Ötvös Tibor
Egy független program költségei
A független fejlesztések korábban nem mindig hozták meg a várva várt eredményt és többnyire amolyan "vizsgafeladatként" tekintettek rá a szakmában. Ha valaki egy jó programot készített, akkor megnyíltak a kapuk a nagy kiadók, fejlesztők felé.
Ma már azonban eljutottunk arra a szintre, hogy sokan maradnak az "alacsonyabb" szinten, mert ott megmarad a kreativitásuk és függetlenségük is. Ráadásul már a bevételek is az egekig érnek. Itt van például az Angry Birds példája. A fejlesztés mindennel együtt mindössze 140 ezer dollárba került. Ez egy EA vagy Activision számára valószínű fél napi szinkronfelvételt jelent. Ám a program a mai napig 70 millió dolláros bevételre tett szert és ezzel a legjobb megtérülést jelentő program lett a játéktörténelemben.
Egy átlagos független, például iPhone fejlesztés átlagosan 35 ezer dollárba kerül. Természetesen nem mindegyik térül meg, de egy kimutatás szerint átlagosan 11.625 példányt adnak el egy ilyen fejlesztésből, ami naponta 44 darabot jelent. És így alig 4 dollárért lehet árulni egy-egy programot, mert az már akkor is sikeres lesz a maga 40 ezres bevételével.
De nem csak a bevételek számítanak. Itt van a Braid, mely egyedi játékmenetével és megoldásaival tudott sikert aratni (és 180 ezer dollárba került) vagy a World of Goo, melynek fejlesztési költségei nem lépték át a 120 ezer dollárt. Mégis mindkettő kirobbanó siker lett és valószínű a folytatásait már egy nagyobb kiadó karolja majd fel. Martin Pichlmair, aki egyébként korábban a Guerilla Games alkalmazásában állt, azt is elárulta, hogy hogyan szokás felosztani a költségeket.
Egy független fejlesztés esetében a legnagyobb kiadást a Kód elkészítése jelenti, ide a költségek 33 százalékát kell leadni. Utána jön 25 százalékkal a Művészeti részleg, majd 16 százalékkal a Játék dizájn. 11 százalékot emészt fel a Géppark és egyéb berendezések beszerzése és működtetése, 10 százalék a Marketing és 5 százalék a Gyártás büdzséjébe kerül.
Pichlmair végső konklúziója szerint "egy független fejlesztés 100-140 ezer dollárból már bőven kihozható és ha sikerül valami újat és egyedit belehozni az alkotásunkba, akkor az bőven megtérülhet."
Ma már azonban eljutottunk arra a szintre, hogy sokan maradnak az "alacsonyabb" szinten, mert ott megmarad a kreativitásuk és függetlenségük is. Ráadásul már a bevételek is az egekig érnek. Itt van például az Angry Birds példája. A fejlesztés mindennel együtt mindössze 140 ezer dollárba került. Ez egy EA vagy Activision számára valószínű fél napi szinkronfelvételt jelent. Ám a program a mai napig 70 millió dolláros bevételre tett szert és ezzel a legjobb megtérülést jelentő program lett a játéktörténelemben.
Egy átlagos független, például iPhone fejlesztés átlagosan 35 ezer dollárba kerül. Természetesen nem mindegyik térül meg, de egy kimutatás szerint átlagosan 11.625 példányt adnak el egy ilyen fejlesztésből, ami naponta 44 darabot jelent. És így alig 4 dollárért lehet árulni egy-egy programot, mert az már akkor is sikeres lesz a maga 40 ezres bevételével.
De nem csak a bevételek számítanak. Itt van a Braid, mely egyedi játékmenetével és megoldásaival tudott sikert aratni (és 180 ezer dollárba került) vagy a World of Goo, melynek fejlesztési költségei nem lépték át a 120 ezer dollárt. Mégis mindkettő kirobbanó siker lett és valószínű a folytatásait már egy nagyobb kiadó karolja majd fel. Martin Pichlmair, aki egyébként korábban a Guerilla Games alkalmazásában állt, azt is elárulta, hogy hogyan szokás felosztani a költségeket.
Egy független fejlesztés esetében a legnagyobb kiadást a Kód elkészítése jelenti, ide a költségek 33 százalékát kell leadni. Utána jön 25 százalékkal a Művészeti részleg, majd 16 százalékkal a Játék dizájn. 11 százalékot emészt fel a Géppark és egyéb berendezések beszerzése és működtetése, 10 százalék a Marketing és 5 százalék a Gyártás büdzséjébe kerül.
Pichlmair végső konklúziója szerint "egy független fejlesztés 100-140 ezer dollárból már bőven kihozható és ha sikerül valami újat és egyedit belehozni az alkotásunkba, akkor az bőven megtérülhet."