SG.hu
Dragon's Dogma: Dark Arisen
Kiadó: Capcom
Fejlesztő: Capcom
Honlap
Rendszerkövetelmények:
Minimum: Intel Core i5-660 3,3 GHz-es vagy AMD Athlon II X4 610e processzor, Nvidia GeForce GTX 470 vagy ATI Radeon HD 5870 grafikus kártya, 4 GB RAM, 22 GB szabad hely a merevlemezen
Ajánlott: Intel Core i7-4770K 4-Core 3,5 GHz-es vagy AMD FX-9590 processzor, Nvidia GeForce GTX 760 vagy ATI Radeon R9 280 grafikus kártya, 8 GB RAM, 22 GB szabad hely a merevlemezen
Hasonló játékok: Souls-sorozat, Monster Hunter-sorozat
Kategória: akció-RPG
Habár közel négy teljes évet kellett várnunk rá, a Capcom végül PC-re is elhozta az utóbbi évek egyik legjobb és legkülönlegesebb konzolos akció-szerepjátékát, méghozzá egy alaposan kibővített és megszépített változatban. Játéktesztünkből megtudhatod, hogy miként sikerült a Dragon’s Dogma: Dark Arisen!
Kétség sem férhet hozzá, hogy ma már messze nem olyan keserves dolog PC-s játékosnak lenni, mint néhány évvel ezelőtt, amikor tucatszám érkeztek a rosszabbnál rosszabb portok, és szinte minden egyes alkotás átiratáért meg kellett harcolniuk a platform kedvelőinek. Habár akad még néhány olyan cím a múltból, amely a mai napig hiányérzetet kelt bennünk, de a Red Dead Redemption kivételével csak kevés olyan videojátékot tudnánk megnevezni, amely egykoron kizárólag konzolokra jelenhetett meg, és ott jelentősebb sikert aratott. A lista ráadásul a napokban ismét megrövidült, miután a Capcom belátta, hogy óriási hibát követett el, amikor annak idején kizárólag játékgépekre jelentette meg a Dragon’s Dogma című akció-szerepjátékot, amely talán ennek is köszönhetően soha nem hozta azt a sikert, amit a kiadó elvárt tőle.
Természetesen a helyzet azért korántsem ilyen egyszerű, azt ugyanis tudni kell, hogy a japánok eredetileg talán soha nem kezdtek volna bele egy keményvonalas akció-szerepjáték készítésébe, ha olyan alkotások, mint a Dark Souls- vagy a Monster Hunter-sorozatok nem érnek el átütő sikert a nyugati világban is. A Capcom mindössze azt felejtette el, hogy az a recept, amiből a From Software valami igazán finomat főzött a számunkra, korántsem biztos, hogy ízlik majd nekünk akkor is, ha néhány összetevő megváltoztatása mellett a saját konyhájukban készítik el.
Nyilván ma már felesleges azon rágódni, hogy mi lett volna más esetben, azonban azt tényként kell elkönyvelnünk, hogy nyilvánvaló hibái, de még inkább gyermekbetegségei ellenére a csapat berkein belül egy igazi gyöngyszem született meg, amelynek sikerét annak ellenére is kudarcként élte meg a kiadó, hogy több millió példány kelt el belőle. Mivel azonban a végeredmény anyagilag nem lett sikeres, minden korábbi reménysugár ellenére sincs túl sok esélye annak, hogy egy valódi folytatást kaphasson - az MMO-köntösbe bújtatott Dragon’s Dogma Online mellékszálat még nyugatra sem akarják elhozni -, ami különösen annak fényében igencsak tragikus, hogy most, a négyéves csúszásban lévő PC-s átirat megjelenésével döbbentünk rá arra, hogy valójában milyen nagy dolgot is alkotott a Capcom.
A kicsit hosszúra nyúlt bevezető után érdemes még a lényeg előtt rátérni arra, hogy nem csak egy egyszerű és összecsapott portot kaptunk számítógépekre a Dragon’s Dogma: Dark Arisen cím alatt! A játék ugyanis a korábban egyszer már kipofozott és kibővített változatot hozta el közénk, így ezen a platformon nem kell már szembesülnünk például olyan óriási problémákkal, mint az első változatot jellemző tragikus gyorsutazási rendszer, amely mellé egy vadonatúj terület, újabb küldetések, fegyverek, tárgyak és rengeteg hibajavítás, valamint egyszerűbb kezelhetőség is csatlakozott.
Az alábbiakban még külön kitérünk arra, hogy milyen grafika és irányítás vár ránk a játékban, elöljáróban azonban elegendő ennyit tudnunk a PC-s portról, amely az élmény tekintetében természetesen semmiben sem különbözik a korábban konzolokra megjelent verzióktól. Lássuk tehát, hogy miért is tekinthető egy igazán varázslatos játéknak a Dragon’s Dogma, amely tipikus példája azoknak az alkotásoknak, amelyeket vagy azonnal megszeretünk, vagy rögtön meggyűlölünk, középút ugyanis a legtöbb Japánból érkező címhez hasonlóan itt sem igazán létezik.
Amivel a játék először képes magához láncolni a főként japános történetmesélésre fogékony rajongókat, az maga a sztori. Meglepő módon minden különösebb bevezető vagy egyéb nélkül csaphatunk bele a cselekménybe, méghozzá egy névtelen lovag társaságában, aki egy társa oldalán egy sárkányt szeretne kardélre hányni, de helyette meg kell elégednie egy kimérával. Az első pillanatokban garantáltan csak kapkodjuk majd a fejünket, nem értjük pontosan, hogy mi és miért történik - ez nagyon sokáig így is marad -, de mire bemelegednénk, mire kiismernénk a harcrendszert és az egyéb sajátosságokat, máris ugrunk egyet a térben és időben.
A rövid bevezető után - amiből még mindig nem igazán derül ki semmi sem - egy kis falucskában térünk magunkhoz, és nemhogy hősök nem vagyunk, hanem kis túlzással a település legnagyobb senkijének címére is nyugodtan pályázhatnánk, de csakhamar kiderül, hogy nekünk sorsunk és rendeltetésünk van. Miután ugyanis a falura rátámad egy sárkány, a többi falusival együtt fegyvert ragadunk, hogy elkergessük a bestiát, aki azonban felismeri névtelen hősünket, mi több, kiválasztottként emlegeti, ezért elveszi a szívét, de közben életben is hagyja őt, hogy beteljesíthesse végzetét. Mivel a főszereplő nem érti, hogy mi történt pontosan, ezért elhatározza, hogy felkutatja a sárkányt, és visszaszerzi tőle a szívét, de miközben elindul élete talán eddigi legnagyobb kalandjára, lassacskán ráébred arra, hogy sokkal több ő egy egyszerű halász még egyszerűbb fiacskájánál.
A sztori kapcsán kiemelendő, hogy bár tipikus példája a "senkiből hőssé válunk" klisének, sem felépítésében, sem epikusságában nem vethető össze a szerepjátékok jelentős hányadával, ilyen összetett történettel ugyanis a közelmúltban is csak alig néhány videojáték rendelkezett. A Bethesda játékai például ezen a téren elbújhatnak mellette - még a Skyrim is -, hiszen képes érdekesen adagolni az újabb foszlányokat, kételyek között tartani minket szinte az utolsó percekig, amikor aztán hirtelen minden értelmet nyer, amit korábban tettünk, láttunk és hallottunk. A Capcom tehát a cselekmény tekintetében óriásit alkotott, és mindehhez egy meglepően sajátos világot is fel tudott építeni, ami elsődlegesen annak köszönheti különlegességét, hogy a japán stílusjegyeket nyugati kultúrákból vett sajátosságokkal vegyítették, ami összességében a játékmenetre is igaz.
Maradva azonban még egy kicsit a világnál, nem vár ránk akkora szabadság, mint a The Witcher 3-ban, érezzük tehát a határokat, de az egyes földrészek és régiók így is alaposan különböznek majd egymástól, bármerre is járunk tehát, ott garantáltan különleges élményekben és kalandokban lehet részünk, még ha a területek általánosságban egy kicsit üresnek, de sokkal inkább jellemtelennek nevezhetők olyan berendezett helyszínek után, mint például Tamriel tájai. Amitől azonban a Dragon’s Dogma világa mégis igazán különleges lesz, azok a helyszíneket benépesítő fenevadak.
A japánokról eddig is tudtuk, hogy a világ egyik legkreatívabb népe, és a fantáziálással sincs problémájuk, ebből kifolyólag a lehető legkülönlegesebb teremtményekkel futhatunk össze a pályákon, amelyek egy részét a képzelet szülte, másokat nyugati fantáziavilágok ihlettek, de egy jelentős részüket például a görög vagy a római mitológiából vették kölcsön. Összességében tehát a szabadon bejárható világ és annak sajátosságai nagyon hamar megkedvelhetők, de mindez mit sem érne, ha a Capcom nem tudott volna nagyot alkotni a játékmenet tekintetében!
Szerencsére azonban tudtak, a szokásos szerepjátékos klisék mellett ezért érdekes megoldásokkal is találkozhatunk a Dragon’s Dogma keretein belül. Habár a karakterkészítés folyamata összességében szemtelenül egyszerűre sikerült, és a kasztok tekintetében is csak három választási lehetőségünk lesz, a kortársakkal ellentétben azonban döntésünk itt valóban alapjaiban határozza majd meg a játékélményt, ezáltal egy Fighter, egy Strider és egy Mage oldalán is érdemes lesz legalább egyszer átélni a kampányt. A három választható kaszt közül a Fighter a szokásos kardforgató páncélos lovag kliséit dolgozza fel, miközben a Strider egy tipikus távolsági harcos lesz, főként az íjászatra specializált fejlődési lehetőségekkel, aki ezen túlmenően arra is képes lesz, hogy a Shadow of the Colossusból jól ismert módon megmássza a toronyháznyi méretekkel rendelkező fenevadakat.
A Mage ezzel szemben a mágusok sajátosságaival rendelkezik, avagy különféle varázslatok segítségével ad lehetőséget a támadásra, a védekezésre, vagy éppen arra, hogy meggyógyítsuk csapattársainkat. A Dragon’s Dogma: Dark Arisen legnagyobb különlegessége ugyanis az, hogy soha nem kell egyedül szembeszállnunk a félelmetes ellenfelekkel, lévén mindig lesz velünk optimális esetben legalább egy segítő, de akár két-három további társat is magunkkal vihetünk, akik a legtöbb, hasonlóan csapatos harcokra építő szerepjátékkal ellentétben - mint például a Dragon Age: Origins ugyebár -, valóban hasznunkra lesznek a csatamezőn.
A mágus például gyógyít, vagy felsegít minket a bajban, az íjász távolról menti meg mindig az életünket, míg a harcos mellettünk küzd az ellenféllel azért, hogy nekünk könnyebb dolgunk legyen. Azt nem mondhatnánk, hogy az őket irányító mesterséges intelligencia mindig a helyzet magaslatán van, ellenben kétségtelenül az egyik legjobb megvalósítással van dolgunk, amit eddig a stílusban láttunk.
Nem csak a kasztok különlegesek, hanem a harcok is egészen sajátosak ahhoz képest, ami a szerepjátékok többségére jellemző. Intenzitásuk és kombó alapú felépítésük ugyanis olyan hack and slash műfajú címeket idéz, mint például a Devil May Cry, de a speciális képességekkel, a szabadon választható felszerelésekkel, valamint társaink állandó jelenlétével a végeredmény mégis egy egészen sajátos élményt tartogat, pláne a nagyobb szörnyekkel való hadakozás során. A fejlődés egyébiránt itt is tapasztalati pontokkal történik, de képességeinket nem válogathatjuk meg szabadon, azokat mesteremberektől kell vásárolnunk, így egészen elképesztő mennyiségű lehetőség vár ránk karakterünk testre szabhatóságának tekintetében, és akkor még szóba sem hoztuk azt a milliónyi fegyvert, páncélt és egyéb felszerelést, amellyel tovább színesíthetjük az amúgy is magasan szárnyaló élményt.
Grafika: Ezt az élményt pedig kis túlzással csak apróságok árnyékolják be, amelyek közül a legjelentősebb a küllem. Mint ismert, a játék eredetileg 2012-ben jelent meg, és már akkor sem volt túl szép, hiszen a megfáradt előző generációs konzolok erőforrásaihoz igazították az alkotók. Noha a Capcom érezhetően kicsinosította a látványt, növelte a látótávolságot és rengeteg beállítási lehetőséget is elérhetővé tett a PC-s változatban, de összességében azért érezni, hogy az alapanyag nagyon súlyos korlátokat állított eléjük. Ebből következik, hogy bár egy középkategóriás számítógépen is maximális beállításokkal futtathatjuk a programot, ellenben az a mai követelményekhez mérten többéves lemaradásban van például az effektek és a karaktermodellek terén, habár bizonyos esetekben, főként a nagyobb szörnyek berobogásakor azért még mindig eltáthatjuk a szánkat.
Kezelőfelület, irányíthatóság: A japán játékok szinte minden platformon és általában még kontrollerrel is nehézkes irányítással rendelkeznek, az általánosítás alól pedig a Dragon’s Dogma sem jelent kivételt. Olyannyira nem, hogy a kezdő gombkiosztáshoz legalább polipkart, vagy még három ujjat kellett volna növesztenünk ahhoz, hogy gördülékenyen irányíthassuk hőseinket, de összességében azért nem olyan rossz a végeredmény, hogy ne lehessen megszokni többórányi kalandozás után. Amihez kicsit nehezebben alkalmazkodunk majd, az a kezelőfelület, így például nincs gyorsgombja a térképnek vagy a küldetéseknek, amiket csak úgy érhetünk el, ha leállítjuk a játékot, kilépünk a menübe, és ott megkeressük, amit akarunk. Ez egy kicsit vontatottá teszi az amúgy sem túl pergős kalandokat, de láttunk azért már sokkal rosszabbat is egy Ázsiából érkezett alkotásban.
Játszhatóság: Amivel kapcsolatban a Dragon’s Dogma: Dark Arisen kapcsán nem igazán panaszkodhatunk, az nem más, mint a szavatosság. A játék alapból nem túl könnyű - azért senki se gondoljon egy Dark Soulsra -, magából a történetből pedig kényelmesebb üzemmódban akár 25-30 órát is kihozhatunk majd, míg a mellékküldetésekkel - amelyek sajnos nem sikerültek túl változatosra - még jobban kitolhatjuk ezt az időtartamot. Ha sikerül beleszeretnünk ebbe a sajátos világba, ezt kellően tartalmasnak érezhetjük majd.
Intelligencia, nehézség: Talán meglepő lehet, hogy az intelligencia és a nehézség tekintetében maximális pontszámmal jutalmazzuk a PC-s Dragon’s Dogmát, de a Capcom alkotása azon kevés videojátékok közé tartozik, amelyek mindkét szempontból kiegyensúlyozott teljesítményt nyújtanak. Az ellenfelek például nem állnak egy helyben, és nem várják a halált, mozognak, taktikáznak, együttműködnek, társaink pedig nemcsak ott vannak mellettünk, hanem valóban teszik a dolgukat, és segítenek is, ha kell. Ennek köszönhetően a legátlagosabb erdei haramiákkal vagy farkasfalkával folytatott harc is izgalmas és kihívásokkal teli lesz. Ezt fokozza a jól eltalált nehézségi szint, ami sokkal keményebb küzdelmeket ígér, mint a mai nyugati szerepjátékok zöme, azonban nem támaszt velünk szemben olyan irreális követelményeket, mint a Dark Souls-sorozat.
Hangok, zene: A hangok és a zenék nagy általánosságban rendben vannak a játékban, de a szinkronhangok nem tűnnek túl felsőkategóriásnak, és a világban való kalandozás során is sokszor ürességet érezhetünk majd a fergeteges dallamok hiánya miatt, ami nem óriási hiba, de azért kár lenne elmenni mellette szó nélkül, hiszen a The Witcher 3 élményéhez is rengeteget hozzátettek például a gyakran megjegyezhető és dúdolható dallamok.
Összegzés: A Dragon’s Dogma: Dark Arisen messze nem egy hibátlan alkotás, azonban ha megszeretjük, elveszünk zseniális történetében, nagyszerű világában, és hozzászokunk a sajátos harcrendszeréhez, akkor garantáltan számunkra is maga mögé utasítja majd az utóbbi évek akció-szerepjátékainak jelentős részét. Hatalmas hálával tartozunk a Capcomnak azért, hogy bár négy évnek kellett eltelnie hozzá, végül mégis elkészítették nekünk a játékot PC-re, mivel sokkal szegényebb lett volna nélküle a platform kínálata, hiszen ehhez még csak hasonló alkotás sem látott napvilágot korábban számítógépekre - legalábbis ebben a minőségben. Ha unod már a klisés nyugati szerepjátékokat, és szeretnél valami igazi különlegességre szert tenni, itt az idő, hogy megismerkedj egy távolról érkezett művel, amely remélhetőleg néhány éven belül egy folytatással is gyarapodhat majd.
Fejlesztő: Capcom
Honlap
Rendszerkövetelmények:
Minimum: Intel Core i5-660 3,3 GHz-es vagy AMD Athlon II X4 610e processzor, Nvidia GeForce GTX 470 vagy ATI Radeon HD 5870 grafikus kártya, 4 GB RAM, 22 GB szabad hely a merevlemezen
Ajánlott: Intel Core i7-4770K 4-Core 3,5 GHz-es vagy AMD FX-9590 processzor, Nvidia GeForce GTX 760 vagy ATI Radeon R9 280 grafikus kártya, 8 GB RAM, 22 GB szabad hely a merevlemezen
Hasonló játékok: Souls-sorozat, Monster Hunter-sorozat
Kategória: akció-RPG
Habár közel négy teljes évet kellett várnunk rá, a Capcom végül PC-re is elhozta az utóbbi évek egyik legjobb és legkülönlegesebb konzolos akció-szerepjátékát, méghozzá egy alaposan kibővített és megszépített változatban. Játéktesztünkből megtudhatod, hogy miként sikerült a Dragon’s Dogma: Dark Arisen!
Kétség sem férhet hozzá, hogy ma már messze nem olyan keserves dolog PC-s játékosnak lenni, mint néhány évvel ezelőtt, amikor tucatszám érkeztek a rosszabbnál rosszabb portok, és szinte minden egyes alkotás átiratáért meg kellett harcolniuk a platform kedvelőinek. Habár akad még néhány olyan cím a múltból, amely a mai napig hiányérzetet kelt bennünk, de a Red Dead Redemption kivételével csak kevés olyan videojátékot tudnánk megnevezni, amely egykoron kizárólag konzolokra jelenhetett meg, és ott jelentősebb sikert aratott. A lista ráadásul a napokban ismét megrövidült, miután a Capcom belátta, hogy óriási hibát követett el, amikor annak idején kizárólag játékgépekre jelentette meg a Dragon’s Dogma című akció-szerepjátékot, amely talán ennek is köszönhetően soha nem hozta azt a sikert, amit a kiadó elvárt tőle.
Természetesen a helyzet azért korántsem ilyen egyszerű, azt ugyanis tudni kell, hogy a japánok eredetileg talán soha nem kezdtek volna bele egy keményvonalas akció-szerepjáték készítésébe, ha olyan alkotások, mint a Dark Souls- vagy a Monster Hunter-sorozatok nem érnek el átütő sikert a nyugati világban is. A Capcom mindössze azt felejtette el, hogy az a recept, amiből a From Software valami igazán finomat főzött a számunkra, korántsem biztos, hogy ízlik majd nekünk akkor is, ha néhány összetevő megváltoztatása mellett a saját konyhájukban készítik el.
Nyilván ma már felesleges azon rágódni, hogy mi lett volna más esetben, azonban azt tényként kell elkönyvelnünk, hogy nyilvánvaló hibái, de még inkább gyermekbetegségei ellenére a csapat berkein belül egy igazi gyöngyszem született meg, amelynek sikerét annak ellenére is kudarcként élte meg a kiadó, hogy több millió példány kelt el belőle. Mivel azonban a végeredmény anyagilag nem lett sikeres, minden korábbi reménysugár ellenére sincs túl sok esélye annak, hogy egy valódi folytatást kaphasson - az MMO-köntösbe bújtatott Dragon’s Dogma Online mellékszálat még nyugatra sem akarják elhozni -, ami különösen annak fényében igencsak tragikus, hogy most, a négyéves csúszásban lévő PC-s átirat megjelenésével döbbentünk rá arra, hogy valójában milyen nagy dolgot is alkotott a Capcom.
A kicsit hosszúra nyúlt bevezető után érdemes még a lényeg előtt rátérni arra, hogy nem csak egy egyszerű és összecsapott portot kaptunk számítógépekre a Dragon’s Dogma: Dark Arisen cím alatt! A játék ugyanis a korábban egyszer már kipofozott és kibővített változatot hozta el közénk, így ezen a platformon nem kell már szembesülnünk például olyan óriási problémákkal, mint az első változatot jellemző tragikus gyorsutazási rendszer, amely mellé egy vadonatúj terület, újabb küldetések, fegyverek, tárgyak és rengeteg hibajavítás, valamint egyszerűbb kezelhetőség is csatlakozott.
Az alábbiakban még külön kitérünk arra, hogy milyen grafika és irányítás vár ránk a játékban, elöljáróban azonban elegendő ennyit tudnunk a PC-s portról, amely az élmény tekintetében természetesen semmiben sem különbözik a korábban konzolokra megjelent verzióktól. Lássuk tehát, hogy miért is tekinthető egy igazán varázslatos játéknak a Dragon’s Dogma, amely tipikus példája azoknak az alkotásoknak, amelyeket vagy azonnal megszeretünk, vagy rögtön meggyűlölünk, középút ugyanis a legtöbb Japánból érkező címhez hasonlóan itt sem igazán létezik.
Amivel a játék először képes magához láncolni a főként japános történetmesélésre fogékony rajongókat, az maga a sztori. Meglepő módon minden különösebb bevezető vagy egyéb nélkül csaphatunk bele a cselekménybe, méghozzá egy névtelen lovag társaságában, aki egy társa oldalán egy sárkányt szeretne kardélre hányni, de helyette meg kell elégednie egy kimérával. Az első pillanatokban garantáltan csak kapkodjuk majd a fejünket, nem értjük pontosan, hogy mi és miért történik - ez nagyon sokáig így is marad -, de mire bemelegednénk, mire kiismernénk a harcrendszert és az egyéb sajátosságokat, máris ugrunk egyet a térben és időben.
A rövid bevezető után - amiből még mindig nem igazán derül ki semmi sem - egy kis falucskában térünk magunkhoz, és nemhogy hősök nem vagyunk, hanem kis túlzással a település legnagyobb senkijének címére is nyugodtan pályázhatnánk, de csakhamar kiderül, hogy nekünk sorsunk és rendeltetésünk van. Miután ugyanis a falura rátámad egy sárkány, a többi falusival együtt fegyvert ragadunk, hogy elkergessük a bestiát, aki azonban felismeri névtelen hősünket, mi több, kiválasztottként emlegeti, ezért elveszi a szívét, de közben életben is hagyja őt, hogy beteljesíthesse végzetét. Mivel a főszereplő nem érti, hogy mi történt pontosan, ezért elhatározza, hogy felkutatja a sárkányt, és visszaszerzi tőle a szívét, de miközben elindul élete talán eddigi legnagyobb kalandjára, lassacskán ráébred arra, hogy sokkal több ő egy egyszerű halász még egyszerűbb fiacskájánál.
A sztori kapcsán kiemelendő, hogy bár tipikus példája a "senkiből hőssé válunk" klisének, sem felépítésében, sem epikusságában nem vethető össze a szerepjátékok jelentős hányadával, ilyen összetett történettel ugyanis a közelmúltban is csak alig néhány videojáték rendelkezett. A Bethesda játékai például ezen a téren elbújhatnak mellette - még a Skyrim is -, hiszen képes érdekesen adagolni az újabb foszlányokat, kételyek között tartani minket szinte az utolsó percekig, amikor aztán hirtelen minden értelmet nyer, amit korábban tettünk, láttunk és hallottunk. A Capcom tehát a cselekmény tekintetében óriásit alkotott, és mindehhez egy meglepően sajátos világot is fel tudott építeni, ami elsődlegesen annak köszönheti különlegességét, hogy a japán stílusjegyeket nyugati kultúrákból vett sajátosságokkal vegyítették, ami összességében a játékmenetre is igaz.
Maradva azonban még egy kicsit a világnál, nem vár ránk akkora szabadság, mint a The Witcher 3-ban, érezzük tehát a határokat, de az egyes földrészek és régiók így is alaposan különböznek majd egymástól, bármerre is járunk tehát, ott garantáltan különleges élményekben és kalandokban lehet részünk, még ha a területek általánosságban egy kicsit üresnek, de sokkal inkább jellemtelennek nevezhetők olyan berendezett helyszínek után, mint például Tamriel tájai. Amitől azonban a Dragon’s Dogma világa mégis igazán különleges lesz, azok a helyszíneket benépesítő fenevadak.
A japánokról eddig is tudtuk, hogy a világ egyik legkreatívabb népe, és a fantáziálással sincs problémájuk, ebből kifolyólag a lehető legkülönlegesebb teremtményekkel futhatunk össze a pályákon, amelyek egy részét a képzelet szülte, másokat nyugati fantáziavilágok ihlettek, de egy jelentős részüket például a görög vagy a római mitológiából vették kölcsön. Összességében tehát a szabadon bejárható világ és annak sajátosságai nagyon hamar megkedvelhetők, de mindez mit sem érne, ha a Capcom nem tudott volna nagyot alkotni a játékmenet tekintetében!
Szerencsére azonban tudtak, a szokásos szerepjátékos klisék mellett ezért érdekes megoldásokkal is találkozhatunk a Dragon’s Dogma keretein belül. Habár a karakterkészítés folyamata összességében szemtelenül egyszerűre sikerült, és a kasztok tekintetében is csak három választási lehetőségünk lesz, a kortársakkal ellentétben azonban döntésünk itt valóban alapjaiban határozza majd meg a játékélményt, ezáltal egy Fighter, egy Strider és egy Mage oldalán is érdemes lesz legalább egyszer átélni a kampányt. A három választható kaszt közül a Fighter a szokásos kardforgató páncélos lovag kliséit dolgozza fel, miközben a Strider egy tipikus távolsági harcos lesz, főként az íjászatra specializált fejlődési lehetőségekkel, aki ezen túlmenően arra is képes lesz, hogy a Shadow of the Colossusból jól ismert módon megmássza a toronyháznyi méretekkel rendelkező fenevadakat.
A Mage ezzel szemben a mágusok sajátosságaival rendelkezik, avagy különféle varázslatok segítségével ad lehetőséget a támadásra, a védekezésre, vagy éppen arra, hogy meggyógyítsuk csapattársainkat. A Dragon’s Dogma: Dark Arisen legnagyobb különlegessége ugyanis az, hogy soha nem kell egyedül szembeszállnunk a félelmetes ellenfelekkel, lévén mindig lesz velünk optimális esetben legalább egy segítő, de akár két-három további társat is magunkkal vihetünk, akik a legtöbb, hasonlóan csapatos harcokra építő szerepjátékkal ellentétben - mint például a Dragon Age: Origins ugyebár -, valóban hasznunkra lesznek a csatamezőn.
A mágus például gyógyít, vagy felsegít minket a bajban, az íjász távolról menti meg mindig az életünket, míg a harcos mellettünk küzd az ellenféllel azért, hogy nekünk könnyebb dolgunk legyen. Azt nem mondhatnánk, hogy az őket irányító mesterséges intelligencia mindig a helyzet magaslatán van, ellenben kétségtelenül az egyik legjobb megvalósítással van dolgunk, amit eddig a stílusban láttunk.
Nem csak a kasztok különlegesek, hanem a harcok is egészen sajátosak ahhoz képest, ami a szerepjátékok többségére jellemző. Intenzitásuk és kombó alapú felépítésük ugyanis olyan hack and slash műfajú címeket idéz, mint például a Devil May Cry, de a speciális képességekkel, a szabadon választható felszerelésekkel, valamint társaink állandó jelenlétével a végeredmény mégis egy egészen sajátos élményt tartogat, pláne a nagyobb szörnyekkel való hadakozás során. A fejlődés egyébiránt itt is tapasztalati pontokkal történik, de képességeinket nem válogathatjuk meg szabadon, azokat mesteremberektől kell vásárolnunk, így egészen elképesztő mennyiségű lehetőség vár ránk karakterünk testre szabhatóságának tekintetében, és akkor még szóba sem hoztuk azt a milliónyi fegyvert, páncélt és egyéb felszerelést, amellyel tovább színesíthetjük az amúgy is magasan szárnyaló élményt.
Grafika: Ezt az élményt pedig kis túlzással csak apróságok árnyékolják be, amelyek közül a legjelentősebb a küllem. Mint ismert, a játék eredetileg 2012-ben jelent meg, és már akkor sem volt túl szép, hiszen a megfáradt előző generációs konzolok erőforrásaihoz igazították az alkotók. Noha a Capcom érezhetően kicsinosította a látványt, növelte a látótávolságot és rengeteg beállítási lehetőséget is elérhetővé tett a PC-s változatban, de összességében azért érezni, hogy az alapanyag nagyon súlyos korlátokat állított eléjük. Ebből következik, hogy bár egy középkategóriás számítógépen is maximális beállításokkal futtathatjuk a programot, ellenben az a mai követelményekhez mérten többéves lemaradásban van például az effektek és a karaktermodellek terén, habár bizonyos esetekben, főként a nagyobb szörnyek berobogásakor azért még mindig eltáthatjuk a szánkat.
Kezelőfelület, irányíthatóság: A japán játékok szinte minden platformon és általában még kontrollerrel is nehézkes irányítással rendelkeznek, az általánosítás alól pedig a Dragon’s Dogma sem jelent kivételt. Olyannyira nem, hogy a kezdő gombkiosztáshoz legalább polipkart, vagy még három ujjat kellett volna növesztenünk ahhoz, hogy gördülékenyen irányíthassuk hőseinket, de összességében azért nem olyan rossz a végeredmény, hogy ne lehessen megszokni többórányi kalandozás után. Amihez kicsit nehezebben alkalmazkodunk majd, az a kezelőfelület, így például nincs gyorsgombja a térképnek vagy a küldetéseknek, amiket csak úgy érhetünk el, ha leállítjuk a játékot, kilépünk a menübe, és ott megkeressük, amit akarunk. Ez egy kicsit vontatottá teszi az amúgy sem túl pergős kalandokat, de láttunk azért már sokkal rosszabbat is egy Ázsiából érkezett alkotásban.
Játszhatóság: Amivel kapcsolatban a Dragon’s Dogma: Dark Arisen kapcsán nem igazán panaszkodhatunk, az nem más, mint a szavatosság. A játék alapból nem túl könnyű - azért senki se gondoljon egy Dark Soulsra -, magából a történetből pedig kényelmesebb üzemmódban akár 25-30 órát is kihozhatunk majd, míg a mellékküldetésekkel - amelyek sajnos nem sikerültek túl változatosra - még jobban kitolhatjuk ezt az időtartamot. Ha sikerül beleszeretnünk ebbe a sajátos világba, ezt kellően tartalmasnak érezhetjük majd.
Intelligencia, nehézség: Talán meglepő lehet, hogy az intelligencia és a nehézség tekintetében maximális pontszámmal jutalmazzuk a PC-s Dragon’s Dogmát, de a Capcom alkotása azon kevés videojátékok közé tartozik, amelyek mindkét szempontból kiegyensúlyozott teljesítményt nyújtanak. Az ellenfelek például nem állnak egy helyben, és nem várják a halált, mozognak, taktikáznak, együttműködnek, társaink pedig nemcsak ott vannak mellettünk, hanem valóban teszik a dolgukat, és segítenek is, ha kell. Ennek köszönhetően a legátlagosabb erdei haramiákkal vagy farkasfalkával folytatott harc is izgalmas és kihívásokkal teli lesz. Ezt fokozza a jól eltalált nehézségi szint, ami sokkal keményebb küzdelmeket ígér, mint a mai nyugati szerepjátékok zöme, azonban nem támaszt velünk szemben olyan irreális követelményeket, mint a Dark Souls-sorozat.
Hangok, zene: A hangok és a zenék nagy általánosságban rendben vannak a játékban, de a szinkronhangok nem tűnnek túl felsőkategóriásnak, és a világban való kalandozás során is sokszor ürességet érezhetünk majd a fergeteges dallamok hiánya miatt, ami nem óriási hiba, de azért kár lenne elmenni mellette szó nélkül, hiszen a The Witcher 3 élményéhez is rengeteget hozzátettek például a gyakran megjegyezhető és dúdolható dallamok.
Összegzés: A Dragon’s Dogma: Dark Arisen messze nem egy hibátlan alkotás, azonban ha megszeretjük, elveszünk zseniális történetében, nagyszerű világában, és hozzászokunk a sajátos harcrendszeréhez, akkor garantáltan számunkra is maga mögé utasítja majd az utóbbi évek akció-szerepjátékainak jelentős részét. Hatalmas hálával tartozunk a Capcomnak azért, hogy bár négy évnek kellett eltelnie hozzá, végül mégis elkészítették nekünk a játékot PC-re, mivel sokkal szegényebb lett volna nélküle a platform kínálata, hiszen ehhez még csak hasonló alkotás sem látott napvilágot korábban számítógépekre - legalábbis ebben a minőségben. Ha unod már a klisés nyugati szerepjátékokat, és szeretnél valami igazi különlegességre szert tenni, itt az idő, hogy megismerkedj egy távolról érkezett művel, amely remélhetőleg néhány éven belül egy folytatással is gyarapodhat majd.