SG.hu

Dragon's Dogma: Dark Arisen

Kiadó: Capcom
Fejlesztő: Capcom
Honlap

Rendszerkövetelmények:
Minimum: Intel Core i5-660 3,3 GHz-es vagy AMD Athlon II X4 610e processzor, Nvidia GeForce GTX 470 vagy ATI Radeon HD 5870 grafikus kártya, 4 GB RAM, 22 GB szabad hely a merevlemezen
Ajánlott: Intel Core i7-4770K 4-Core 3,5 GHz-es vagy AMD FX-9590 processzor, Nvidia GeForce GTX 760 vagy ATI Radeon R9 280 grafikus kártya, 8 GB RAM, 22 GB szabad hely a merevlemezen
Hasonló játékok: Souls-sorozat, Monster Hunter-sorozat
Kategória: akció-RPG

Habár közel négy teljes évet kellett várnunk rá, a Capcom végül PC-re is elhozta az utóbbi évek egyik legjobb és legkülönlegesebb konzolos akció-szerepjátékát, méghozzá egy alaposan kibővített és megszépített változatban. Játéktesztünkből megtudhatod, hogy miként sikerült a Dragon’s Dogma: Dark Arisen!

Kétség sem férhet hozzá, hogy ma már messze nem olyan keserves dolog PC-s játékosnak lenni, mint néhány évvel ezelőtt, amikor tucatszám érkeztek a rosszabbnál rosszabb portok, és szinte minden egyes alkotás átiratáért meg kellett harcolniuk a platform kedvelőinek. Habár akad még néhány olyan cím a múltból, amely a mai napig hiányérzetet kelt bennünk, de a Red Dead Redemption kivételével csak kevés olyan videojátékot tudnánk megnevezni, amely egykoron kizárólag konzolokra jelenhetett meg, és ott jelentősebb sikert aratott. A lista ráadásul a napokban ismét megrövidült, miután a Capcom belátta, hogy óriási hibát követett el, amikor annak idején kizárólag játékgépekre jelentette meg a Dragon’s Dogma című akció-szerepjátékot, amely talán ennek is köszönhetően soha nem hozta azt a sikert, amit a kiadó elvárt tőle.

Természetesen a helyzet azért korántsem ilyen egyszerű, azt ugyanis tudni kell, hogy a japánok eredetileg talán soha nem kezdtek volna bele egy keményvonalas akció-szerepjáték készítésébe, ha olyan alkotások, mint a Dark Souls- vagy a Monster Hunter-sorozatok nem érnek el átütő sikert a nyugati világban is. A Capcom mindössze azt felejtette el, hogy az a recept, amiből a From Software valami igazán finomat főzött a számunkra, korántsem biztos, hogy ízlik majd nekünk akkor is, ha néhány összetevő megváltoztatása mellett a saját konyhájukban készítik el.

Klikk ide! Klikk ide!

Klikk ide! Klikk ide!

Nyilván ma már felesleges azon rágódni, hogy mi lett volna más esetben, azonban azt tényként kell elkönyvelnünk, hogy nyilvánvaló hibái, de még inkább gyermekbetegségei ellenére a csapat berkein belül egy igazi gyöngyszem született meg, amelynek sikerét annak ellenére is kudarcként élte meg a kiadó, hogy több millió példány kelt el belőle. Mivel azonban a végeredmény anyagilag nem lett sikeres, minden korábbi reménysugár ellenére sincs túl sok esélye annak, hogy egy valódi folytatást kaphasson - az MMO-köntösbe bújtatott Dragon’s Dogma Online mellékszálat még nyugatra sem akarják elhozni -, ami különösen annak fényében igencsak tragikus, hogy most, a négyéves csúszásban lévő PC-s átirat megjelenésével döbbentünk rá arra, hogy valójában milyen nagy dolgot is alkotott a Capcom.

A kicsit hosszúra nyúlt bevezető után érdemes még a lényeg előtt rátérni arra, hogy nem csak egy egyszerű és összecsapott portot kaptunk számítógépekre a Dragon’s Dogma: Dark Arisen cím alatt! A játék ugyanis a korábban egyszer már kipofozott és kibővített változatot hozta el közénk, így ezen a platformon nem kell már szembesülnünk például olyan óriási problémákkal, mint az első változatot jellemző tragikus gyorsutazási rendszer, amely mellé egy vadonatúj terület, újabb küldetések, fegyverek, tárgyak és rengeteg hibajavítás, valamint egyszerűbb kezelhetőség is csatlakozott.

Az alábbiakban még külön kitérünk arra, hogy milyen grafika és irányítás vár ránk a játékban, elöljáróban azonban elegendő ennyit tudnunk a PC-s portról, amely az élmény tekintetében természetesen semmiben sem különbözik a korábban konzolokra megjelent verzióktól. Lássuk tehát, hogy miért is tekinthető egy igazán varázslatos játéknak a Dragon’s Dogma, amely tipikus példája azoknak az alkotásoknak, amelyeket vagy azonnal megszeretünk, vagy rögtön meggyűlölünk, középút ugyanis a legtöbb Japánból érkező címhez hasonlóan itt sem igazán létezik.

Amivel a játék először képes magához láncolni a főként japános történetmesélésre fogékony rajongókat, az maga a sztori. Meglepő módon minden különösebb bevezető vagy egyéb nélkül csaphatunk bele a cselekménybe, méghozzá egy névtelen lovag társaságában, aki egy társa oldalán egy sárkányt szeretne kardélre hányni, de helyette meg kell elégednie egy kimérával. Az első pillanatokban garantáltan csak kapkodjuk majd a fejünket, nem értjük pontosan, hogy mi és miért történik - ez nagyon sokáig így is marad -, de mire bemelegednénk, mire kiismernénk a harcrendszert és az egyéb sajátosságokat, máris ugrunk egyet a térben és időben.

Klikk ide! Klikk ide!

Klikk ide! Klikk ide!

A rövid bevezető után - amiből még mindig nem igazán derül ki semmi sem - egy kis falucskában térünk magunkhoz, és nemhogy hősök nem vagyunk, hanem kis túlzással a település legnagyobb senkijének címére is nyugodtan pályázhatnánk, de csakhamar kiderül, hogy nekünk sorsunk és rendeltetésünk van. Miután ugyanis a falura rátámad egy sárkány, a többi falusival együtt fegyvert ragadunk, hogy elkergessük a bestiát, aki azonban felismeri névtelen hősünket, mi több, kiválasztottként emlegeti, ezért elveszi a szívét, de közben életben is hagyja őt, hogy beteljesíthesse végzetét. Mivel a főszereplő nem érti, hogy mi történt pontosan, ezért elhatározza, hogy felkutatja a sárkányt, és visszaszerzi tőle a szívét, de miközben elindul élete talán eddigi legnagyobb kalandjára, lassacskán ráébred arra, hogy sokkal több ő egy egyszerű halász még egyszerűbb fiacskájánál.

A sztori kapcsán kiemelendő, hogy bár tipikus példája a "senkiből hőssé válunk" klisének, sem felépítésében, sem epikusságában nem vethető össze a szerepjátékok jelentős hányadával, ilyen összetett történettel ugyanis a közelmúltban is csak alig néhány videojáték rendelkezett. A Bethesda játékai például ezen a téren elbújhatnak mellette - még a Skyrim is -, hiszen képes érdekesen adagolni az újabb foszlányokat, kételyek között tartani minket szinte az utolsó percekig, amikor aztán hirtelen minden értelmet nyer, amit korábban tettünk, láttunk és hallottunk. A Capcom tehát a cselekmény tekintetében óriásit alkotott, és mindehhez egy meglepően sajátos világot is fel tudott építeni, ami elsődlegesen annak köszönheti különlegességét, hogy a japán stílusjegyeket nyugati kultúrákból vett sajátosságokkal vegyítették, ami összességében a játékmenetre is igaz.

Maradva azonban még egy kicsit a világnál, nem vár ránk akkora szabadság, mint a The Witcher 3-ban, érezzük tehát a határokat, de az egyes földrészek és régiók így is alaposan különböznek majd egymástól, bármerre is járunk tehát, ott garantáltan különleges élményekben és kalandokban lehet részünk, még ha a területek általánosságban egy kicsit üresnek, de sokkal inkább jellemtelennek nevezhetők olyan berendezett helyszínek után, mint például Tamriel tájai. Amitől azonban a Dragon’s Dogma világa mégis igazán különleges lesz, azok a helyszíneket benépesítő fenevadak.

A japánokról eddig is tudtuk, hogy a világ egyik legkreatívabb népe, és a fantáziálással sincs problémájuk, ebből kifolyólag a lehető legkülönlegesebb teremtményekkel futhatunk össze a pályákon, amelyek egy részét a képzelet szülte, másokat nyugati fantáziavilágok ihlettek, de egy jelentős részüket például a görög vagy a római mitológiából vették kölcsön. Összességében tehát a szabadon bejárható világ és annak sajátosságai nagyon hamar megkedvelhetők, de mindez mit sem érne, ha a Capcom nem tudott volna nagyot alkotni a játékmenet tekintetében!

Klikk ide! Klikk ide!

Klikk ide! Klikk ide!

Szerencsére azonban tudtak, a szokásos szerepjátékos klisék mellett ezért érdekes megoldásokkal is találkozhatunk a Dragon’s Dogma keretein belül. Habár a karakterkészítés folyamata összességében szemtelenül egyszerűre sikerült, és a kasztok tekintetében is csak három választási lehetőségünk lesz, a kortársakkal ellentétben azonban döntésünk itt valóban alapjaiban határozza majd meg a játékélményt, ezáltal egy Fighter, egy Strider és egy Mage oldalán is érdemes lesz legalább egyszer átélni a kampányt. A három választható kaszt közül a Fighter a szokásos kardforgató páncélos lovag kliséit dolgozza fel, miközben a Strider egy tipikus távolsági harcos lesz, főként az íjászatra specializált fejlődési lehetőségekkel, aki ezen túlmenően arra is képes lesz, hogy a Shadow of the Colossusból jól ismert módon megmássza a toronyháznyi méretekkel rendelkező fenevadakat.

A Mage ezzel szemben a mágusok sajátosságaival rendelkezik, avagy különféle varázslatok segítségével ad lehetőséget a támadásra, a védekezésre, vagy éppen arra, hogy meggyógyítsuk csapattársainkat. A Dragon’s Dogma: Dark Arisen legnagyobb különlegessége ugyanis az, hogy soha nem kell egyedül szembeszállnunk a félelmetes ellenfelekkel, lévén mindig lesz velünk optimális esetben legalább egy segítő, de akár két-három további társat is magunkkal vihetünk, akik a legtöbb, hasonlóan csapatos harcokra építő szerepjátékkal ellentétben - mint például a Dragon Age: Origins ugyebár -, valóban hasznunkra lesznek a csatamezőn.

A mágus például gyógyít, vagy felsegít minket a bajban, az íjász távolról menti meg mindig az életünket, míg a harcos mellettünk küzd az ellenféllel azért, hogy nekünk könnyebb dolgunk legyen. Azt nem mondhatnánk, hogy az őket irányító mesterséges intelligencia mindig a helyzet magaslatán van, ellenben kétségtelenül az egyik legjobb megvalósítással van dolgunk, amit eddig a stílusban láttunk.

Nem csak a kasztok különlegesek, hanem a harcok is egészen sajátosak ahhoz képest, ami a szerepjátékok többségére jellemző. Intenzitásuk és kombó alapú felépítésük ugyanis olyan hack and slash műfajú címeket idéz, mint például a Devil May Cry, de a speciális képességekkel, a szabadon választható felszerelésekkel, valamint társaink állandó jelenlétével a végeredmény mégis egy egészen sajátos élményt tartogat, pláne a nagyobb szörnyekkel való hadakozás során. A fejlődés egyébiránt itt is tapasztalati pontokkal történik, de képességeinket nem válogathatjuk meg szabadon, azokat mesteremberektől kell vásárolnunk, így egészen elképesztő mennyiségű lehetőség vár ránk karakterünk testre szabhatóságának tekintetében, és akkor még szóba sem hoztuk azt a milliónyi fegyvert, páncélt és egyéb felszerelést, amellyel tovább színesíthetjük az amúgy is magasan szárnyaló élményt.

Klikk ide! Klikk ide!

Klikk ide! Klikk ide!

Grafika: Ezt az élményt pedig kis túlzással csak apróságok árnyékolják be, amelyek közül a legjelentősebb a küllem. Mint ismert, a játék eredetileg 2012-ben jelent meg, és már akkor sem volt túl szép, hiszen a megfáradt előző generációs konzolok erőforrásaihoz igazították az alkotók. Noha a Capcom érezhetően kicsinosította a látványt, növelte a látótávolságot és rengeteg beállítási lehetőséget is elérhetővé tett a PC-s változatban, de összességében azért érezni, hogy az alapanyag nagyon súlyos korlátokat állított eléjük. Ebből következik, hogy bár egy középkategóriás számítógépen is maximális beállításokkal futtathatjuk a programot, ellenben az a mai követelményekhez mérten többéves lemaradásban van például az effektek és a karaktermodellek terén, habár bizonyos esetekben, főként a nagyobb szörnyek berobogásakor azért még mindig eltáthatjuk a szánkat.

Kezelőfelület, irányíthatóság: A japán játékok szinte minden platformon és általában még kontrollerrel is nehézkes irányítással rendelkeznek, az általánosítás alól pedig a Dragon’s Dogma sem jelent kivételt. Olyannyira nem, hogy a kezdő gombkiosztáshoz legalább polipkart, vagy még három ujjat kellett volna növesztenünk ahhoz, hogy gördülékenyen irányíthassuk hőseinket, de összességében azért nem olyan rossz a végeredmény, hogy ne lehessen megszokni többórányi kalandozás után. Amihez kicsit nehezebben alkalmazkodunk majd, az a kezelőfelület, így például nincs gyorsgombja a térképnek vagy a küldetéseknek, amiket csak úgy érhetünk el, ha leállítjuk a játékot, kilépünk a menübe, és ott megkeressük, amit akarunk. Ez egy kicsit vontatottá teszi az amúgy sem túl pergős kalandokat, de láttunk azért már sokkal rosszabbat is egy Ázsiából érkezett alkotásban.

Játszhatóság: Amivel kapcsolatban a Dragon’s Dogma: Dark Arisen kapcsán nem igazán panaszkodhatunk, az nem más, mint a szavatosság. A játék alapból nem túl könnyű - azért senki se gondoljon egy Dark Soulsra -, magából a történetből pedig kényelmesebb üzemmódban akár 25-30 órát is kihozhatunk majd, míg a mellékküldetésekkel - amelyek sajnos nem sikerültek túl változatosra - még jobban kitolhatjuk ezt az időtartamot. Ha sikerül beleszeretnünk ebbe a sajátos világba, ezt kellően tartalmasnak érezhetjük majd.

Intelligencia, nehézség: Talán meglepő lehet, hogy az intelligencia és a nehézség tekintetében maximális pontszámmal jutalmazzuk a PC-s Dragon’s Dogmát, de a Capcom alkotása azon kevés videojátékok közé tartozik, amelyek mindkét szempontból kiegyensúlyozott teljesítményt nyújtanak. Az ellenfelek például nem állnak egy helyben, és nem várják a halált, mozognak, taktikáznak, együttműködnek, társaink pedig nemcsak ott vannak mellettünk, hanem valóban teszik a dolgukat, és segítenek is, ha kell. Ennek köszönhetően a legátlagosabb erdei haramiákkal vagy farkasfalkával folytatott harc is izgalmas és kihívásokkal teli lesz. Ezt fokozza a jól eltalált nehézségi szint, ami sokkal keményebb küzdelmeket ígér, mint a mai nyugati szerepjátékok zöme, azonban nem támaszt velünk szemben olyan irreális követelményeket, mint a Dark Souls-sorozat.

Hangok, zene: A hangok és a zenék nagy általánosságban rendben vannak a játékban, de a szinkronhangok nem tűnnek túl felsőkategóriásnak, és a világban való kalandozás során is sokszor ürességet érezhetünk majd a fergeteges dallamok hiánya miatt, ami nem óriási hiba, de azért kár lenne elmenni mellette szó nélkül, hiszen a The Witcher 3 élményéhez is rengeteget hozzátettek például a gyakran megjegyezhető és dúdolható dallamok.

Összegzés: A Dragon’s Dogma: Dark Arisen messze nem egy hibátlan alkotás, azonban ha megszeretjük, elveszünk zseniális történetében, nagyszerű világában, és hozzászokunk a sajátos harcrendszeréhez, akkor garantáltan számunkra is maga mögé utasítja majd az utóbbi évek akció-szerepjátékainak jelentős részét. Hatalmas hálával tartozunk a Capcomnak azért, hogy bár négy évnek kellett eltelnie hozzá, végül mégis elkészítették nekünk a játékot PC-re, mivel sokkal szegényebb lett volna nélküle a platform kínálata, hiszen ehhez még csak hasonló alkotás sem látott napvilágot korábban számítógépekre - legalábbis ebben a minőségben. Ha unod már a klisés nyugati szerepjátékokat, és szeretnél valami igazi különlegességre szert tenni, itt az idő, hogy megismerkedj egy távolról érkezett művel, amely remélhetőleg néhány éven belül egy folytatással is gyarapodhat majd.

Hozzászólások

A témához csak regisztrált és bejelentkezett látogatók szólhatnak hozzá!
Bejelentkezéshez klikk ide
(Regisztráció a fórum nyitóoldalán)
  • Zsusensei #12
    "akik a legtöbb, hasonlóan csapatos harcokra építő szerepjátékkal ellentétben - mint például a Dragon Age: Origins ugyebár -, valóban hasznunkra lesznek a csatamezőn. "
    Jézusom... ez max akkor igaz ha ultra ízibe nyomod a gammát.. azért hardon és még normálba is nagyon megszívod ha rosszul vannak skillezve a csapat tagok stb .
    Ennek az oldalnak borzalmasan ostoba cikkei vannak Da-t és mass effectet illetően....
    Utoljára szerkesztette: Zsusensei, 2016.05.02. 09:11:07
  • Zóanagyvarázsló #11
    Tegyük hozzá, lassan 4 éveas a Dragon's Dogma is, hiszen eredetileg 2012 májusában jelent meg, csak "kissé" megkésett a port. Nem mintha akkor csodaszép lett volna, de nem is vállalhatatlan egy korabeli nyílt világú RPG-hez képest.
  • molnibalage83 #10
    4+, 2011 novemberében jelent meg.
  • Zóanagyvarázsló #9
    utazás + ha már nem raktak bele lovat, akkor legalább annyit megoldhattak volna ha nem vagyunk harcban ne fogyjon el a stamina és ne lihegjünk meg ne kelljen arra figyelni, mint városon belül.

    Igen, elég fárasztó a közlekedés, de ha nem lenne komolyabb staminahasználat, akkor még kevésbé lenne kockázatos éjjel belesprintelni valakibe. Van rá egyébként spéci augmentáció, mely után sprintnél alig fogy a stamina.

    bossfightok - szerintem gagyi a boss fight, látványilag brutál jó, de az nem boss fight, hogy jobban félsz 3 farkastól 2 goblin társaságában este mint a boss fightól, szóval sokkal könnyebb az elején lenyomni a nagyokat mint a sima farkasokat pl.

    Az szerintem jó, hogy résen kell lenni, és az elején mindenki veszélyes, de néhány szintlépés után goblinoktól vagy farkasoktól nem kell annyira félni. Az pedig egy dolog, hogy például a küklopsz a játék elején is gyengécske (bár villám nélkül sokáig tart legyűrni), de később azért vannak komolyabbb lények bőven, akik 30-40-50-200-as szinten is képesek szívatni.

    amit nem említett szerintem az AI nem olyan jó 3 parancsunk lehet amit részlegesen tartanak be mindenkit én élesztgethetek fel ha már elestek, nem segítenek egymáson healen kívül, szerintem kicsit rá van az emberre kényszerítve a coop.

    Csatlósoknál nagyon sokat számít az inclination. Ezt varázsitalokkal és neveléssel lehet módosítani, és nagyban meghatározza a viselkedésüket. Szintén meghatározó, hogy ismeri-e a pawn az adott ellenségtípust, hiszen ez is meghatározza a taktikai repertoárját. Nem mondom, hogy az AI tökéletes, és sok esetben homáűlyban hagy a játék, de ha egy pawn béna, akkor az valószínűleg nem a használandó taktikához lett nevelve. Ha pedig feltámasztanák egymást, akkor elvégeznék a játékos helyett a munka dandárját.

    árusok nagyon drágák, már első nagyobb városban több százezres dolgok vannak ami pár stat ponttal jobbak mint az elsőre vehető cuccok. nevetséges

    Azok a drága fegyverek páncélok különleges képeségekkel rendelkeznek. Például a Legion's Might egy nem túl erős varázsbot, de autzomatikusan feltámasztja a csatlóst. Egy támogató mágusnak tehát még fejelsztés nélkül is nagyon jól jön. Ráadásul a fegyverek páncélok fejleszthetők, és jellemző, hogy gyenge alapképességek mellett bizonyos tárgyak nagyon léptékben fejlődnek, ez jellemző az említettekre is. Egyébként még egy gyenge, látszólag bénácska rozsdás fegyver is hasznos lehet, mert bár a sebzése nem lesz magas, de megfelelő fejlesztésekkel szinte folyamatosan belassítva tudod tartani az ellenséget, ami egy gyors boss ellen élet-halál kérdése lehet.

    mentés rendszer nagyon rossz mert néha be autosavelhet olyan helyre ahol te nagyon nem akarnád. sima quick save quick load többet ért volna, meg ha lenne mondjuk 5 save slot.

    Van checkpoint save, amire vissza tudsz térni. Arra csak néhány ponton ment rá a sztoriban. Én mondjuk nem bánom, hogy nem lehet korlátok nélkül save spammelni, így is direkt elvétve mentek manuálisan, hogy ne könnyítsem túl a dolgomat. Azt már inkább zavarónak tartom, hogy több karaktert nem is lehet egyszerre indítani emiatt, tehát csatlósostól töörlni kellene a régit, ha újra akarod kezdeni. Nyilván backupolni lehet magadnak, de attól még más nem fogja tudni használni a nagy gonddal felnevelgetett 200-as szintű pawnt.

    Ez a játék nagyon eltér a megszokottól, alaposabb kiismerés nélkül csak pislog az egyszeri játékos. Ez nem azt jelenti, hogy ne lehetne kritizálni, vagy ne lennének bőven hibái, de pár óra játék után a mögötte álló rendszeről fogalma sem lehet a játékosnak. Megkockáztatom, sokan végigszaladnak rajta, és utána sincs, megdöbbennének egy-két guide-ot olvasva, hogy hogy is működik valójában a játék. Éppen ezért pár dologban lehetne informatívabb is, de a Demon's/Dark Soulsban is azt szeretik sokan, hogy nem fogja az ember kezét a játék.
  • Gruandag #8
    Nálam automatikusan low grafikára rakott mindent..Feltettem mindent maxra, különbség nem volt látható, se fpsben sem látványban, sok helyen elnagyolt..ez úgy 5-6 éves játékokkal egyenértékű. Az irányítás megszokható, de közel sem jó.
    Skyrim modok nélkül is szebb, pedig az legalább 3 éves.
  • Palinko #7
    jól mondod.

    egyébként Fbn Lx értek egyet, igaz nem mindenben. + az egyetértés - a nem egyetértés:
    grafika -

    harc lassúság -, de inkább tenném 0-ra mert strider szemszögből láttam

    billentyű optimalizálás + na itt tényleg baj van, van hogy elkezd csipogni, gondolom a beragadt billentyű, lőném alt-ot nyomva a power shotot és csak csilingel a windows (biztos már beállítottam, hogy ne fárasszon nem ragadt be) vagy a játékkal van valami gáz. először azt hittem nem is tettek bele kitérést, a shiftet emlegeti azzal körbefuthatod :D közben valami ctrl + space a kitérés állítólag utólag tudtam meg, na most ez mindent elmond az optimalizálásról

    sztori + mert ugyan szerintem van sztorija, bár nem annyira jól felépített, azért adtam meg rá a pluszot főleg mert rohadt passzívak vagyunk, vannak bináris döntéseink, elmész a questre vagy sem. tényleg mmo szerű, a dragon age inquisition után még egy játékot tönkretett az online :D

    utazás + ha már nem raktak bele lovat, akkor legalább annyit megoldhattak volna ha nem vagyunk harcban ne fogyjon el a stamina és ne lihegjünk meg ne kelljen arra figyelni, mint városon belül.

    bossfightok - szerintem gagyi a boss fight, látványilag brutál jó, de az nem boss fight, hogy jobban félsz 3 farkastól 2 goblin társaságában este mint a boss fightól, szóval sokkal könnyebb az elején lenyomni a nagyokat mint a sima farkasokat pl.

    amit nem említett szerintem az AI nem olyan jó 3 parancsunk lehet amit részlegesen tartanak be mindenkit én élesztgethetek fel ha már elestek, nem segítenek egymáson healen kívül, szerintem kicsit rá van az emberre kényszerítve a coop.

    a sebzés furcsa néha mintha nem kapná be az ellen, egyszer meg misztikusan meglódul a sebzés és megy le az életük gyorsan. nem tudtam rájönni pár óra alatt, hogy ez most bug vagy feature :D mert nem jöttem rá mitől megy le valamikor gyorsabban mikor én ugyanúgy lövöm.

    árusok nagyon drágák, már első nagyobb városban több százezres dolgok vannak ami pár stat ponttal jobbak mint az elsőre vehető cuccok. nevetséges

    mentés rendszer nagyon rossz mert néha be autosavelhet olyan helyre ahol te nagyon nem akarnád. sima quick save quick load többet ért volna, meg ha lenne mondjuk 5 save slot.

    nyelvezet elég furcsa volt nekem, sokszor nem is részletez, pl lemegyünk egy toronyba, vagyis inkább kör alakú pincébe, mondja menjünk vissza jelenteni xy-nak, találunk egy egérutat van 2 lezárt ajtó, de közben jön pár elég erős kígyószerűség a földből, csapdosod őket 20 perce, majd kiakadsz hogy mindig respawnolnak akkor dühből felszaladsz már a lépcsőn ahol jöttél és kiderül az volt a helyes döntés. pedig az egyszerű escape szóval nyilvánvaló lett volna, hogy nem a szörny leverése után válik nyithatóvá a 2 ajtó amit találtam, hanem vissza kell futnunk.

    craftolás nagyon szerteágazó, de feleslegesen túlkomplikált, jobban szeretem a könnyen követhető faék egyszerűségű craftot.

    visszatérve még Fbn Lx problémáihoz, grafikában az ugráló textúrák gázak azt adom, de máshol is előfordul, meg bill kiosztásnál még annyi, hogy beletettek ilyesmit hogy page up, insert meg backspace, amit eleven pc játékos nem engedett volna meg még az is jobb lett volna ha nyilakra teszik.
  • molnibalage83 #6
    Inkább a The Last of Us-t adnák ki PC-re remastered minőségben. Na, arra lenne vevő.
  • Yagami #5
    Csak két kérdés: ha egy Oblivion szarrá moddolva néz ki így mint ez, a Skyrim meg akár pár moddal is, akkor ennek hova kell ilyen gép? :D
    Másik: hogy lehetett egyáltalán a Dragon Age: Origins-t szánkra venni, mint nem-segítő csapattársak témában? :)
    A játékot megnézem majd...
  • Fbn Lx #4
    Nekem nem igazán sikerült megragadnom, hogy mi az, ami alapján istenítik a dragon's dogmát, és hogy mi a 92%-os steam értékelés oka, a nosztalgikus konzolosokat leszámítva.
    a játék mai szemmel vizuális tekintetben gyenge, de már két éve is az lett volna. A harcrendszer nem túl dinamikus, zavaró, hogy minden csapásnál egy másodpercre megáll az idő, az irányítás billentyűzet-egérre nem jól optimalizált, főleg a skillek használatánál és a menükezelésnél érezhető, hogy egyáltalán nem kézenfekvő és lassú a használatuk - a billentyűzet és egér nagy előnye, hogy sokkal könnyebben lehet a karakterlapokat, inventorykat, bolti adás-vételt stb. navigálni, emiatt nem tudok hozzászokni az ilyen melós és lassan működő rendszerekhez, amik nyilván a kontrolleres irányítás korlátai miatt lettek így tervezve.
    a játéknak gyakorlatilag nincs sztorija,, ami van, az rendkívül egyszerű. a küldetések mmorpg-szerűen monotonak, a kreativitás nyomait alig fedeztem fel eddig bennük. a világ semmiképp sem mondható változatosnak vagy szépnek, néhány egészen hangulatos városdizájnt leszámítva, ráadásul az utazgatás sokszor lassú, fárasztó és monoton a fast-travel korlátozásai miatt. Amire pozitívumként lehet tekinteni azok talán a bossfightok, és a látványos skillek, amikre viszont csak a játék későbbi szakaszaiban lehet szert tenni, így a kezdeti szakaszai egyáltalán semmiféle sármmal nem rendelkeznek.
  • Gruandag #3
    Kipróbáltam. De nem tetszett:( Igaz csak kb 1 órát játszottam le