Rónai György

Windows Longhorn: 3D grafika & Shader Model 4.0?

A Microsoft már gőzerővel dolgozik a következő generációs operációs rendszerén, amit egyelőre csak Longhorn néven emlegetnek. A 2006-ban megjelenő OS várhatóan teljesen átvált a 3D grafikus felületre, méghozzá a Windows Graphics Foundation révén, amely egyúttal teljesen új grafikus technológiákat is bevezet majd.

Az új grafikus architektúrát a Microsoft Meltdown konferencián mutatták be, amely végülis a Windows alá készülő játékokról szólt. A rendezvény eredetileg még a jövő Windows verzióinak kompatibilitás tesztjeként indult, azonban mára szinte a Windowsos játékok fejlesztőinek találkozójává nőtte ki magát. A július 27-28-án megtartott rendezvény fókuszában a cég új XNA fejlesztőkörnyezete állt, vagyis, hogy hogyan hozzanak ki a fejlesztők minél többet a Direct3D és a DirectSound API-kból.

A konferencia egyik legérdekesebb része a "DX Futures" nevű fórum volt, amelyen a redmondi szoftvercég a Longhorn grafikai architektúrájáról mondott el egy-két érdekes részletet. Az információk alapján igen érdekes változásokat tartogatnak a jövő Direct3D verziói. David Blythe, a DirectX fejlesztőcsapat vezetője beszélt a Longhorn úgynevezett WGF (Windows Graphics Foundation) nevű grafikus architektúrájáról, amely igen komoly változásokat hoz majd az új operációs rendszer 3D grafikus műveleteinél. A WGF áll majd a Longhorn Avalon technológiájának hátterében, amely lényegében a Windows asztalt az eddig megszokott 2D helyett már 3D-ben fogja renderelni. A WGF fogja az egész alapját képezni, vagyis magukat a 3D grafikus műveleteket írja le.

A WGF jelenti majd várhatóan az első nagyobb lépést az irányba, hogy a Vertex és a Pixel Shaderek egyesüljenek. A kettő közötti határvonal már ma is némileg elmosódott, azonban a Microsoft féle "Common Shader Core" lesz a következő nagyobb lépés, hogy a shader műveletek egyként legyenek kezelhetőek. Blythe rámutatott, hogy ezáltal újfajta shaderek is lehetővé válnak, azonban részleteket egyelőre nem árulhatott el. Ilyen újdonság lehet például, hogy a GPU lebegőpontos műveleteit használják fel folyadék dinamikák vagy gázmozgások (mint a füst) modellezésére is.

Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide! Klikk ide!
Klikk a képekre a nagyobb változathoz

A rendezvényen ezzel kapcsolatban azon (nem egészen újkeletű) pletykák is újból szárnyra kaptak, hogy az ATI valójában azért adta ki ilyen gyorsan az R4X0 VPU-kat, hogy az igazi nagy durranásra, vagyis az R500-ra koncentrálhasson. Az eddigi információk alapján ugyanis ez a VPU család lesz az első, amelyben megjelenik a Shader Model 4.0 külön topológia processzorral és egyéb nyalánkságokkal. A jelek szerint tehát lehet, hogy fejlesztési időszakokban gondolkozva az SM 3.0 nem lesz túl hosszú életű, így nem valószínű, hogy komolyabb fejlesztések jelennek meg majd rá. Sokkal inkább a Shader Model 4.0 lesz az, amit (már egy ideje) gőzerővel fejlesztenek, és kényszerítenek majd a piacra. Azonban, annak ellenére, hogy az ATI és Microsoft sosem állt túl messze egymástól, erre is legkorábban az új VPU család bejelentésekor derülhet hivatalosan is fény.

Egy másik lényeges változás, hogy a grafikus processzornak itt már több alkalmazást kell majd szimultán kiszolgálnia. Blythe szerint a Longhornhoz mellékelt WGF 1.0 a szükséges utasításkészletnek csak az első verzióját tartalmazza, és azokat újabb és újabb fejlesztések követik majd. A Longhorn multitasking 3D rendszeréhez például létfontosságú lesz, hogy a grafikus processzoron a programokat megfelelő időzítéssel futtassa majd. Az elhangzottak szerint az első preemptív megoldás (a Windows 95-től kezdve ilyen multitasking megoldás van a Microsoft OS-ekben) csak a WGF harmadik verziójától lesz elérhető. A preemtív, prioritásos kezelés hiánya azonban logikusan késleltetéseket jelent, amennyiben hirtelen egy másik program kerül előtérbe, és a grafikus meghajtónak egyből annak a megjelenítésével kell foglalkoznia. Erre a kényes kérdésre azonban - valamelyik Longhorn béta verzió kapcsán - legkorábban valamikor jövőre kaphatunk választ.

A következő érdekes dolog, hogy a Longhornban már nem lesznek kékhalálok - vagyis "hardveres összeomlások" - amelyeket a grafikus meghajtó okozhat. A Longhorn Display Driver Model (LDDM) ugyanis egészen új megközelítéssel kezeli majd a témát, amely egyelőre csak "user mode" néven ismert. Ezt a technológiát az idei WinHEC konferencián jelentették be először.

Hozzászólások

A témához csak regisztrált és bejelentkezett látogatók szólhatnak hozzá!
Bejelentkezéshez klikk ide
(Regisztráció a fórum nyitóoldalán)
  • Laci #142
    Nekem sajnos már egyik sincs csak az x86os pc. Amiga500-asom már vagy 8-9 éve nincs. Egyébként egy 1megás A500/A2000 elég lehet egy ilyen "assemblyzős mulatsághoz"?

    Ezexerint neked még van Amigád.
  • dez #141
    "Hát beszéltem Amicoderekkel, ők eléggé sux-olták a PPC-t a 68-at meg "rulezolták"."

    Ez "Amicoder"-re válogatja. Azt hiszem, te a "kemény maggal" beszélhettél. :) Akinek van PPC-je (procikártya, valamely PPC-s alaplap), használja, és általában kedveli (mert a 68k-hoz hasonlóan normális processzor, ellentétben az x86-tal [ami ugye egy 8 bites procinak a 16 bites kiterjesztésének a... stb.]), akinek nincs, az leszólja (irígység? és/vagy mert ez már nem eredeti - az kit érdekel, hogy jó 6+ éve az "Amigához nőtt").
  • Laci #140
    Hello dez!

    "(ASM+HW) leginkább önállóan, autodidakta módon lehet megtanuln"

    Hát én is ezt tervezem, csak ehhez majd körül kell néznem, hátha van anyag néhány régebbi ismerősnél.

    "bár én inkább ma már a PPC-t ajánlanám, hasolít a 68k-hoz, de kissé nagyobb a teljesítménye "

    Hát beszéltem Amicoderekkel, ők eléggé sux-olták a PPC-t a 68-at meg "rulezolták".

    "De ha valami _konkrét_ kérdésed van, írj privát üzenetet." - Köszönöm szépen, azt hiszem most is ezt fogom tenni ha nem gond mert egy-két dolog még nem világos...
  • dez #139
    Hát, az utóbbi pár évben nem túl sok 68k kódot láttam, de azért még dereng belőle valami. Viszont azt gondolom, hogy ezeket a dolgokat (ASM+HW) leginkább önállóan, autodidakta módon lehet megtanulni. Nem fog senki nekiállni elejétől a végéig megtanítani. Fogsz egy 68k Programming Manualt (vagy hogy is hívták) - bár én inkább ma már a PPC-t ajánlanám, hasolít a 68k-hoz, de kissé nagyobb a teljesítménye (hacsak nem elég "eredeti" ez neked) -, meg egy Amiga HW Reference Manualt. De nem ártana még egy Amiga ROM Kernel Manual, plusz az egyéb OS-sel kapcsolatos könyvek, mivel csak a legelső scene demókat írák még úgy, hogy semmit sem tudtak az OS-ről, és ezt az időszakot leszámítva már nem "határolódtak el" tőle (attól még lehet ASM, és adott mértékben HW-közeli is - amennyire van értelme). De ha valami _konkrét_ kérdésed van, írj privát üzenetet.
  • Laci #138
    Egyébként tudtok még 68k-ban, ASM-ben programozni? Mer engem érdekelne a dolog...
  • Laci #137
    "2db. amiga jatekot keszitettem es ertekesitettem
    meg a hoskorban (full ASM). Es meg csak hdd-m
    sem volt :) de attol meg nagyon jol elvoltam."

    Öreg! Erre engem is megtaníthatnál:))) Engem úgyis a hőkor érdekel, nem ez a szar, ami most van... A tényeken ez úgysenem változtat...
  • Laci #136
    "De a technikai részleteket inkább hagyd másra. :)" - De inkább őt viszem föl a padlásra... :))

    "de a többi a fantáziád műve" - Na jó, de ha így van akkor magyarázd el mi ebből a fantázia és mi a valós. Programoztál ASM-ben 68k alatt? Ember! Te vagy az én emberem!
  • kolbaszosfank #135
    Mar ne haragudj de te most itt eloadod a vak es
    suket amiga fanatikus tipikus kepet :)

    Azonkivul DEZ-nek teljesen igaza van, ossze vissza
    beszelsz csomo suletlenseget.

    (2db. amiga jatekot keszitettem es ertekesitettem
    meg a hoskorban (full ASM). Es meg csak hdd-m
    sem volt :) de attol meg nagyon jol elvoltam).

    Szval a tech reszleteket tenyleg ne nagyon
    boncolgasd :->
  • dez #134
    Azt természetesen jogosan mondod, hogy az AmigaOS (ami mindíg is megvolt, csak régebben nem így hívták, és az AmigaDOS és a Kickstart együtt alkották, és ennek csak egy része volt a Workbench) egy nagyon jól átgondolt és jól megírt OS volt (ill. van, hacsak el nem rontották azóta a beleírkálásokkal), és úgy az egész nagyon hatékony volt. De a technikai részleteket inkább hagyd másra. :)
  • dez #133
    Júj. Már ne haragudj, én programoztam Amigán (ASM-ben is és C-ben is, HW-közelien és OS alatt is), és azt kell mondjam, össze-vissza beszélsz mindenféle sületlenséget. Na jó, valamit halványan sejtesz, de a többi a fantáziád műve. Jobban tennéd, ha nem szólnál bele olyasmibe, amihez ennyire értesz, mert csak lejáratod az Amigát. Kösz.