Rónai György
Windows Longhorn: 3D grafika & Shader Model 4.0?
A Microsoft már gőzerővel dolgozik a következő generációs operációs rendszerén, amit egyelőre csak Longhorn néven emlegetnek. A 2006-ban megjelenő OS várhatóan teljesen átvált a 3D grafikus felületre, méghozzá a Windows Graphics Foundation révén, amely egyúttal teljesen új grafikus technológiákat is bevezet majd.
Az új grafikus architektúrát a Microsoft Meltdown konferencián mutatták be, amely végülis a Windows alá készülő játékokról szólt. A rendezvény eredetileg még a jövő Windows verzióinak kompatibilitás tesztjeként indult, azonban mára szinte a Windowsos játékok fejlesztőinek találkozójává nőtte ki magát. A július 27-28-án megtartott rendezvény fókuszában a cég új XNA fejlesztőkörnyezete állt, vagyis, hogy hogyan hozzanak ki a fejlesztők minél többet a Direct3D és a DirectSound API-kból.
A konferencia egyik legérdekesebb része a "DX Futures" nevű fórum volt, amelyen a redmondi szoftvercég a Longhorn grafikai architektúrájáról mondott el egy-két érdekes részletet. Az információk alapján igen érdekes változásokat tartogatnak a jövő Direct3D verziói. David Blythe, a DirectX fejlesztőcsapat vezetője beszélt a Longhorn úgynevezett WGF (Windows Graphics Foundation) nevű grafikus architektúrájáról, amely igen komoly változásokat hoz majd az új operációs rendszer 3D grafikus műveleteinél. A WGF áll majd a Longhorn Avalon technológiájának hátterében, amely lényegében a Windows asztalt az eddig megszokott 2D helyett már 3D-ben fogja renderelni. A WGF fogja az egész alapját képezni, vagyis magukat a 3D grafikus műveleteket írja le.
A WGF jelenti majd várhatóan az első nagyobb lépést az irányba, hogy a Vertex és a Pixel Shaderek egyesüljenek. A kettő közötti határvonal már ma is némileg elmosódott, azonban a Microsoft féle "Common Shader Core" lesz a következő nagyobb lépés, hogy a shader műveletek egyként legyenek kezelhetőek. Blythe rámutatott, hogy ezáltal újfajta shaderek is lehetővé válnak, azonban részleteket egyelőre nem árulhatott el. Ilyen újdonság lehet például, hogy a GPU lebegőpontos műveleteit használják fel folyadék dinamikák vagy gázmozgások (mint a füst) modellezésére is.
Klikk a képekre a nagyobb változathoz
A rendezvényen ezzel kapcsolatban azon (nem egészen újkeletű) pletykák is újból szárnyra kaptak, hogy az ATI valójában azért adta ki ilyen gyorsan az R4X0 VPU-kat, hogy az igazi nagy durranásra, vagyis az R500-ra koncentrálhasson. Az eddigi információk alapján ugyanis ez a VPU család lesz az első, amelyben megjelenik a Shader Model 4.0 külön topológia processzorral és egyéb nyalánkságokkal. A jelek szerint tehát lehet, hogy fejlesztési időszakokban gondolkozva az SM 3.0 nem lesz túl hosszú életű, így nem valószínű, hogy komolyabb fejlesztések jelennek meg majd rá. Sokkal inkább a Shader Model 4.0 lesz az, amit (már egy ideje) gőzerővel fejlesztenek, és kényszerítenek majd a piacra. Azonban, annak ellenére, hogy az ATI és Microsoft sosem állt túl messze egymástól, erre is legkorábban az új VPU család bejelentésekor derülhet hivatalosan is fény.
Egy másik lényeges változás, hogy a grafikus processzornak itt már több alkalmazást kell majd szimultán kiszolgálnia. Blythe szerint a Longhornhoz mellékelt WGF 1.0 a szükséges utasításkészletnek csak az első verzióját tartalmazza, és azokat újabb és újabb fejlesztések követik majd. A Longhorn multitasking 3D rendszeréhez például létfontosságú lesz, hogy a grafikus processzoron a programokat megfelelő időzítéssel futtassa majd. Az elhangzottak szerint az első preemptív megoldás (a Windows 95-től kezdve ilyen multitasking megoldás van a Microsoft OS-ekben) csak a WGF harmadik verziójától lesz elérhető. A preemtív, prioritásos kezelés hiánya azonban logikusan késleltetéseket jelent, amennyiben hirtelen egy másik program kerül előtérbe, és a grafikus meghajtónak egyből annak a megjelenítésével kell foglalkoznia. Erre a kényes kérdésre azonban - valamelyik Longhorn béta verzió kapcsán - legkorábban valamikor jövőre kaphatunk választ.
A következő érdekes dolog, hogy a Longhornban már nem lesznek kékhalálok - vagyis "hardveres összeomlások" - amelyeket a grafikus meghajtó okozhat. A Longhorn Display Driver Model (LDDM) ugyanis egészen új megközelítéssel kezeli majd a témát, amely egyelőre csak "user mode" néven ismert. Ezt a technológiát az idei WinHEC konferencián jelentették be először.
Az új grafikus architektúrát a Microsoft Meltdown konferencián mutatták be, amely végülis a Windows alá készülő játékokról szólt. A rendezvény eredetileg még a jövő Windows verzióinak kompatibilitás tesztjeként indult, azonban mára szinte a Windowsos játékok fejlesztőinek találkozójává nőtte ki magát. A július 27-28-án megtartott rendezvény fókuszában a cég új XNA fejlesztőkörnyezete állt, vagyis, hogy hogyan hozzanak ki a fejlesztők minél többet a Direct3D és a DirectSound API-kból.
A konferencia egyik legérdekesebb része a "DX Futures" nevű fórum volt, amelyen a redmondi szoftvercég a Longhorn grafikai architektúrájáról mondott el egy-két érdekes részletet. Az információk alapján igen érdekes változásokat tartogatnak a jövő Direct3D verziói. David Blythe, a DirectX fejlesztőcsapat vezetője beszélt a Longhorn úgynevezett WGF (Windows Graphics Foundation) nevű grafikus architektúrájáról, amely igen komoly változásokat hoz majd az új operációs rendszer 3D grafikus műveleteinél. A WGF áll majd a Longhorn Avalon technológiájának hátterében, amely lényegében a Windows asztalt az eddig megszokott 2D helyett már 3D-ben fogja renderelni. A WGF fogja az egész alapját képezni, vagyis magukat a 3D grafikus műveleteket írja le.
A WGF jelenti majd várhatóan az első nagyobb lépést az irányba, hogy a Vertex és a Pixel Shaderek egyesüljenek. A kettő közötti határvonal már ma is némileg elmosódott, azonban a Microsoft féle "Common Shader Core" lesz a következő nagyobb lépés, hogy a shader műveletek egyként legyenek kezelhetőek. Blythe rámutatott, hogy ezáltal újfajta shaderek is lehetővé válnak, azonban részleteket egyelőre nem árulhatott el. Ilyen újdonság lehet például, hogy a GPU lebegőpontos műveleteit használják fel folyadék dinamikák vagy gázmozgások (mint a füst) modellezésére is.
Klikk a képekre a nagyobb változathoz
A rendezvényen ezzel kapcsolatban azon (nem egészen újkeletű) pletykák is újból szárnyra kaptak, hogy az ATI valójában azért adta ki ilyen gyorsan az R4X0 VPU-kat, hogy az igazi nagy durranásra, vagyis az R500-ra koncentrálhasson. Az eddigi információk alapján ugyanis ez a VPU család lesz az első, amelyben megjelenik a Shader Model 4.0 külön topológia processzorral és egyéb nyalánkságokkal. A jelek szerint tehát lehet, hogy fejlesztési időszakokban gondolkozva az SM 3.0 nem lesz túl hosszú életű, így nem valószínű, hogy komolyabb fejlesztések jelennek meg majd rá. Sokkal inkább a Shader Model 4.0 lesz az, amit (már egy ideje) gőzerővel fejlesztenek, és kényszerítenek majd a piacra. Azonban, annak ellenére, hogy az ATI és Microsoft sosem állt túl messze egymástól, erre is legkorábban az új VPU család bejelentésekor derülhet hivatalosan is fény.
Egy másik lényeges változás, hogy a grafikus processzornak itt már több alkalmazást kell majd szimultán kiszolgálnia. Blythe szerint a Longhornhoz mellékelt WGF 1.0 a szükséges utasításkészletnek csak az első verzióját tartalmazza, és azokat újabb és újabb fejlesztések követik majd. A Longhorn multitasking 3D rendszeréhez például létfontosságú lesz, hogy a grafikus processzoron a programokat megfelelő időzítéssel futtassa majd. Az elhangzottak szerint az első preemptív megoldás (a Windows 95-től kezdve ilyen multitasking megoldás van a Microsoft OS-ekben) csak a WGF harmadik verziójától lesz elérhető. A preemtív, prioritásos kezelés hiánya azonban logikusan késleltetéseket jelent, amennyiben hirtelen egy másik program kerül előtérbe, és a grafikus meghajtónak egyből annak a megjelenítésével kell foglalkoznia. Erre a kényes kérdésre azonban - valamelyik Longhorn béta verzió kapcsán - legkorábban valamikor jövőre kaphatunk választ.
A következő érdekes dolog, hogy a Longhornban már nem lesznek kékhalálok - vagyis "hardveres összeomlások" - amelyeket a grafikus meghajtó okozhat. A Longhorn Display Driver Model (LDDM) ugyanis egészen új megközelítéssel kezeli majd a témát, amely egyelőre csak "user mode" néven ismert. Ezt a technológiát az idei WinHEC konferencián jelentették be először.