. 10:46:23
  • mrzed001 #7
    Nem azt mondom, hogy nem realisztikusabb pár aspektusból ... viszont kevésbé másokból.

    És ami az igazán nagy gond ilyen játékoknál, hogy mennyire tudják a készítők egyensúlyba hozni az auto cselekményeket és a manuálisakat. Azaz mennyit kell makrózni, és hogy ha igen, legyen értelme.
    Tipikusan a bázis védelem auto, amit durva támadásnál makrózással extra fel lehet javítani (egyesével célpont adás)
    A támadás meg általában makró. Pl ZH-ban 7 ellenfél ellen mész, ha 100 Emperor Overlord (max ami van) tanknak kiadod, hogy Attack Move egyik ellenfél bázisa (menj, és ha látsz ellenséget öld) ... na akkor azok a pálya feléig se érnek el, nemhogy a bázisig. Makrózva van esély, hogy jelentős kárt tegyenek egy ellenfél bázisában. Igen durva csatáknál nem ritka a 3-4000 kill count sem (a saját veszteségről nem is beszélve).

    Gameplay videók alapján WG nem vett meg, de azért adok neki egy esélyt.