dez#123
"Komolyabb teljesítmény, jobb minőség, gyengébb teljesítmény, gyengébb minőség. Ma is vannak olyan játékok, ahol az "amin még elmegy" és "amit ki bír használni" teljesítménye között több mint 10x különbség van. A lényeg, hogy az alapot ilyenre írják meg, ami nagyon tud skálázódni."
Itt leginkább csak a grafika skálázódik. A fizikát jóval nehezebb így skálázni. Vagy ha pl. bejön majd az AI, az is érdekes lesz, ha kisebb gépen butább ellenfelekkel tudsz majd csak vetélkedni, stb.
"A két piac egy az egyben futott egymás között, a DOS-os gyorsabb/szebb volt. A DOS végzete csak és kizárólag az lett, hogy a VESA 3.0 szabványt, amely a 3D gyorsítás szabványosítására jött volna létre megfúrta az MS"
Na, hát ezért mondom én is, hogy még jó ideig (nem 5 évig) párhuzamosan fognak fejlődni ezek a dolgok. (Hacsak nem fúr meg valamit megint a MS. :P)
"Vallási vitákba nem megyek bele inkább."
Vallási? Akkor inkább stílus-beli. Magam is programozom (főleg ipari cuccok, de volt és lesz is talán még játék is), mégpedig egyedül, így nem érdekel, más mennyit ért egy rutinból. :) De szerintem amúgy se lehet mindent egyképernyőnyi részekre bontani, illetve ha lehet, akkor sem feltétlenül optimális.
"Ez így van. Azt azonban ne felejtsd el, hogy most is csak 1 féle sémából válogathatsz, van az a fránya x86/cell/akármi adott processzor, van pár utasítása, és azokból tudsz választani. Ha valamit kézzel kell megírnod (pl 1000 pontosságú lebegőpontos számok ábrázolásai, és műveletei), az bizony piszok lassan fog futni. Nem is ír ilyeneket épeszű ember."
??? Na ja, adott processzor adott, "pár" (többtíz, címzésmódokkal együtt akár ennek többszöröse) utasítása... De 1., gondolj csak arra, hogy a tégla is milyen egyszerű, de nem csak kocka házakat lehet belőle építeni, 2., ezek a procik erősen eltérőek olyan szempontból, hogy melyik miben milyen teljesítményt nyújt, így eltérő dolgokra használhatók, 3., nem csak ilyen extrém dologkra használható a "szabadkézi programozás", mint 1000 számjegy pontosság, hanem pl. mindenféle különleges megoldásokra, amik által szárnyra kél a hw.
"Ha a spéci gépen 10x annyiba fog kerülni a fejlesztés - mint ahogy 10x annyiba kerül jelenleg - akkor én nem írnám le azt a pár 100 milliárd USD megtakarítást sem, ami elérhető VM-ek alkalmazásával. Ugye asm-ben se sokan fejlesztenek ma játékot, holott pl a párhuzamosság optimalizációja máshol nem nagyon oldható meg. Még P1-en foglalkoztam ilyennel (pair nevű programmal), hogy adott asm kód leggyorsabban fusson, úgy cserélni az utasításokat, hogy az U és a V cső is egyszerre működjön. Mit ne mondjak, el lehetett tökölni 1 100 soros asm rutinon fél napot mire a kezdeti 25% kihasználtságról a 2. cső felment 80%-ra. Ez ugye 30-40% gyorsulás a kódon így első blikkre. Használja ma valaki ezt a módszert? Fenéket."
1. Szerintem most sem kerül 10x annyiba, mivel a programozás a költségek töredéke.
2. Ha annyival jobb, mint amennyivel drágább, akkor megéri.
3. Nem kell ahhoz feltétlenül asm, hogy viszonylag jól kihasználj egy adott hw-t. Ma már elég jó optimizáció van a fordítókban.
4. De igen, továbbra is használnak asm-et, mert maradnak esetek, amikor akár többszörös sebesség-gyorsulás érhető el vele: pl. a C nem támogatja a 16 bites fixpontos számábrázolást és műveleteket.