2108
Hamachi-n való játékhoz 1.0.2.0-nél KORÁBBI(!) verziót tegyetek fel.
Ibrik magyarítását megtaláljátok ITT a honlapján.
Konzol előhívása -> #1456
-
#146 újnak semmiképp nem mondanám max jobb minőségű a kép mint a 40 perces bemutatófilmben -
#145 Új trailer -
#144 egy pár hsz-szel ezelőtt bizniszelted el nagynullaeggyel engem akarsz átbaszni
amúgy ha jan1-re ígérik szerintem cod4 premier körül már lehet számítani free bétára -
#143 A gond ott kezdődik hogy csak azok szedhetik le a bétát akiknek van fizetős regjük fileplanetre :D nekem meg nincs xD -
#142 én odaadom cserébe a krájzisz bétámat -
#141 Lesz vélemény meg minden csak addig le kéne tölteni :) -
donatus13 #140 Ha kiprobáltad a véleményedre azért én kiváncsi lennék:) -
#139 Szólj, ha meguntad :)! -
#138 privi ment.. -
#137 És kell neki vagy szeretné magára felhívni a figyelmet? :D -
Paranoia #136 #125 van nekije:) -
#135 Mire? van bétája vagy mi? levagyok maradva :)
ha még nem vitték el akkor elkérném :) -
#134 hi!
az elsö jelentkező kap keyt tölem.. nekem nemkell
üdv -
#133 -
Paranoia #132 szépek -
#131 21 új kép -
#130 ezekszerint a 8800gts-esek c2d-sok nincsenek veszílyben ugyi ? -
#129 jöhet, köszi -
Nagy01 #128 Még gondolkozom azon hogy odadja e vkinek a key-emet mert ez a játék nem az én stílusom..nézegetek még egy pár vid.-et. -
Nagy01 #127 Höhö mint pl én xDDD igényeltem egy kulcsot egyébként milyen játék ez?:D -
#126 Na akik Crysis béta miatt fizettek a fileplaynetre most jóljárnak :D -
Paranoia #125 exclusive closed beta
Természetesen csak előfizetőknek...
Minimum to Play*
• Windows(R) XP\Vista
• DirectX(R) 9.0c
• 2.5 GHz Pentium IV or equivalent AMD Athlon XP processor**
• 1 GB RAM
• 3 GB free hard drive space for installation
• Graphics Cards**
• NVidia Geforce 6 or higher w/256MB
• ATI Radeon X1K Series or higher w/256MB
• DirectX(R) 9.0c compatible 16-bit sound card
• Broadband Internet connection.
*Minimum specifications are in progress, the requirements will get
lower over the course of beta.
Recommended to Play
• Windows(R) XP\Vista
• DirectX(R) 9.0c
• 3.4 GHz Pentium IV or equivalent AMD Athlon XP processor**
• 1.5 GB RAM
• 3 GB free hard drive space for installation
• Graphics Cards**
• NVidia Geforce 7800 GTX or higher
• ATI Radeon X19xx Series or higher
• DirectX(R) 9.0c compatible 16-bit sound card
• Broadband Internet connection. -
#124 fasza alink bassz+ -
#123 Sorr, de a képek is benne maradtak, vip meg lejárt :D! -
#122 Running által üzemeltetett http://huncup.clanwar.hu oldalról 1-2 infó! (remélem nem baj, hogy belinkeltem)
Frontlines: Fuel of War 118500/118094_th.jpgA Kaos Studios emberei (õk a THQ csapat egy részlege, melyet a már veterán Trauma Studios tagjai alapítottak, akik olyan játékokat készítettek, mint a Desert Combat és a Battlefield 2) új fába vágták a fejszéjüket. A Frontlines: Fuel of War az új Unreal 3 motor segítségével futurisztikus és heves csatákat teremt open-world harcmezõkön. A játék nem túl bizalomgerjesztõ jövõben játszódik, háború dúl a természetes nyersanyagok utolsó tartalékaiért. A gyõzelemért két nagy oldal küzd: A Nyugati Koalíció (Az Amerikai Egyesült Államok és az Európai Unió országai) és a Vörös Csillag Szövetsége (Oroszország és Kínai Népköztársaság). A játék nem lineáris single-player hadjáratában több mint hatvanféle jármû közül választhatunk, és bõséges fegyverarzenál is rendelkezésünkre áll ( új-generációs tankoktól kezdve egészen a távirányításos repülõgépekig). Aki már játszott a BF1942-nek készített Desert Conflict módosítással, biztos, hogy izgatott lesz az új KAOS Studios által készített Frontlines: Fuel of War hallatára. A DC egyik kiemelkedõ eleme, -a harc robbanó jármûvekkel- a stúdió új játékában is biztos, hogy benne lesz. Beszélgettünk egy kicsit Brian Holinkával a Frontlines: Fuel of War vezetõ technikai designerével a játékban szereplõ jármûvekrõl. El tudod mondani, milyenek a különlegesebb jármûvek a játékban, és melyik létezõ jármûrõl vannak mintázva? Vannak különleges képességeik? Brian Holinka: A Frontlinesban minden jármûnek más speciális tulajdonsága van, a legszokatlanabb a Western Coalition M4 Powell. A Powell dizájnját a US Army Bradley Infantry Fighting Vehicle alapján készítettük, és rengeteg érdekes tulajdonsággal ruháztuk fel. Technikai oldalát tekintve valószínûleg ez a legkifinomultabb járgány az egész játékban. Az a feladata, hogy megjelenjen, ahol konfliktus van és védekezve rendezze a helyzetet. Van egy 25mm-es automata ágyúja a gyalogos osztagok ellen, és egy 130mm-es érzéklõs rakétája a fedezékben lévõ katonák ellen. De a Powell igazi ereje a második pozícióban rejlik. A második pozíció, a Powel a rakétaelhárító rendszert irányítja, a bejövõ rakétákat azonnal megsemmisítõ független irányító tornyot. A második pozíció irányítja a 150mm-es anti-tank rakétát is, ez elõször felfelé repül, majd egyenesen rázuhan a célpontra. Lassúsága miatt nem igazán vehetjük hasznát más területeken, mivel nem képes gyors támadásokra, mint a Red Starok, de a Powell képes tökéletesen megvédeni a kijelölt területeket. 143000/142529.jpg Korábban azt nyilatkoztad, hogy sokkal veszélyesebbé válnak a jármûvek, ha két játékos van bennük. Brian Holinka: Fontos volt, hogy jármûvekben csapatmunkára ösztönözzük a játékosokat. A Powell-en kívül az összes többi páncélozott jármû is megosztott célzó rendszerrel rendelkezik, így a többi játékosnak is kijelölhetünk célt. Ezzel a dolog nagyon egyszerûvé válik: a second position-ban lévõ csapattag figyelhet a jármûre, és egy gombnyomással közvetítheti a veszélyt csapattársának. Ez nagyon hatásos, amikor egy harci tank befut egyellenséges területre. Gyakran elõfordul, hogy az ellenséges gyalogosok csapdákat készítenek a jármûveknek. A megosztott célzórendszernek köszönhetõen, a 'két emberes' jármûveket kétszer annyira nehéz csapdába ejteni. Eltérõ a jármûvek páncélozottsági szintje? Számít, hogy milyen szögbõl lõnek rá? Brian Holinka: Igen, a jármûvek páncélozott oldalai különbözõ erõsségûek. Például egy tank sokkal könnyebben sebezhetõ hátulról vagy oldalról, mint elölrõl. Ezért nagyon fontos a manõverezés a jármû-jármû ellen vagy gyalogos-jármû harcban. A tankoknál fontos, hogy te lásd meg elõbb az ellenséget, de ha elég ügyesen vezetsz, úgy is kiegyenlíthetsz, ha mögéjük kerülsz. Hogyan magyaráznád el a jármûvek irányítását? Például a Desert Combatban a Chopperekhez elég nagy gyakorlat kellett, viszont a BF2 és BF2142-ben ez már nem így volt. Ha könnyebb irányítást szeretnénk, van mondjuk egy “hardcore” beállítást, beállíthatunk nehezebb fokozatot? Nyugodtan belerakhatjátok ezt az ötletet a játékba, ha gondoljátok :) Brian Holinka: A jármûvek mechanikáját a Desert Combatról mintáztuk. A jelszavunk: könnyû megtanulni, de nehéz tökéletesíteni. Ez különösen igaz a repülõ jármûvekre. Tudjuk, hogy sokaknak az jelenti a dicsõséget, ha profi pilóták válnak belõlük. Úgyhogy ennek az igénynek is próbálunk eleget tenni, de a kevésbé profi játékosoknak sem akarjuk elvenni a kedvét. Például egy helikopternél az irányítás elég egyszerû, könnyen végrehajthatsz általános mozgásokat. Ha a powerbandet használod, a jármûvek sokkal gyorsabbak lesznek, gyorsabban reagálnak és nehezebben irányíthatóak. A powerbanddel a profi pilóták eszméletlen manõvereket hajthatnak végre, és a skill szintjük is nyilvánvaló lesz a többi játékos számára. Az AC-130 a Desert Combatban kétségtelenül a legélvezetesebb jármû, amivel valaha játszottunk. A Frontlinesban azonban a játékos nem tudja irányítani a keringõ fegyverhajót (gondolom az Ospreyrõl lett mintázva?). Miért döntöttetek így? Van rá lehetõség, hogy a Frontlinesban is legyen egy AC-130 szerû jármû? Többet fizetünk érte, ha raktok bele egyet! Brian Holinka: Az AC-130 fantasztikus eleme volt a Desert Combatnak és tökéletesen illeszkedett a játékmenetbe. Viszont a Desert Combatban a harcok sokkal nagyobb területen zajlottak és széleskörûbbek voltak, mint a Frontlines-ban. Ebben a játékban a harcot gyors menetûvé és mozgalmassá akartuk tenni, és ezt úgy tudtuk elérni, hogy a játékosok figyelmét a harci területekre irányítottuk. Sajnos ez nagyon megkönnyítené az AC-130-as srácok dolgát. Kevesebb célpont közül válogathatnának, és sokkal hatékonyabbak lennének. Nagy lenne a túlerejük. Ehelyett inkább úgy döntöttünk, hogy maga a játékos képviselje az erõt. Benne vannak a csatákban, és bármikor tüzet indíthatnak felülrõl, de annak a veszélynek is ki vannak téve, hogy letámadja õket egy gyalogos sereg. Ez sokkal élvezetesebbé teszi az élményt. 143000/142528.jpg Az olyan játékokban, mint a BF2, a jármû harc elég korlátozott volt, a grafikus motor gyengeségei miatt. A Frontlinesban lesz arra lehetõség, hogy távolról is célozgassunk ellenséges tankokra? Ha igen, milyen messzirõl? 500 yard, egy mérföld, két mérföld? Brian Holinka: A modern hadviselésben ritkán látjuk szemtõl szembe az ellenségeinket. Nem tudom, hogy ez mennyire mutatkozik meg egy videójátékban. Persze a játékban bármit megtámadhatsz, amit csak látsz, -és elég messzire látsz. Azonban nem úgy terveztük a játékot, hogy kilométerekrõl harcolhass. Inkább a közelharcra fókuszáltunk. Hogy egyensúlyoztátok ki úgy a különbözõ jármûvek erõsségét, hogy a gyalogosok ne csak tankok takarmányozására szolgáljanak? A gyalogosok is jelenthetnek veszélyt a jármûvekre? Brian Holinka: A jármû-gyalogos harc elég trükkös. Nem szeretnénk, ha a gyalogosok tehetetlenek lennének a jármûvekkel és helikopterekkel szemben, de azt is figyelembe kell venni, hogy ezek mégiscsak jármûvek és helikopterek. A legnyilvánvalóbb dolog ebben a kérdésben, hogy jóval több a gyalogos, mint a jármû. A jármûvek a méretük miatt mindig veszélynek vannak kitéve. Adtunk néhány eszközt a gyalogosok kezébe, amivel tönkretehetik (vagy csak használhatatlanná) a jármûveket, de ehhez mindenképpen szükség van egy csapatnyi emberre. Egy katonának ez elég nehéz lenne, de ha okosak és csapatban dolgoznak, van rá lehetõség. Mennyire valósághûek a jármûvek fizikai tulajdonságai? Brian Holinka: Teljes mértékben. Mielõtt elkezdtük írni a játékot, modelleket építettünk fel és azokkal rohangáltunk. Folyamatosan mintákat veszünk a jármûvekrõl és összehasonlítjuk azzal, amit a képernyõn látunk. Én speciel egy Red Star Main Battle Tankkal járok dolgozni. Ha komolyabban nézzük a kérdést, a jármûvek elsõdlegesen arra vannak tervezve, hogy élvezetesek legyenek, és csak másodlagos a valódinak tûnõ külsõ. Úgyhogy amint az élvezet útjába áll a valóságosság, eldobjuk.. néha úgy gondoljuk, hogy ami nem tûnik igazinak, az már élvezetes. Azt akarjuk elérni, hogy a játékos elmélyedhessen a játékban. Ezt többféle módon érhetjük el, az egyik, ha olyan hatást hozunk létre, mintha igazi jármûvet vezetne, a másik pedig, ha élvezi, amit vezet, és nem érdekli a valóság. Amíg a hiteltelenség fennáll, elégedettek vagyunk. Úgyhogy, azok akik 100%-ig valósághû játékot keresnek, csalódni fognak, viszont akik 110%-os élvezetre vágynak, azok nagyon fognak örülni. Voltak olyan jármûvek, amiket szerettél volna belerakni a játékba, de végül mégis kimaradtak? Van rá esély, hogy késõbb letölthetõek lesznek? Brian Holinka: Ha valamelyik jármû kimaradt, az vagy azért volt, mert úgy éreztük, nem illeszkedik a játék egyensúlyába, vagy pedig azért, mert úgy láttuk, hogy nem a Frontlines: Fuel of War-ba kell belerakni. Természetesen rengeteg izgalmas ötletünk van (több is, mint amennyi az idõnkbe belefér), ezek a késõbbi KAOS projektekben fognak felbukkanni. 143000/142527.jpg Változik a jármûvek álcázó mintázata a pályák tekintetében? Van más érdekes grafikai tulajdonsága a jármûveknek (animált radar, por effekt, deformálható alváz, stb) ? Brian Holinka: Az álcázó mintázat minden pályán ugyanolyan, viszont a jármûvek sokkal életszerûbbnek tûnnek. Például beszállásnál. Azt akarjuk, hogy úgy érezd amikor beülsz egy tankba, hogy szinte szétnyílik alattad a föld, ezért minden játékos megrázkódik, amikor elhaladsz mellette. Ha kilõsz egy rakétát, egy hangos robbanáson kívül porfelhõk szállnak fel és a tank is bemozdul. Amikor beülsz a Western Coalition Attack Helicopterbe, szárnyak, ajtók nyílnak az alvázból, és rakéta tartályok gördülnek ki belõle. Minden jármûben új élményt nyújt. Megváltoztatod az avatarod, katonából jármûvé válhatsz, ezt az átalakulást akartuk kihangsúlyozni. ©2007, IGN Entertainment, Inc. Minden jog fenntartva. -
Paranoia #121 hát azé a krájszisz már a nyakunkon van(már nem az enyémen csak annak akit érdekel:)ez meg igen csak 2008ra várható. -
#120 mert nincs akkora hírverése mint a trutymó crysis-nak -
Paranoia #119 hüüü én erről most hallok először. durva jó -
#118 ha azt vesszük a etqw videóitól azt vártuk (legalábbis én) amit kaptunk akkor ezen videó után mit mondhatnánk mint újévi ajándéknak legjobbja lészen eme remekmű -
#117 Megnéztem ezt a 40 perces videót, hát jó lenne kipróbálni, dumálni én is tudok róla :) -
#116 ismét egy bf-fel sose jáccó riporter ... -
#115 csak nehogy a nagy arcade/infratyi hullámot meglovagolva ezekkel a szarokkal vácsák ki az igazi heliket -
#114 Frankó lesz ,főleg azok a kis járművek amiket lehet irányítani! -
#113 köszb+ -
#112 Nesze b+ ;)! -
#111 Linkeljetek mert lusta vagyok keresni :) -
#110 Nem én linkeltem :)? -
#109 tőccsétek a 40 perces ingame videt a bf2 topikba van a link itt nem árulnak zsákbamacseszt mint a sok grafbuzi szarnál -
#108 Na b+ a bc-ről más jutott eszembe :D! -
#107 szó-ra-ka-té-rusz szó-ra-ka ti-ki-ta-ka bi-lim ba-lam-buc