SG.hu
Zuckerberg bemutatta a Quest 3-at
Mark Zuckerberg vezérigazgató a vállalat virtuális Meta Connect rendezvényén mutatta be az új és továbbfejlesztett Meta Quest 3-at. A headset 500 dollárról, Európában 550 euróról indul, a Quest 3 jobb teljesítményt, új, magával ragadó vegyes valóság funkciókat és karcsúbb, kényelmesebb kialakítást kínál.
A Quest 3 nagy előrelépés az elődökhöz képest: sokkal erősebb lett a processzora, nagyobb felbontású a kijelzője, megújultak a Touch Plus vezérlők és 40%-kal vékonyabb lett. Míg a Meta Quest 2 csak a virtuális valóságot tette elérhetővé, a Meta Quest Pro pedig ugyan fejlett passthrough kamerákkal rendelkezik, amelyekkel a valós környezetet is láthatod, de borsos áron, 1000 dollárba kerül. A kettő egyesítése a Quest 3, mely támogatja a Meta Realityt, így a felhasználók olyan vegyes valóság élményeket élvezhetnek, amelyekben a valós világ és a virtuális világ keveredik - például egy virtuális zongorán játszhatunk a valós dohányzóasztalon. Mark Zuckerberg hangsúlyozta, hogy ez lesz "az első mainstream vegyes valóság headset", amely lehetővé teszi a "fizikai és a digitális világ összekapcsolását". "Ha felveszel egy digitális labdát, és a fizikai falhoz dobod, az lepattan róla" - mondta Zuckerberg a Meta Connecten. "Ha valaki rád lő, és te fedezékbe akarsz előle vonulni, akkor csak beállsz a fizikai kanapéd mögé".
Ez a "nagyon jó" kézkövetésnek köszönhető - amelyet négy kifelé néző infravörös kamera tesz lehetővé -, valamint a két nagy felbontású (18 pixel per fok), színes kamerán és egy mélységérzékelőn keresztül automatikusan feltérképezett, a környező helyiségre vonatkozó képnek. Lehetővé teszi majd azt is, hogy virtuális 2D képernyőket helyezzünk el, amelyek a fizikai szoba látóterében lebegnek, majd ezeket a képernyőket a kosárlabda-mérkőzés nézésétől kezdve az Xbox felhőalapú játékcímek lejátszásáig (decembertől) vagy a Microsoft 365 alkalmazások használatáig (jövő évtől) mindenre használhatjuk. Jövőre a Meta egy sor, általa "Augments"-nek nevezett terméket is kínál majd, amelyek díszíthetik a virtuális tereket. Ezek a falra akasztható videoképkerettől kezdve a valós edzőfelszerelés mellé akasztható digitális portálig terjedhetnek.
A headset nagyon hasonlít a Quest 2-re, de már három rés van a vizor elején, így a kamerák közvetlenül a szem előtt helyezkednek el. A szemek előtt lévők kijelzők 2064 x 2208 pixeles felbontásúak ("4K+ Infinite Display"). Ez a legnagyobb felbontású kijelző bármelyik Meta/Oculus eszközön. A 110 fokos látómező nagyjából 15%-kal szélesebb, mint ami a 2-n volt. A Quest 3 a Quest Pro "palacsinta optikáját" utánozza, amely élesebb, szélétől széléig tartó kijelzőt tesz lehetővé a Quest 2-nél 40 százalékkal vékonyabb formában. A headsetből azonban hiányoznak azok a belső kamerák, amelyek lehetővé teszik a Quest Pro számára a felhasználó szemének követését. A Meta szerint a Quest 3 teljes színű passthrough technológiája tízszer annyi pixelt tartalmaz, mint elődje, és háromszor többet, mint a lényegesen drágább Quest Pro.
A rendszert az újonnan bejelentett Qualcomm Snapdragon XR2 Gen 2 chip hajtja, amely önmagában kétszer akkora GPU feldolgozási teljesítményt ígér, mint a Gen 1. Ennek megfelelően az 50 megjelenő játék valójában régebbi játékok grafikailag továbbfejlesztett változata, de persze játszható marad a mintegy 500 Quest 2-kompatibilis játék/alkalmazás bármelyike is. A PC-s VR-élmények kihasználásához Link Cable vagy Air Link vezeték nélküli kapcsolaton keresztül csatlakoztatható a számítógéphez. A Quest 3 8 GB RAM-mal is rendelkezik, ami a Quest 2 6 GB-os memóriájához képest nagyobb, de a Quest Pro 12 GB-os memóriájához képest kisebb.
A Meta nagyjából ugyanolyan hosszú akkumulátor-üzemidőt ígér a headsetnek, mint a Quest 2 esetében: másfél órát játék, és akár 3 órát, ha egyszerűen csak passzívan valamilyen filmet nézünk. A headset a mellékelt 18 W-os töltővel körülbelül két óra alatt töltődik fel 0-ról 100%-os töltöttségi szintre. A termék 515 grammjával jóval könnyebb, mint a hírhedten nehéz 722 grammos Quest Pro, de a Quest 2 500 grammos súlyához képest szinte nincs változás. A hangszórók 40%-kal hangosabbak lettek, 3D térbeli hangtechnológiával párosítva. Bekapcsolás után a rendszer SLAM (szimultán lokalizáció és térképezés) segítségével feltérképezi a környezetet, és meghatározza a falak és egyéb tereptárgyak helyzetét. Ez nagyjából ugyanaz a technológia, amely az autonóm autókban és robotrendszerekben is megtalálható. Ez segít abban, hogy VR-ban ne menjünk neki mindennek, AR-ben pedig a grafikát valós tárgyakhoz köthetjük.
A rendszerhez egy pár továbbfejlesztett Touch Plus kontroller jár, amelyek elhagyják elődjük gyűrűit, miközben jobb haptikus visszajelzést adnak. A kontrollerek súlya 126 gramm az AAA elemmel együtt, tehát 38 grammal könnyebbek, mint a régebbi Touch kontrollerek. A Meta Quest virtuális könyvtár teljes mértékben elérhető a Quest 3-mal - ez már tartalmazza a VR-barát Robloxot, és decemberben hozzáadják az X-Box felhős játékokat, így a játékosok bárhol nagy képernyőn játszhatnak olyan címekkel, mint a Halo és a Minecraft. A headset már előrendelhető, és hivatalosan október 10-én kerül a boltokba, kétféle tárolási lehetőséggel (128 GB és 512 GB - ez utóbbi 650 dollár lesz). Az alacsonyabb árkategóriájú modellhez az Asgard's Wrath 2 egy példánya jár (2023 telén lesz kapható), míg a drágább verzió hat hónapos előfizetést is tartalmaz a Meta Quest+ szolgáltatásra.
Természetesen a mesterséges intelligencia sem maradhatott ki az előadásból, a cég számos új MI-alapú botot indított útjára üzenetküldő alkalmazásaiban. A Meta AI segít megtervezni egy utazást a barátokkal egy csoportos csevegésben, általános ismereteket nyújtó kérdésekre válaszol, és a Microsoft Bing szolgáltatásán keresztül kereshet az interneten. Szintén ma indította el a Meta az AI Studio nevű platformot, amely lehetővé teszi a vállalkozások számára, hogy chatbotokat készítsenek a vállalat üzenetküldő szolgáltatásaihoz, többek között a Facebook, az Instagram és a Messenger számára.
A cég egy Ray-Ban Meta okosszemüveget is bejelentett, melybe egy 12 megapixeles kamerát szereltek. Nem lehet vele titokban felvételeket készíteni, mert rögzítéskor egy LED-fény felkapcsolódik, hogy figyelmeztessen másokat. A szemüvegről lehet élő közvetítést indítani barátainknak és a követőknek. Igazi divatkiegészítő, a keret színét, a stílusát és a lencséket variálva több, mint 150 dizájnkombinációban lesz kapható. Ára normál lencsés verzióban 300 dollárról indul, polarizált lencsével viszont már 329 dollárért lesz kapható.
A Meta legújabb headsetje három évvel a Quest 2, kevesebb mint egy évvel a Quest Pro és kevesebb mint négy hónappal az Apple Vision Pro után érkezik. A Quest 3 mellett a Pro verzió szinte feleslegesnek tűnik, vagy legalábbis nagyon túlárazottnak, mégis megmarad a kínálatban, nagy kérdés hogy miért, hiszen háromszoros árát nem indokolja néhány nagyvállalatoknak hasznos prémium funkció. A Quest 2 viszont két héttel a harmadik születésnapja előtt van, és olyan régen jelent meg, hogy még az Oculus nevet viselte.
A Zuckerberg által "az első mainstream vegyes valóság headset"-nek nevezett Quest 3 fontos eszköz a két legnagyobb technológiai szereplő között zajló fegyverkezési versenyben. Ez nem csak a headsetek piacán zajlik, hanem Zuckerberg személyes elképzeléséről egy olyan új generációs internetnek, ahol a felhasználók a valós életre hasonlító virtuális terekben léphetnek kapcsolatba egymással. Jóval olcsóbb, mint az Apple alternatívája - ami egészen pontosan 3499 dollárba kerül -, de még mindig elsősorban egy VR headset vegyes valóság-opcióval, míg az Apple terméke dedikált vegyes valóság élményt nyújt.
Hogy megelőzze az Apple Vision Pro júniusi bemutatóját, Zuckerberg néhány nappal a rivális nagy bejelentése előtt már belengette a Meta Quest 3-at. A két cég között azonban már az Apple VR-piacra lépése előtt is feszült volt a viszony. Versenyeztek a hír- és üzenetküldő funkciókért, és az adatvédelem és az alkalmazásboltok politikája miatt is összecsaptak. A Meta saját közlése szerint éves szinten 10 milliárd dolláros nagyságrendű veszteséget kénytelenek elkönyvelni amiatt, hogy az Apple korlátozza, hogy az olyan alkalmazások, mint a Facebook, hogyan gyűjtsenek adatokat célzott hirdetésekhez.
Bár a Quest 3 révén a Meta nagyon versenyképes az Apple vegyes valóságot használó headsetjével szemben, a Reality Labs - a Meta VR-ért és AR-ért felelős részlege - továbbra is küszködik. Az elmúlt negyedévben a Meta VR- és AR-termékei mindössze 276 millió dollárt hoztak, míg a Reality Labs 3,7 milliárd dolláros veszteséget szenvedett el. A cég ugyan a headsetek piacának meghatározó szereplője, de képtelen megnyerni termékei számára a mainstream közönséget.
Mindössze 200 000 aktív felhasználója van a Horizon Worldsnek, a VR-ben való szocializálódásra szolgáló alkalmazásnak. Az IDC becslései szerint 2023-ban a teljes piacon globálisan mindössze 10,1 millió AR/VR headsetet szállítanak majd, ami messze elmarad az Apple által negyedévente eladott több tízmillió iPhone-tól. Így a legnagyobb harc nem is a technológiai óriások között zajlik, hanem a nagyközönség megnyeréséért. Sok elemző szerint a vegyes valóság headsetek fogyasztói elfogadásának legnagyobb akadálya a lehetséges felhasználási esetek és élmények széles skálájának hiánya. Bár a Meta bemutatta, hogy ezekkel az eszközökkel lehet játszani, a felhasználók virtuális világokat fedezhetnek fel, YouTube-videókat nézhetnek, edzhetnek, cseveghetnek a barátaikkal és még sok minden mást, de így sem sikerült sok embert meggyőzniük arról, hogy az eszközre érdemes lenne beruházni.
A Quest 3 nagy előrelépés az elődökhöz képest: sokkal erősebb lett a processzora, nagyobb felbontású a kijelzője, megújultak a Touch Plus vezérlők és 40%-kal vékonyabb lett. Míg a Meta Quest 2 csak a virtuális valóságot tette elérhetővé, a Meta Quest Pro pedig ugyan fejlett passthrough kamerákkal rendelkezik, amelyekkel a valós környezetet is láthatod, de borsos áron, 1000 dollárba kerül. A kettő egyesítése a Quest 3, mely támogatja a Meta Realityt, így a felhasználók olyan vegyes valóság élményeket élvezhetnek, amelyekben a valós világ és a virtuális világ keveredik - például egy virtuális zongorán játszhatunk a valós dohányzóasztalon. Mark Zuckerberg hangsúlyozta, hogy ez lesz "az első mainstream vegyes valóság headset", amely lehetővé teszi a "fizikai és a digitális világ összekapcsolását". "Ha felveszel egy digitális labdát, és a fizikai falhoz dobod, az lepattan róla" - mondta Zuckerberg a Meta Connecten. "Ha valaki rád lő, és te fedezékbe akarsz előle vonulni, akkor csak beállsz a fizikai kanapéd mögé".
Ez a "nagyon jó" kézkövetésnek köszönhető - amelyet négy kifelé néző infravörös kamera tesz lehetővé -, valamint a két nagy felbontású (18 pixel per fok), színes kamerán és egy mélységérzékelőn keresztül automatikusan feltérképezett, a környező helyiségre vonatkozó képnek. Lehetővé teszi majd azt is, hogy virtuális 2D képernyőket helyezzünk el, amelyek a fizikai szoba látóterében lebegnek, majd ezeket a képernyőket a kosárlabda-mérkőzés nézésétől kezdve az Xbox felhőalapú játékcímek lejátszásáig (decembertől) vagy a Microsoft 365 alkalmazások használatáig (jövő évtől) mindenre használhatjuk. Jövőre a Meta egy sor, általa "Augments"-nek nevezett terméket is kínál majd, amelyek díszíthetik a virtuális tereket. Ezek a falra akasztható videoképkerettől kezdve a valós edzőfelszerelés mellé akasztható digitális portálig terjedhetnek.
A headset nagyon hasonlít a Quest 2-re, de már három rés van a vizor elején, így a kamerák közvetlenül a szem előtt helyezkednek el. A szemek előtt lévők kijelzők 2064 x 2208 pixeles felbontásúak ("4K+ Infinite Display"). Ez a legnagyobb felbontású kijelző bármelyik Meta/Oculus eszközön. A 110 fokos látómező nagyjából 15%-kal szélesebb, mint ami a 2-n volt. A Quest 3 a Quest Pro "palacsinta optikáját" utánozza, amely élesebb, szélétől széléig tartó kijelzőt tesz lehetővé a Quest 2-nél 40 százalékkal vékonyabb formában. A headsetből azonban hiányoznak azok a belső kamerák, amelyek lehetővé teszik a Quest Pro számára a felhasználó szemének követését. A Meta szerint a Quest 3 teljes színű passthrough technológiája tízszer annyi pixelt tartalmaz, mint elődje, és háromszor többet, mint a lényegesen drágább Quest Pro.
A rendszert az újonnan bejelentett Qualcomm Snapdragon XR2 Gen 2 chip hajtja, amely önmagában kétszer akkora GPU feldolgozási teljesítményt ígér, mint a Gen 1. Ennek megfelelően az 50 megjelenő játék valójában régebbi játékok grafikailag továbbfejlesztett változata, de persze játszható marad a mintegy 500 Quest 2-kompatibilis játék/alkalmazás bármelyike is. A PC-s VR-élmények kihasználásához Link Cable vagy Air Link vezeték nélküli kapcsolaton keresztül csatlakoztatható a számítógéphez. A Quest 3 8 GB RAM-mal is rendelkezik, ami a Quest 2 6 GB-os memóriájához képest nagyobb, de a Quest Pro 12 GB-os memóriájához képest kisebb.
A Meta nagyjából ugyanolyan hosszú akkumulátor-üzemidőt ígér a headsetnek, mint a Quest 2 esetében: másfél órát játék, és akár 3 órát, ha egyszerűen csak passzívan valamilyen filmet nézünk. A headset a mellékelt 18 W-os töltővel körülbelül két óra alatt töltődik fel 0-ról 100%-os töltöttségi szintre. A termék 515 grammjával jóval könnyebb, mint a hírhedten nehéz 722 grammos Quest Pro, de a Quest 2 500 grammos súlyához képest szinte nincs változás. A hangszórók 40%-kal hangosabbak lettek, 3D térbeli hangtechnológiával párosítva. Bekapcsolás után a rendszer SLAM (szimultán lokalizáció és térképezés) segítségével feltérképezi a környezetet, és meghatározza a falak és egyéb tereptárgyak helyzetét. Ez nagyjából ugyanaz a technológia, amely az autonóm autókban és robotrendszerekben is megtalálható. Ez segít abban, hogy VR-ban ne menjünk neki mindennek, AR-ben pedig a grafikát valós tárgyakhoz köthetjük.
A rendszerhez egy pár továbbfejlesztett Touch Plus kontroller jár, amelyek elhagyják elődjük gyűrűit, miközben jobb haptikus visszajelzést adnak. A kontrollerek súlya 126 gramm az AAA elemmel együtt, tehát 38 grammal könnyebbek, mint a régebbi Touch kontrollerek. A Meta Quest virtuális könyvtár teljes mértékben elérhető a Quest 3-mal - ez már tartalmazza a VR-barát Robloxot, és decemberben hozzáadják az X-Box felhős játékokat, így a játékosok bárhol nagy képernyőn játszhatnak olyan címekkel, mint a Halo és a Minecraft. A headset már előrendelhető, és hivatalosan október 10-én kerül a boltokba, kétféle tárolási lehetőséggel (128 GB és 512 GB - ez utóbbi 650 dollár lesz). Az alacsonyabb árkategóriájú modellhez az Asgard's Wrath 2 egy példánya jár (2023 telén lesz kapható), míg a drágább verzió hat hónapos előfizetést is tartalmaz a Meta Quest+ szolgáltatásra.
Természetesen a mesterséges intelligencia sem maradhatott ki az előadásból, a cég számos új MI-alapú botot indított útjára üzenetküldő alkalmazásaiban. A Meta AI segít megtervezni egy utazást a barátokkal egy csoportos csevegésben, általános ismereteket nyújtó kérdésekre válaszol, és a Microsoft Bing szolgáltatásán keresztül kereshet az interneten. Szintén ma indította el a Meta az AI Studio nevű platformot, amely lehetővé teszi a vállalkozások számára, hogy chatbotokat készítsenek a vállalat üzenetküldő szolgáltatásaihoz, többek között a Facebook, az Instagram és a Messenger számára.
A cég egy Ray-Ban Meta okosszemüveget is bejelentett, melybe egy 12 megapixeles kamerát szereltek. Nem lehet vele titokban felvételeket készíteni, mert rögzítéskor egy LED-fény felkapcsolódik, hogy figyelmeztessen másokat. A szemüvegről lehet élő közvetítést indítani barátainknak és a követőknek. Igazi divatkiegészítő, a keret színét, a stílusát és a lencséket variálva több, mint 150 dizájnkombinációban lesz kapható. Ára normál lencsés verzióban 300 dollárról indul, polarizált lencsével viszont már 329 dollárért lesz kapható.
A Meta legújabb headsetje három évvel a Quest 2, kevesebb mint egy évvel a Quest Pro és kevesebb mint négy hónappal az Apple Vision Pro után érkezik. A Quest 3 mellett a Pro verzió szinte feleslegesnek tűnik, vagy legalábbis nagyon túlárazottnak, mégis megmarad a kínálatban, nagy kérdés hogy miért, hiszen háromszoros árát nem indokolja néhány nagyvállalatoknak hasznos prémium funkció. A Quest 2 viszont két héttel a harmadik születésnapja előtt van, és olyan régen jelent meg, hogy még az Oculus nevet viselte.
A Zuckerberg által "az első mainstream vegyes valóság headset"-nek nevezett Quest 3 fontos eszköz a két legnagyobb technológiai szereplő között zajló fegyverkezési versenyben. Ez nem csak a headsetek piacán zajlik, hanem Zuckerberg személyes elképzeléséről egy olyan új generációs internetnek, ahol a felhasználók a valós életre hasonlító virtuális terekben léphetnek kapcsolatba egymással. Jóval olcsóbb, mint az Apple alternatívája - ami egészen pontosan 3499 dollárba kerül -, de még mindig elsősorban egy VR headset vegyes valóság-opcióval, míg az Apple terméke dedikált vegyes valóság élményt nyújt.
Hogy megelőzze az Apple Vision Pro júniusi bemutatóját, Zuckerberg néhány nappal a rivális nagy bejelentése előtt már belengette a Meta Quest 3-at. A két cég között azonban már az Apple VR-piacra lépése előtt is feszült volt a viszony. Versenyeztek a hír- és üzenetküldő funkciókért, és az adatvédelem és az alkalmazásboltok politikája miatt is összecsaptak. A Meta saját közlése szerint éves szinten 10 milliárd dolláros nagyságrendű veszteséget kénytelenek elkönyvelni amiatt, hogy az Apple korlátozza, hogy az olyan alkalmazások, mint a Facebook, hogyan gyűjtsenek adatokat célzott hirdetésekhez.
Bár a Quest 3 révén a Meta nagyon versenyképes az Apple vegyes valóságot használó headsetjével szemben, a Reality Labs - a Meta VR-ért és AR-ért felelős részlege - továbbra is küszködik. Az elmúlt negyedévben a Meta VR- és AR-termékei mindössze 276 millió dollárt hoztak, míg a Reality Labs 3,7 milliárd dolláros veszteséget szenvedett el. A cég ugyan a headsetek piacának meghatározó szereplője, de képtelen megnyerni termékei számára a mainstream közönséget.
Mindössze 200 000 aktív felhasználója van a Horizon Worldsnek, a VR-ben való szocializálódásra szolgáló alkalmazásnak. Az IDC becslései szerint 2023-ban a teljes piacon globálisan mindössze 10,1 millió AR/VR headsetet szállítanak majd, ami messze elmarad az Apple által negyedévente eladott több tízmillió iPhone-tól. Így a legnagyobb harc nem is a technológiai óriások között zajlik, hanem a nagyközönség megnyeréséért. Sok elemző szerint a vegyes valóság headsetek fogyasztói elfogadásának legnagyobb akadálya a lehetséges felhasználási esetek és élmények széles skálájának hiánya. Bár a Meta bemutatta, hogy ezekkel az eszközökkel lehet játszani, a felhasználók virtuális világokat fedezhetnek fel, YouTube-videókat nézhetnek, edzhetnek, cseveghetnek a barátaikkal és még sok minden mást, de így sem sikerült sok embert meggyőzniük arról, hogy az eszközre érdemes lenne beruházni.