Berta Sándor

Nagy hely kell a szobában a virtuális valóság játékokhoz

Akár a lakás átalakítására is szükség lehet, ha valaki virtuális valóság játékokkal akar játszani.

Nemrég elérhetővé vált a HTC Vive virtuális valóság (VR) szemüveg kézikönyve, amelyből kiderül, hogy a teljes VR-élmény megtapasztalásához nem elegendő csupán a készülék megvásárlása, hanem nem kevés időre és türelemre is szükségük lesz a felhasználóknak.


Sokan alig bírják kivárni az első VR-eszközök megjelenését, de a most kiszivárgott kézikönyv lehűtheti a kedélyeket. A dokumentumban többek között az olvasható, hogy akár a bútorok elmozdítására is szükség lehet ahhoz, hogy elegendő hely legyen a virtuális valóság játékokhoz. Mindez elsősorban a mozgásérzékelők elhelyezésével függ össze, amelyeket a szobák bizonyos pontjain kell majd felszerelni. A szenzorok érzékelik a játékosok mozdulatait és továbbítják a pozícióikat.

A HTC azt tanácsolja, hogy egy legalább 1,5 x 2 méteres szabad terület kell ahhoz, hogy a Vive jól működjön. Az egyes szenzorok nem lehetnek 5 méternél nagyobb távolságra egymástól. A PC-t is úgy kell elhelyezni, hogy a headset 5 méter hosszú kábele mindenhová elérjen. De ez még nem minden: amennyiben egy szobában tükrök vagy más tükröződő felületek, illetve tárgyak vannak, akkor azokat le kell takarni. Ugyanez vonatkozik az ablakokra is, ugyanis semmilyen közvetlen napfény sem szűrődhet be az adott szobába.


Az alapegységet egy falon kell elhelyezni, egy másik szenzort pedig a szemben lévő felületen. Az áramkábelek kivételével a szenzorok vezeték nélkül működnek. Az is használhatja a Vive-t, akinek nincs elég helye a szobában, ebben az esetben nem kell mozognia és a bútorait is a helyükön hagyhatja. De ekkor is gondoskodni kell arról, hogy a szenzorok egymástól nagy távolságra legyenek.

Hozzászólások

A témához csak regisztrált és bejelentkezett látogatók szólhatnak hozzá!
Bejelentkezéshez klikk ide
(Regisztráció a fórum nyitóoldalán)
  • Cat #15
    És ez az oka annak, amiért míg régen imádtam az RTS játékokat, ma már egyáltalán nem érdekelnek. Régen (2000 tájékán) még volt idő gondolkodni, nem csak az számított, hogy ki hány ujjmozdulatot tesz másodpercenként - ezért nem érdekelt sose az FPS sem. Ma már csak a körökre osztott stratégia műfaja maradt, de az meg kihalt, évente van egy értékelhető játék. Tényleg nem értem miért csak a reflex számít, mi abban a játék, hogy a másik "gyorsabb".
  • NEXUS6 #14
    Nekem nem volt Wii-m, de sejtettem hogy kb ez lett a nagy mozgásérzékelés vége.
    PS3-on volt egy kamerás kártyás játék, kb a kiadás után 1 héttel meghekkelték, elég volt egy filctollal egy papírlapra néhány jelet rajzolni és már is a legdúrvább harcossal indulhattál online kártyázni. Olyan akciójátékok pedig amelyek a PS3 beépített mozgásérzékelőjét használták kizárólagosan, kifejezett tiltakozást váltottak ki a gémerek részéről. A mozgásérzékelés PS-en és Xboxon is gyakorlatilag hamvába holt próbálkozások voltak. A Wii tűnik az egyetlen, időszakos kivételnek.

    A játékok ma már annyival gyorsabbak a normál fizikai emberi mozgáshoz képest, hogy egy FPS meccs leginkább ásítást vált majd ki a HC gámerekből egér bilentyűzet, vagy kontroller nélkül. Esetleg valami horror, vagy RPG játéknál növeli az élményt, ha fizikaiilag is lehet bóklászni. Minden máshol az eredményesség érdekében meg fogják kerülni a játékosok. Szerintem.
  • NEXUS6 #13
    :D
  • jkedzs #12
    kőgazdagéknál nem lesz probléma.

    a szobáját / lakását pedig senki sem fogja kiadni, csak azért, hogy majd 20e forintért összehányja a sok részeg, tengeribeteg "egyetemista" zsíros hajú pattanásos kocka...
  • zola2000 #11
    Wiihez a végén már csak "fotelben ülős" játékok jöttek, a wiiu meg az elejétől inkább arról szólt hogy tableten+tvn két kijelzőn játszani egyszerre, vagy ha foglalt a tv, akkor "otthoni játékos tablet" legyen.
  • kvp #10
    Megfeleloen hangolt szenzorokkal sokkal gyorsabb lehet egy jatekos es egyben kevesebb helyet is igenyel. Peldaul ha egy robotnak 180 fokos a szabadsaga egy olyan izuleten, ahol az embernek csak 90, akkor 2x szorzot beallitva tudja az ember vezerelni egy master-slave interface-en at. Jatekok eseten emberi modellt iranyitva ha levesszuk 10 fokra a maximalis kiterest, akkor 10 fokot kell az embernek elmozdulnia a 90 fokos modell mozdulathoz. Ugyanez igaz forgasra is, ha a fejforgatast 10x szorzoval hasznaljuk, akkor 18 fokos nyakmozgassal is 180 fokban hatra tudunk nezni, amit egy elo ember nem is tudna megtenni. (kb. 120 fokos a kenyelmes nyak kiteres mindket iranyba) Ez kb. ugyanaz mint az eger erzekenyseg felnyomasa sima fps-eknel.

    De a valodi es tenyleg hasznalhato VR rendszerek eseten amugy is fekudni fog a felhasznalo, teljesen elengedett izmokkal es csak a virtualis terben mozog majd, mint egy alom soran. (alom kozben a periferialis rendszerunk blokkolva van, hogy ha almunkban mozgunk, akkor a valosagban ne mozduljunk meg, kutyaknal ez nem igazan mukodik, emberek eseten az alvajaras jelensege az amikor a blokkolas nem jo)
  • Macropus Rufus #9
    érdekes, a régi VR cuccokhoz nem kellett még 2 plussz valami ami figyeli a mozgásomat. :o
    Ott maga a VR kesztyű és az fegyvert imitáló eszköz volt látható a VR világban.
    Bár az tény, hogy hely az kell nekik :) Tapasztalat.
  • NEXUS6 #8
    Hányan jáccanak még a kis Wii/WiiU-jükkel még egyáltalán ilyen játékokat?
    Szép volt, jó volt de elég kezsuölös dolog lett belőle.

    A Kinect is dögkút, kivették inkább az X1 csomagból is, hogy ne húzza le az eladásokat a magasabb ár egy olyan cuccos miatt, amit senki nem használ.
  • Cat #7
    A Wii egetrengető sikere mutatja, hogy egyáltalán nem gáz a mozgás, sőt, a Nintendo aranykorát élte akkoriban, elképesztő nyeresége volt.
  • NEXUS6 #6
    Játékosok szempontjából szerintem problémák lehetnek a sima megjelenítőt és a VR-t használók összeengedésénél. Pl FPS, autóverseny. Fpsnél egy gombnyomás a lehasalás, de ha a valóságban akarsz bizonyos dolgokat csinálni az minimum fárasztó, de biztos hogy nem olyan gyors. A legtöbb autóversenyes játék nem a belsőnézetből, hanem valami külsőből biztosítja a legjobb köridőt, mert a magasabb nézőpont miatt jobban belátni a kanyar ívét. Ergo sima monitorral jobb eredmény érhető el, mint a szuperimmerzív VR sityakkal.

    Szóval szerintem a HC játékosok ponthogy nem fognak egy hót üres kecóban bóklászni, hanem egy VR sityakkal a fejükön kucorognak majd egy kis sámlin, kontrollerrel a kezükben, és nem kell majd ez a hatalmas játszótér.

    Kezsuöl meg megveszi kipróbálja be a szekrény aljába és annyi.
    Utoljára szerkesztette: NEXUS6, 2016.02.10. 09:05:08