Ötvös Tibor
Az évtized legkiábrándítóbb játékai
Bizonyára sokan vannak olyanok, akik már óriásit csalódtak egy olyan játékban (vagy filmben), melyet évek óta szinte remegve vártak, aztán a kipróbálás (megtekintés) után csalódottan nyomtak az uninstall gombra.
Ezúttal a 2000-2009 közötti időszak - számunkra - legkiábrándítóbb címeit gyűjtöttük össze, melyek sokak számára nagy csalódást okoztak. Ezúttal nem csak PC-s címeket vettünk fel a listára, de az "aranyérmet" egy számítógépre is kiadott program kapta meg. De kezdjük a végén.
7. Red Steel
Amit vártunk: Az FPS műfajának evolúcióját. Az interaktív kontrollerek evolúcióját. Ezt a Ubisoft reklámhadjárata jelentősen alátámasztotta és számos helyen mutatták be, hogy milyen jól néz ki, mikor suhintunk a kontrollerrel és a karakterünk is vág a kardjával és hasonló finomságok. A Wii-exkluzív cím a képeken remekül nézett ki és ráadásul azon ritka Nintendo programnak tűnt, mely nem riad vissza az erőszak ábrázolásától sem.
Amit kaptunk: A Red Steel végül korhatár nélküli besorolást kapott és ennek megfelelően szinte egy csepp vér sem volt benne. De ennél rosszabb, hogy a nagy dirrel-dúrral beharangozott irányítás teljesen félresikerült. A legtöbb Wii-tulaj - már azok, kik nem cserélték vissza a játékot - megpróbálta a megszokott GameCube kontrollerrel irányítani az FPS-t. Ráadásul a grafika is nagyon csúnyára sikeredett, ennek ellenére a Red Steel kapott egy folytatást, mely szinte ugyanezen hibákkal küzd.
6. Lair
Amit vártunk: A Lair szintén az ígéretek programja volt, melyet teljes egészében a PS3 mozgásérzékelős kontrollerére volt optimalizálva. A Factor 5 már számos klasszikust tett le előtte az asztalra, így joggal várhattuk a programot. Ráadásul a képeken is remekül festettek a hatalmas sárkányok, akik egymással harcolnak. Ráadásul egy epikus történetet is beígértek mellé, ami azért a jobb játékoknál elengedhetetlen.
Amit kaptunk: A grafika valóban gyönyörű volt, de ezen felül szinte semmi nem működött benne rendesen. Sokakat frusztrált, hogy a játékot csak a mozgásérzékelővel lehetett irányítani, a sima kontrollerrel nem, ráadásul rengeteg bug is megkeserítette a játékosok életét. Ezen felül a olyan, hogy történet szinte nem is létezett - láthatóan mindent a látványnak rendeltek alá.
5. Daikatana
Amit vártunk: Mindent. Az FPS-ek új generációját. Egy új etalont. Minden idők legjobb akciójátékát. A Wolfenstein 3D, Doom és Quake egyik létrehozója, John Romero 1997-ben kivált az id-ből és saját céget alapított Ion Strom néven. Első körben két játékot jelentettek be. Az első egy stratégia, a Dominion, a másik pedig a Daikatana. Előbbi nagyot bukott, de mindenki úgy vélte, hogy "Romero az FPS-ek királya, a Daikatana majd odateszi magát."
Amit kaptunk: Aztán sok csúszás után végül 2000-ben megjelent a Daikatana, mely egy kimondottan csúnya, bugos, ostoba sztorival megáldott FPS lett és ez derékba is törte az úriember karrierjét. Még kiadták az Anachronox című RPG-t, de abban Romero már nem nagyon vett részt (a Deus Exben pedig szinte egyáltalán nem). A Daikatana azóta is példaként szolgál minden fejlesztőnek, hogy csupán a neve nem adja el a programot.
4. Too Human
Amit vártunk: A Too Human először még PlayStationre lett bejelentve, majd átváltott GameCubera, végül pedig X360-ra jelent meg. Az első képek és a tervek alapján a játék nagyon ígéretesnek tűnt, maga az alapötlet (az északi mitológia keveredik a science-fictionnel) első blikkre zseniálisnak hatott és grafikailag is jónak tűnt az alkotás. Az mondjuk intő jel volt, hogy közel 10 évig készült a program, de ennek ellenére sokan várták a megjelenést.
Amit kaptunk: Egy vérfürdőmentes (az északi mitológia miatt vártuk a fröcsögő vért), unalmas és néhol kifejezetten csúnya akciójátékot, melynek irányítása is komoly kihívásokkal küszködött. A Too Human szinte mindenhol megbukott: a kritikusok nem szerették, a vásárlók elkerülték, a a rajongók/vásárlók pedig nagyon szidták a fejlesztőket. A Too Human egy trilógia első részének készült, de a másik két epizód - jelen állás szerint - soha nem készül majd el.
3. Star Wars Galaxies
Amit vártunk: Mit is várhattunk egy, a világ egyik legismertebb univerzumában játszódó MMO-tól? Ahogy a Daikatana esetében is írtuk: mindent. Jediként küzdeni a gonoszok ellen, Sithként harcolni a világ pusztulásáért, rohamosztagosként harcba indulni stb. A Csillagok háborúja mind a mai napig az egyik legnépszerűbb franchise és ezért méltán várhatta el a játékos társadalom, hogy a LucasArts figyeljen oda az első Star Wars MMO-ra.
Amit kaptunk: Egy sima EverQuest klónt - ráadásul még az űrbe sem juthattunk el. A Jump to Lightspeed nevet kapott kiegészítő megjelenéséig csak a bolygókon harcolhattunk, a csillagok közé nem juthattunk el. A bolygó felszínén pedig alig akadt ismerős helyszín, ráadásul a Jedivé válást szinte lehetetlen volt teljesíteni. Mindez csak romlott, amikor a Sony Online bevezette az NGE rendszert. Ekkor ugyanis átestek a ló túloldalára és szinte mindenki Jedi mesterré válhatott.
2. Sonic the Hedgehog
Amit vártunk: Sonic a Sega egyik legismertebb figurája. A kék sündisznó a MegaDriveos korszakban talán még Mariónál is népszerűbb volt, ám a generációváltás Sonicnak nem igazán sikerült. A mélypontot mindenképpen a Shadow, the Hedgehog jelentette, melyben kardoznunk is kellett és ez kikészítette a rajongókat. Ezután a Sonic Team nekikezdett egy, a klasszikus játékmenethez visszatérő Sonic fejlesztéséhez, melyet mindenki messiásként várt.
Amit kaptunk: Egy iszonyatosan ostoba történettel megáldott, nehezen irányítható, grafikailag is elég csúnyára sikeredett játékot, mely többet töltött, mint egy legénybúcsún a pincér. A Sonic Team nem lépett vissza a klasszikus, 2D-s játékmenethez, helyette behozott egy NPC-s rendszert, mint a JRPG-kben, ami nem is működött. A Sonic Team egy újabb bukást könyvelhetett el és a csapat eredeti felállásában meg is szűnt létezni.
1. Enter the Matrix
Amit vártunk: Azt hiszem a legtöbb Mátrix-rajongó legnedvesebb álma vált valóra, mikor az Atari bejelentette, hogy megjátékosítja az akkori időszak legsikeresebb filmjét. Ráadásul a fejlesztői feladatokat az a Shiny kapta, aki addig olyan klasszikusokat tett le az asztalra, mint a Messiah vagy az MDK. A sztori illeszkedett a trilógiába is, hiszen annak megírásában aktívan részt vettek a Wachowski fivérek, akik ekkor az Újratöltve és Forradalmak filmeken is dolgoztak.
Amit kaptunk: Az Enter the Matrix 18 nap alatt 2,5 millió példányban talált gazdára, a végelszámolásnál pedig 5 milliós eladással zárta karrierjét. Ám a kritikai és a játékosi visszajelzések elég vegyesek voltak. A legtöbb embert már rögtön az megzavarta, hogy kettő, addig nem ismert karakterrel indulhattunk harcba (Ghost és Niobe) és sem Neot sem Morpheust nem kaptunk meg irányítható karakterként.
Aztán ott volt a grafika, ami akkori szemmel nézve is nevetségesnek hatott (2003-ról beszélünk). Ráadásul az egész játék szinte csak bullet-time rúgásokból állt, ami egy idő után nagyon unalmassá vált. Alkalmanként volán mögé is pattanhattunk, mai szintén elég gagyira sikeredett. A legtöbben azonban végigjátszották, hiszen Niobe és Persephone csókjelenete sokak fantáziáját izgatta.
Szerencsére a kiadó is belátta a tévedését (az eladások ellenére) és a 2005-ös Matrix: Path of Neo már minden tekintetben jobban sikerült elődjénél, de az Enter the Matrix miatt csalódott rajongókat már nem tudták visszacsábítani ebben a világba, így bukás lett a vége.
Ezúttal a 2000-2009 közötti időszak - számunkra - legkiábrándítóbb címeit gyűjtöttük össze, melyek sokak számára nagy csalódást okoztak. Ezúttal nem csak PC-s címeket vettünk fel a listára, de az "aranyérmet" egy számítógépre is kiadott program kapta meg. De kezdjük a végén.
7. Red Steel
Amit vártunk: Az FPS műfajának evolúcióját. Az interaktív kontrollerek evolúcióját. Ezt a Ubisoft reklámhadjárata jelentősen alátámasztotta és számos helyen mutatták be, hogy milyen jól néz ki, mikor suhintunk a kontrollerrel és a karakterünk is vág a kardjával és hasonló finomságok. A Wii-exkluzív cím a képeken remekül nézett ki és ráadásul azon ritka Nintendo programnak tűnt, mely nem riad vissza az erőszak ábrázolásától sem.
Amit kaptunk: A Red Steel végül korhatár nélküli besorolást kapott és ennek megfelelően szinte egy csepp vér sem volt benne. De ennél rosszabb, hogy a nagy dirrel-dúrral beharangozott irányítás teljesen félresikerült. A legtöbb Wii-tulaj - már azok, kik nem cserélték vissza a játékot - megpróbálta a megszokott GameCube kontrollerrel irányítani az FPS-t. Ráadásul a grafika is nagyon csúnyára sikeredett, ennek ellenére a Red Steel kapott egy folytatást, mely szinte ugyanezen hibákkal küzd.
6. Lair
Amit vártunk: A Lair szintén az ígéretek programja volt, melyet teljes egészében a PS3 mozgásérzékelős kontrollerére volt optimalizálva. A Factor 5 már számos klasszikust tett le előtte az asztalra, így joggal várhattuk a programot. Ráadásul a képeken is remekül festettek a hatalmas sárkányok, akik egymással harcolnak. Ráadásul egy epikus történetet is beígértek mellé, ami azért a jobb játékoknál elengedhetetlen.
Amit kaptunk: A grafika valóban gyönyörű volt, de ezen felül szinte semmi nem működött benne rendesen. Sokakat frusztrált, hogy a játékot csak a mozgásérzékelővel lehetett irányítani, a sima kontrollerrel nem, ráadásul rengeteg bug is megkeserítette a játékosok életét. Ezen felül a olyan, hogy történet szinte nem is létezett - láthatóan mindent a látványnak rendeltek alá.
5. Daikatana
Amit vártunk: Mindent. Az FPS-ek új generációját. Egy új etalont. Minden idők legjobb akciójátékát. A Wolfenstein 3D, Doom és Quake egyik létrehozója, John Romero 1997-ben kivált az id-ből és saját céget alapított Ion Strom néven. Első körben két játékot jelentettek be. Az első egy stratégia, a Dominion, a másik pedig a Daikatana. Előbbi nagyot bukott, de mindenki úgy vélte, hogy "Romero az FPS-ek királya, a Daikatana majd odateszi magát."
Amit kaptunk: Aztán sok csúszás után végül 2000-ben megjelent a Daikatana, mely egy kimondottan csúnya, bugos, ostoba sztorival megáldott FPS lett és ez derékba is törte az úriember karrierjét. Még kiadták az Anachronox című RPG-t, de abban Romero már nem nagyon vett részt (a Deus Exben pedig szinte egyáltalán nem). A Daikatana azóta is példaként szolgál minden fejlesztőnek, hogy csupán a neve nem adja el a programot.
4. Too Human
Amit vártunk: A Too Human először még PlayStationre lett bejelentve, majd átváltott GameCubera, végül pedig X360-ra jelent meg. Az első képek és a tervek alapján a játék nagyon ígéretesnek tűnt, maga az alapötlet (az északi mitológia keveredik a science-fictionnel) első blikkre zseniálisnak hatott és grafikailag is jónak tűnt az alkotás. Az mondjuk intő jel volt, hogy közel 10 évig készült a program, de ennek ellenére sokan várták a megjelenést.
Amit kaptunk: Egy vérfürdőmentes (az északi mitológia miatt vártuk a fröcsögő vért), unalmas és néhol kifejezetten csúnya akciójátékot, melynek irányítása is komoly kihívásokkal küszködött. A Too Human szinte mindenhol megbukott: a kritikusok nem szerették, a vásárlók elkerülték, a a rajongók/vásárlók pedig nagyon szidták a fejlesztőket. A Too Human egy trilógia első részének készült, de a másik két epizód - jelen állás szerint - soha nem készül majd el.
3. Star Wars Galaxies
Amit vártunk: Mit is várhattunk egy, a világ egyik legismertebb univerzumában játszódó MMO-tól? Ahogy a Daikatana esetében is írtuk: mindent. Jediként küzdeni a gonoszok ellen, Sithként harcolni a világ pusztulásáért, rohamosztagosként harcba indulni stb. A Csillagok háborúja mind a mai napig az egyik legnépszerűbb franchise és ezért méltán várhatta el a játékos társadalom, hogy a LucasArts figyeljen oda az első Star Wars MMO-ra.
Amit kaptunk: Egy sima EverQuest klónt - ráadásul még az űrbe sem juthattunk el. A Jump to Lightspeed nevet kapott kiegészítő megjelenéséig csak a bolygókon harcolhattunk, a csillagok közé nem juthattunk el. A bolygó felszínén pedig alig akadt ismerős helyszín, ráadásul a Jedivé válást szinte lehetetlen volt teljesíteni. Mindez csak romlott, amikor a Sony Online bevezette az NGE rendszert. Ekkor ugyanis átestek a ló túloldalára és szinte mindenki Jedi mesterré válhatott.
2. Sonic the Hedgehog
Amit vártunk: Sonic a Sega egyik legismertebb figurája. A kék sündisznó a MegaDriveos korszakban talán még Mariónál is népszerűbb volt, ám a generációváltás Sonicnak nem igazán sikerült. A mélypontot mindenképpen a Shadow, the Hedgehog jelentette, melyben kardoznunk is kellett és ez kikészítette a rajongókat. Ezután a Sonic Team nekikezdett egy, a klasszikus játékmenethez visszatérő Sonic fejlesztéséhez, melyet mindenki messiásként várt.
Amit kaptunk: Egy iszonyatosan ostoba történettel megáldott, nehezen irányítható, grafikailag is elég csúnyára sikeredett játékot, mely többet töltött, mint egy legénybúcsún a pincér. A Sonic Team nem lépett vissza a klasszikus, 2D-s játékmenethez, helyette behozott egy NPC-s rendszert, mint a JRPG-kben, ami nem is működött. A Sonic Team egy újabb bukást könyvelhetett el és a csapat eredeti felállásában meg is szűnt létezni.
1. Enter the Matrix
Amit vártunk: Azt hiszem a legtöbb Mátrix-rajongó legnedvesebb álma vált valóra, mikor az Atari bejelentette, hogy megjátékosítja az akkori időszak legsikeresebb filmjét. Ráadásul a fejlesztői feladatokat az a Shiny kapta, aki addig olyan klasszikusokat tett le az asztalra, mint a Messiah vagy az MDK. A sztori illeszkedett a trilógiába is, hiszen annak megírásában aktívan részt vettek a Wachowski fivérek, akik ekkor az Újratöltve és Forradalmak filmeken is dolgoztak.
Amit kaptunk: Az Enter the Matrix 18 nap alatt 2,5 millió példányban talált gazdára, a végelszámolásnál pedig 5 milliós eladással zárta karrierjét. Ám a kritikai és a játékosi visszajelzések elég vegyesek voltak. A legtöbb embert már rögtön az megzavarta, hogy kettő, addig nem ismert karakterrel indulhattunk harcba (Ghost és Niobe) és sem Neot sem Morpheust nem kaptunk meg irányítható karakterként.
Aztán ott volt a grafika, ami akkori szemmel nézve is nevetségesnek hatott (2003-ról beszélünk). Ráadásul az egész játék szinte csak bullet-time rúgásokból állt, ami egy idő után nagyon unalmassá vált. Alkalmanként volán mögé is pattanhattunk, mai szintén elég gagyira sikeredett. A legtöbben azonban végigjátszották, hiszen Niobe és Persephone csókjelenete sokak fantáziáját izgatta.
Szerencsére a kiadó is belátta a tévedését (az eladások ellenére) és a 2005-ös Matrix: Path of Neo már minden tekintetben jobban sikerült elődjénél, de az Enter the Matrix miatt csalódott rajongókat már nem tudták visszacsábítani ebben a világba, így bukás lett a vége.