35047
  • Icebird
    #35047


  • Gascan #35046
    Arma Reforgerben vannak Vietnam modos szerverek .. eleinte mikor kijott tudtam veluk jatszani de sztem miota 1-2 hete frissitett a jatek nem tudok belepni.. probaltam kitroloni az osszes modot, uninstall, reinstall az egesz jatekot es utana csak a szerver altali vietnam modokat feltenni.. de semmi sem segit

    valakinek esetleg van valamit otlete? minden mas szerver, jatekmod mukodik..

  • repvez
    #35045
    ezért mondom, hogy nem látom semmi fejlödést meg ,hogy uj grafmotor stb.. mikor bárki aki letölt valami 3d grafmotort legyen az unity vagy unreal, de kisebb ingyeneseket is mondhatnék, azokban is jobb a carakteranimácio .
    ÉS lehet mondani, hogy van fejlödés, a régi verziohoz képest, de a mostani szint eléréséhez ahhoz, hogy ez megállja a helyét a kiadás napján és netán ujabb 10 évig használhato legyen ugy ha már most elavult , az nem járható.
  • Icebird
    #35044
    "Egyszer nekifutottam egy sátornak, ami előttem termett a semmiből."
    legalább már hatása is van :D Clumsy Characters


  • DrRadon
    #35043
    Megvettem, kipróbáltam. 80-as évek, OFP/Armed Assault korszak. Nincs GPS, de van helyette térkép és iránytű. Nincs thermal vision, sniper invázió, meg ratyi fegyver skinek. Tetszik. Persze a Bohémia Interactive szelleme néha jelen van, és amikor már jól érzed magad akkor fejbe basz egy pajszerrel.

    Egy 6700XT-n, 1440p-ben egy 21:9-es monitoron 40-60 FPS érhető el ultrán, low/med keverten ez felmegy 70-90 FPS-re. A látvány kellemes, és hihetetlen hangulatos. A terep geometriája sokkal nagyobb felbontású mint az előzőekben, élmény rajta terepezni.

    A gyalogos mozgásszabadsága jóval nagyobb, mint az előző Armákban: egy space nyomással átkelhetünk a kerítésen, kőfalon - akár a kétméteresen is felhúzódzkodik majd átlendül. Nem a régen ismert és gyűlölt körülményes animációval, hanem olyan emberi gyorsasággal. A kisebb akadályokon simán átmegy, eddig nem láttam beakadást.

    A bounding boxok/bodyk sajnos okozhatnak kellemetlenséget: kőhalmok, deszkarakás mögött hiába látszódik az enemy, itt/ott vér helyett csak forgácsok meg kőpor száll a levegőben.

    Az "AI" az olyan Armásan bugyuta. A kiképzésen nem tanulták meg, mire jó a fedezék. Rálősz egy csoportra, azok elindulnak feléd, árkon bokron illetve fedezéktelen mezőn. Könnyű levadászni őket. Amúgy meg süketek, nem mindig veszik észre ha lövöldözés van a közelükben.
    Ja és feledékenyek. Ha egy rövid tűzpárbaj után elfutsz (taktikailag visszafelé húzod a beled) és újra megközelíted őket, ott álldogálnak mintha nem történt volna semmi. Természetesen a lehető legmesszebb a fedezékektől. Bár egyszer láttam egy olyan szituációt, hogy átlendültek a kerítésen, és a deszkarakás mögött velem átellenben letérdeltek. Sajnos nem vagyok benne biztos, hogy ez egy programozott fedezék használat volt. Ja, és utánad jönnek az épületbe.

    A járműveknek van olyan nagy vas érzete. Érezhető, hogy van tömege, négy rugón keresztűl kapcsolódik a négy kerékhez. Dől, billeg, rugózik. Ha két uaz koccan, akkor a deformáció kivételével minden mozgás, csúszás, billenés olyan realisztikus hatást kelt. A csúszás is egészen más aszfalton, földúton, vagy fűben. És most egy kicsit a pajszerről is: Élveztem a Humveevel a városi csapatást... mindaddig, amig a kb 10 centis járdaszegély elgáncsolta a vasat mintha egy tömör betonfalnak mentél volna. Uazzal a járdaszegély nem akadály, azt az egyik kereszteződés amortizálta le egy láthatatlan fallal. Ja és a betonplaccokon is vigyázzatok.

    Van még egy "kis" hiba. Multiban, néhány objektumnak későn esik le hogy szerepelnie kell, és több másodperces késéssel jelenik meg előtted. Egy enemyt próbáltam lelőni többször is, de az nem akart összeesni. Nem volt csíter, csak egy betonkerítés mögött áll, ami úgy kb 5 másodperc után jelent meg közöttünk. Hasonló történt már ajtóval, ablakkerettel, komplett épülettel. Egyszer nekifutottam egy sátornak, ami előttem termett a semmiből.

    Multiban a Conflict játékmód óriás élmény, csak sajnos az a qrva külső nézet nincs tiltva.
  • repvez
    #35042
    1.0 verzio kiadva.
    Hát a video és ajáték mintha 2 külön dolog lenne, videohoz össze scriptelik az animáciokat és a eseményeket. olyan mint a DCS az is videon jol néz ki, de a játék már nem anynira élvezetes .
  • Icebird
    #35041
    Én inkább a hangkártya illesztőprogramjára gyanakodnék.
  • kingx
    #35040
    Sziasztok!

    Segítség kellene. Egy féléve nem játszottam a játékkal, és mostanában újra játszanánk a haverommal, de játszhatatlan lett. Ha pályán kilőnek egy járművet felrobban, és végtelen ciklusba ragad. Szétmegy az ember feje a folyamatos robbanástól. Már kivettem minden módot, de a hiba maradt. Újra rakom az egészet ha más megoldás nincs, de hátha valakinek van egy jó ötlete.
  • repvez
    #35039
    javult igen, a kérdés az, hogy mihez?
    statikus képként igen javult a látvány, de még mindig nincs semmi dinamika a fényekkel. egy ablaktalan szobába is ugyan ilyen világos lenne .
    A tárgyaknak az épületen belül még mindig nincs vetett árnyéka.
    ÉS ha hozzávesszuk a fejelsztési irányt akkor nem biztos ,hogy az ARMA4 valoban azt hozza amit szeretnénk.
    Mire gondolok, most tettek bele turista jelzéseket ,meg madarakat amik ugy viselkednek , hogy a neszre elrepülnek meg vissza.
    Ami nem is lenne probléma ha már az alapjátékkal minden tökéletes lenne és csak az ilyen aproságokra kell a fejelsztési erőforrásokat elpazarolni mert már nincs más, de amig az alapjátékkal is rengeteg a probléma addig sztem,nem ez a legfontosabb, hogy turista jelzések legyenek a fán és madarak.

    Amugy is egy harci katonai lövöldében a legelső ami elhagyja a területet az első lövésekkor az a vadállomány. a másik, meg , hogy nem turista szimulátort szeretnék játszani, hanem olyat amivel valoban csapatban lehet harcolni és az azzal jár, hogy az épületek rombadölnek és a terület felgyullad leég .
    De ennek nyoma sincs már ARMA3 ota , csak szép madárcsicsergős tücsökciripelös mezön sétálgat az ember egymaga amig valaki messziről ki nem lövi és akkor kezdjheti elöről a sétálást.
    MErt ha nem szervezett vagy klán szinten játszik valaki hanem csak random egymaga akar játszani akkor ez a sorsa.
  • Icebird
    #35038
    Javult ez is


    Utoljára szerkesztette: Icebird, 2023.10.16. 12:56:10
  • Icebird
    #35037
    jelentős frissités 0.9.9.47 lassan jön az 1.0 :)
  • Icebird
    #35036
    Ez a csapat egész jó kedvcsináló videókat készít
  • repvez
    #35035
    állás lehetőség ARMA4et hegeszteni
  • repvez
    #35034
    ez addig rendben is van, hogy kicsibe és kevesebb eszközzel kisérletezgetnek és probálják ki az uj dolgokat meg bugokat kitakaritani ,
    DE ha már itt se látni semmi jelét sem a rombolhatoságnak ,sem a fizikának és még sorolhatnám, hogy mi mindennek.

    Ezt az inventori dolgot nem teljesen értem és szeretem egy FPS-nél. ez nem egy RPG ahol sok cuccot kéne cipelni és ne lenne olyan megoldás amivel váltani lehet köztük enélkül is. a scrollozos listás dolog mondjuk tényleg rossz volt.

    DE minek ez az épitgetés bele?

    Ami meg még nagyon zavar, hogy miért használja mindenki egy taktikai FPS-t külsö nézetből? ha nem akadna be meg logna ki a modell mindenhonnan akkor talán meg lehetne szuntetni ezt mint oly sok másik FPS nél ahgol ebböl nincs probléma.

    VAgy legalább is csak azon a szinten amit eddig is megszoktunk akor nagyon nincs bizodalmam, hogy az ARma 4be meg egyszercsak varázsutésre bekerülnek ezek.

    ÉS abban is csalodtam, hogy az uj grafmotor miért tartalmazza ugyan azokat az alap problémákat mnint a régi és nem látni semmit hogy teljesen más megoldást használja akár a animácio akár a kocsik mozgások és vezetés vagy a fegyver kezelés. Én azt vártam, hogy szakit ezekkel a problémákkal és sokkal több lehetöség lesz rá , hogy valkosabb folyamtosabb mozgások valosabb fizikai hatások és járműkezelés lesz.

    A táj és a látvány változott a statikus dolgok, de semmi olyan ami dinamikus interakciora képes
    Utoljára szerkesztette: repvez, 2023.05.08. 21:15:15
  • tpM
    #35032
    Szerintem ennek a sorozatnak nagyon is jót tett a gyors inventory / equipment kezelés. Az a feltételezésem amúgy, hogy most a Reforgerben kikísérletezik ezeket a "kisebb" dolgokat, de igazán nagy volumenűvé majd az Arma 4 fog válni. A Reforgert nem lenne értelme teljesnek, nagynak megcsinálni, hiszen akkor a "fő játéktól" vinnének el vásárlókat.
  • MarkBlade
    #35032
    Nekem az elsőben az AI nem tetszett. Mikor bementek és az ajtó mögött volt és már lövöldözött.. az annyira nem volt reális. Sokszor van ilyen hogy tudja az AI hogy hol vagy pedig még semmi jelét nem adtad és ő pontosan tudja hogy márpedig arra vagy.
  • repvez
    #35031
    Armával is elég jo kis filmeket lehetett csinálni, ha megfelelöen scriptelve és triggerelve volt a küóldetés és kellöen összeszokott társaság játszott.
    Ezeknél a videoknál meg ki tudja, hogy hányszor játszottak ujra egy részt vagy vették fel, hogy olyan legyen ami jo .
    DE a lényeg itt is megmutatkozott, hogy 4-6 fös egység volt, hol van az ami a régi OFP sava borsát adta , hogy egy egész szigeten mentek a harcok és te csak egy voltál a sok közül neked is volt egy küldetésed meg még másoknak is töled fuggetlenul, igy lehetett látni elszállni helikoptereket vagy más jármuveket mikozbe te a saját dolgoddal voltál elfoglalva.

    ha ezt a roadmapot követik akkor nemsokára jön a második kiadás a légi egységekkel, mivel most jött ki az elsöbol az aknák telepitése.

    Csak igy végigolvasva ezt a roadmapot, nem értem miért kell ujra megcsinálni azokat amik már léteztek arma-ba. A reforger megmutatta, hogy nem sokban tér el az enfusion motor attól, hogy ne lehetett volna azkat átportolni és késöbb finimitani .


    Meg az az érzésem, hogy a fejlesztés iránya megváltozott és már nem a régi OFP ARMA vonalat követi, hanem inkább elmennek a gyorsabb egyszerübb játékosok felé , azzal, hogy behozzák ezt az épitkezést az inventoris dolgokat, meg, hogy egyszerü használni mindent.

    NEm azt várnám el, hogy egy DCS szintu repszim legyen vagy egy autoszimulátor, de azért legyen benne kis realisztikusság , ne egy vártündér (Warthunder) lövölde legyen ahol csak ráviszem a szálkerestet és nyomom a lovés gombot végtelen löszerrel.
  • Icebird
    #35030
    Elkezdték a kis filmek készítését.

  • repvez
    #35029
  • repvez
    #35025
    jol néz ki, de a kérdés adja magát, hogy minek? ennél sokkal alapvetőbb dolgok nincsenek megoldva ,de ilyen nuansznyi dolgokra meg elmegy a fejlesztés, persze ha az ARMA4be már csak ilyenek hiányoznak akkor legyen. Illetve , hogy természetjárós játékot fejlesztenek vagy takcikai military szimulátort.Mert pont azok a dolgok hiányoznak amik azzá tennék, lassan már ott tartunk, hogy egy COD és egy BF realisztikusabb lesz .

    Egyébként jol mutat ez a eső és tényleg legalább látszik, hogy esik, mig nélküle meg nem, viszont az már nem sikerült megcsinálni, hogy a szélvédöre is kerüljön az esőcseppekböl esetleg még a menetszél hatása is legyen rajta, pedig már a colin macrae rallyban is meg tudták oldani, igaz nem 2d ben ,de a végeredmény a lényeg. Senkinek nem a vizcseppek hiányoznak, hanem a fizika a rombolhatoság és a látotávolság és a nagy egységek. Meg statikusként mi értelme, nem látszik meg a kocsinyom benne nem froccsen fel viz vagy sár amikor egy nagyobb pocsojába megy , esetleg a fékut nagyobb lesz , de miért is számitana ez, mikor a auto vezetés is botrányos . kár is lenne ilyen aproságokon fennakadni mint fékut az esőben.
    Amugy meg ha már fejlesztés hiába az uj grafmotor még azokat sem sikerült áthozni bele amit már a régiben megcsináltak a VBS részről nem is beszélve.

    Az armanál mindig kihangsulyozták, hogy hatalmas a tékép, de az is minek, mikor maroknyi helyre koncentrálodott a harc és egy 7kmes sugaru körben látszodtak az objektumok és ez nem változott akkor sem amikor légijármuvet használtunk, ezért nem volt értelme semmi ilyennek benne, mert eleve nem lehetett magasra menni mert egy idő után csak a tejködbe repült .
    A térképen se lehetett olyat látni, hogy a háttérbe egy magas hegycsucs havas lett volna miközben a völgybe meg tavasz volt.

    Összefoglalva, nem a csillivilli dolgokra kellene egybol koncentrálni hanem az alapokra , senki se bánta volna ha marad a ARMA motor, ha a fent emlitett dolgokat beleteszik, de az ujnál is hiányozni fognak ezek.

    Az OFP-nél még voltak nagy létszámu AI csaták single playerben is, aztán márcsak csökkent a létszám és már ott tartunk, hogy pár ember lézeng vagy mondjuk csak 4 fös csapattal vagyunk.
    Oké itt most lehet jönni a zeussal, de ahhoz meg nem ilyen játékmod kéne, hogy kényem kedvemre pakolok ide oda embereket meg eszközöket a semmiből.

    Apropo AI a második videodnál is nagyon látmávonyan bemutatták, milyen okos az AI, egy páncélozott gépjűármuből inkább kiszál , hogy agyonlöjék, meg egyenesen a löfészekhez közelebb megy ,minthogy hátratolatna és ott szálnak ki és megprobálnak oldalba kerülni, de ha már kiszáll akkor ne csukja vissza az ajtot és mint pajzsot használja.
  • Icebird
    #35027
    Mivel elég jól látod a dolgokat (hiányosságokat) ehhez mit szólsz?
  • Icebird
    #35026
    0.30-nál jót repül a géppuskás, csak még a helyzetével vannak gondok hogy nem jármű bal oldalától kellet volna indítani. :D
  • Icebird
    #35025
    Kicsit utána néztem
    Az említett fény hiánya esetén fellépő tempera hatásért az Ambient Occlusion (AO), Global Illumination (GI) vagy Ray Tracing (ehhez NVIDIA RTX szükséges) felel.
    AZ AO finomhangolásra már létezik kiegészítő: Ambient Occlusion Customizer
    A játékban csak minőségi szint van az AO beállítására.
    Itt azért látni hogy ha magasabb minőségen van, az épületben a falakon már jobb a hatás.


  • repvez
    #35024
    Ugy értettem, hogy a végeredmény szempontjábol ez is kb olyan mint a PBR textura, technikailag tudja, de a végeredmény meg mégse az igazi.
    Itt is lehet, hogy most nem megy át a kocsin a katona, de olyan mintha egy olomkatona bábuval utkoznél, semmi olyan interakcio nincs mint egy embert utnél el, ennél sokkal régebbi játékok jobb látványt tudnak.
    Egy másik videoban mutatták, hogy a löszerhuvelyek is már pattognak a kocsi platoján és a falrol vissza, ezeknél jol mukodik ez az ütközés modell, de ugy látszik, hogy a nem statikus ,nem merev tárgyak esetében még van mit csiszolni rajta az animácioval vagy csak az IK modellel.
    ÉS mikor több testet is maga alá gyur akkor egy közel 4 tonás kocsi nem tud átmenni rajtuk ,mert megakad.

    És lehet ,hogy az AI is ki volt kapcsolva a bemutatáskor, de ha nem akkor az is megérne egy misét , hogy miért állnak csak igy mint a faszent ,mikor mindenkit elütnek maguk körül.
  • Icebird
    #35023
    Ahogy mondod, eddig minden objekt átment, átesett mint a szellem. A fegyvernél ütközés esetén látni hogy többszőri interakciónál is jól működik. Így ha már be van állítva hogy pl. a tank egy kisebb fát ki tud dönteni, akkor végre ez is normálisan fog működni.
  • Paladin
    #35022
    Pedig de. Pontosan az objektum ütközések* voltak mindig az Arma motor egyik nagy hiányossága. Ez pontos interakciónak látszik, szóval remélhetőleg más téren is jól fog működni.
    Bár a willis jeepes rész nem az igazi :)

    *nyilván nem közlekedési értelemben használom a szót
  • repvez
    #35021
    nem egy nagy előrelépés
  • Icebird
    #35020
    járművel elütés javítva
  • repvez
    #35019
    ez elég összetett és nem is mindig lehet rá magyarázatot addni a valos életre reflektálva mivel a grafmotorba nem tudjuk, hogy mi van fixen beállitva vagy lebutitva hozzá.
    De álltalánosságban mindkettő kellene egy jo hatás eléréséhez. mivel ha nincs fény akkor nincs mi visszaverődjön a felületről tehát nem lesz látható.
    A texturánál és föleg a PBR-nél viszont meg kell addni azokat a tulajdonságokat amik a fényt modosithatják, a felület érdességét a visszaverődés nagyságát vagy épp a fény elnyelödését.
    Ha ezek nincsenek jol megcsinálva akkor nem lesz valos a hatás.
    ÉS akkor még hozzávehetjuk azt ,hogy a grafmotorban erőforrás mentés miatt be lehet állitani azt , hogy melyik objektumok vessenek árnyékot függetlenül attól , hogy éri e fény vagy nem .

    Ezért volt az, hoyg az ARMA résznél csak a nap tudott árnyékot okozni, de a zseblámpa és utcalámpa nem .

    Egy PBR textura 10 különbözö összetevőből tevődik össze ha valamelyik hiányzik vagy rosszul van beállitba már nem lesz jo az összhatás-
    PBR map
  • Icebird
    #35018
    Amúgy mi okozhatja a fény hiánya esetén fellépő textúra tempera hatásúvá butulását? Maga a textúra vagy a fénykezelés, esetleg egy harmadik tényező?
  • repvez
    #35017
    Én inkább nem reménykedek, A megjelenések elött mindig minden nagyon jo, aztán meg kiderül , hogy a fele sem igaz, ahogy ez már többször megtörtént.
    Emlékszem ARMA-nál volt olyan, hogy a lovések nyomai meglátszanak a falakon és ha visszatérsz a faluba akkor azok láthatoak lesznek amiket elötte löttél illetve, hogy az NPC-k ugy állnak hozzád ahogy bántál velük, hogy megjegyzik miket csináltál, hogy segitetted öket vagy nem, aztán kaptuk ezt a jo kis kérdezz felelek sémát ami mindig ugyan ugy játszodott le. meg a CQB mozgások bol sem lett semmi .

    Sajnos az arma4 se lesz totálisan másabb mint ami most a reforge, csak az megkapja a többi jármuvet ,fegyvereket és nagyobb térképet és lesz majd egy kampány ,de kb ennyi, semmi ami alapjaiban más lenne mint most. Mivel ugyan az a motor lesz alatta, ha megnézzük a dayZ-t már évekkel ezelött használja és ugyan azok a hibák vannak benne mint ami az ARMA és reforge már a kezdetekkor .
    Ahoz már tul közel vagyunk ,hogy ekkora modositások legyenek. ha a reforge 3-4 éve jelent volna meg akkor talán ,de ahhoz akkor is még egy ujabb motorcsere kellene az aram 4hez. én ezt a motort sem látom jövöbiztosnak az alább emlitett hiányosságok miatt már most elavult .
    LEhet, hogy maga a motor nem, de amit megvalositanak vele a játékban az már igen.

    Még annyi dinamikát és interakciot sem látok mint az introba bemutattak, ami egy jol összevágott és scriptelt elöre renderelt valami volt, mert a játék már nem tudja hozni azt a szintet.
  • Icebird
    #35015
    Teljesen egyetértek azzal amiket megemlítesz. Tényleg szomorú az hogy ahogy te is észre veszed, hogy ezeket a fejlesztők meg nem látják.
    Most már az sem lehet kifogás hogy a régi foltozott engine miatt van ez.
    Igen a PBR jelen van, ami még napsütés vagy lámpafény mellett egész jól is tud kinézni, viszont nélkülük teljesen be temperásodik ahogy te mondanád! :)
    Megint reménykedni lehet csak hogy jó irányba az Arma 4-re változik valami.
  • MarkBlade
    #35015
    Régen az Anericas Army jó de a sok cheater szétszedte. Nem is tudom van e hasonló..
  • repvez
    #35014
    igy is lehet fogalmazni, de a lényeg majdnem ugyan az.
    A probléma az, hogy még a fejlesztök sem hozzák ki a maximumot abbol amit lehetne, a modderek meg azért nem tudják, mert vagy nem látják át az egész rendszert vagy azért mert csak egy kis részét modositják és emiatt az összhatás nem lesz jo.
    Vegyuk példának a videodat. lehet , hogy a tankon több részt lehet beállitani különbözö sérülésekre, de mit ér, ha közben meg az alapjáték miatt egy 40 tonnás tankot megállit a villanyoszlop és ugy ugrat helyből, hogy azt gondoltam felszáll.
    Vagy olyan bátor katona van a közelébe , hogy egy tank 5 méterre soroz egy másikat ö meg csak guggol mellette a Armában látott ballisztika meg mintha nem lenne része, mert sehol egy visszapattano lövedék vagy egy gellert kapott.
    A tank felületén lévő sérülés megjelenitésére már nem is térek ki, pedig a PBR miatt azt is meg lehetne oldani szépen. DE ugy néz ki mintha vizbecsiszolták volna és felpolirozták volna a felületét .

    A squad az nekem nagy csalodás . ahhoz képest, hogy a realiszkisságra alapoztak a kezdetekkor ma már elment egy sima FPS lövöldének mint a COD ahol csak rohangálnak az emberek és lönek mindenre. az egész játék alatt többet nézik a térképet mint a játék területén a célpontokat.
  • Icebird
    #35013
    A "Valami van, de nem az igazi." számomra megfordítva is igaz, bármennyire keresgéltem alternatívák között, nem sikerült találni olyat ami felválthatta volna az Arma-t. A Squad is azóta kapott páncélos támogatást, de még ennek ellenére sem hozta el azt a törést.
    Ismételve: Van valami, de nem az igazi. :D

    Az OFP-ben a részsérüléseket elkülöníteni egymástól akár milyen trükkel sem sikerült megoldanom. Valamit javult az Arma esetén, de sosem lehetett egy konfigból scriptekkel megvalósítani normálisan.
    Most már teljesen külön részek kapcsolóval ellátva egymástól független viselkednek.

    Utoljára szerkesztette: Icebird, 2023.04.07. 10:43:41
  • repvez
    #35012
    az a baj, hogy az egész OFP és ARMA sorozatra a legjobb meghatározás, hogy egy klasszikust idézzek:
    Valami van ,de nem az igazi.

    Mindenból van benne, hogy ne lehessen azt mondani, hogy nincs, viszont ahogy megvalositva van a játékba mégis van egy kis vagy nagy hiányérzet , összehasonlitva más még akár régebbi játékokkal is.

    A linkelt videodban is, igen van árnyék este a zsblámpátol, de ha jol megfigyeli az ember akkor sok tárny nem vet árnyékot és azok amik vetnek azok hard shadow, nincs soft shadow és ami a legfájobb, hogy nincs önárnyék se fénysugár szimulácio , még ha nem is raytracing, pedig ha hosszutávra terveznek ezzel az enginnel akkor illene ezt is tudnia .
    Visszatérve a fénysugárra az egész fény árnyék nálam ott hibádzik, hogy ha egy tárgy árnyékot vet akkor ahol véget ér a fény mellette már tiszta fekete a tárgy mintha nem lenne fényszorodás.
    De ugyan ez, ha egy sotét helyre bemegy az ember akkor meg nappal forditott a helyzet, nincs olyan része a teremnek ahol csont sötét lenne ha egy kis ablak is van akkor már az egész terem fényárban uszik .

    A mellékelt videodban is ha a fegyvert elölrül megvilágitják akor szinte kiég a szine, de a mögötte lévo dolgok meg csont fekete. ÉS még a karakter árnyéka is van, hogy el el tünöget vagy megszakad.

    Ha jol tudom már a PBR anyagokat is támogatja az engine, de ezzel se tudja azt a hatást elérni mint mondjuk egy DCS -ben , hogy tényleg valos hatást érjenek el, mert ahhoz kellenek a fények és árnyékok. ARMA-ban még minden ugy néz ki mint ha valami matt temperával lenne összefestve minden.

    Az is jo, hogy a modoknak hála bekerülnek dolgok ,de sanos ez szétszedi a játékot, mert nem része az alapjátéknak és ha valamelyik szervez vagy mod épp nem használja azt amit amugy alapbol te használsz akkor megint nincs mit használni vagy ha forditva akkor meg nem fogosd tudni ugy használni , hogy kézség szinten,mert csak egy bizonyos helyen jelenik meg ez a mod.
    ileltve a modkészitőnek ha nincs meg minden tudása eszköze ahhoz, hogy teljesen jól müködjön akkor megint csak egy félmegoldást kapunk.
    Mint ahogy ez a fegyver emelés állitás is, a képen a váll fölött van már a fegyver tuds része ami elég unrealisztikus hatást kellt igy.

    Máshol ugyan ugy használnak IK és motion kapture meg scriptelt elemeket az animáciokra, de ott sokkla folyamatosabb és realisztikusabb a mozgás, mint belső mind külső nézetből.
    A legtöbb FPS-nél tök természetes a mozgás kis szuk folyosokon is , itt meg csak kovályog az ember egyik faltol a másikig ,mire kitalál az épületből.
    Utoljára szerkesztette: repvez, 2023.03.29. 17:47:31
  • Icebird
    #35011
    Komolyabb CQB és ehhez kapcsolódó dolgok valószínű hogy megint csak mod formájában kerül bele.
    A következő kiegészítő ennek előszele lehet. Analóg vezérlést teszt lehetővé vertikális és horizontálisan egyaránt. Innen csak egy lépés hogy külön a fegyver dőlését is lehessen állítani.
    Valóban úgy tűnik hogy nappal épületen belül természetes beszűrődő fénynél vet észrevehetően csak árnyékot. Nem tudom a VFX frissítés után ez mennyiben változott.
    Éjszakai megvilágítás esetén viszont egész jó, ahogy ebben a videóban 2 perc 20-tól látható:



    Utoljára szerkesztette: Icebird, 2023.03.29. 12:04:40
  • repvez
    #35010
    ezt a magyarázatot pár évvel ezelöttig még el is fogadtam volna, hogy komplex és nagy terület miatt nem lehet megoldani a részleteket a rombolhatóságot meg a részletesebb modelleket több tereptárgyat stb..
    De manapság mikor több millios poligonszámokkal dobáloznak és real time számolodik minden ilyen esetben is.
    Vagy, hogy tobbszálusitással a logikai és a grafikus részek különválaszthatók és igy a manapság már alapnak számito 6-8 magos CPU és a 8gb os GPU-k korában ahol még a DLSS3 meg vulkán segitségével is tudnak csalni, hogy ne kelljen annyit számolgatni akkor
    Ez amit most mutogatnak már kevés.
    Egy DCS vagy egy COD ban is élethubbek a PBR texturák részletes árnyékok és részecskeeffectek vannak .
    Itt meg tök steril környezetet kapunk.
    Ráadásul ez egy taktikai FPS és mégis hiányoznak belöle azok a dolgok amik megkülönböztetné egy sima árkád FPS-től.
    Nincsenek benne se CQB, se csapatszintu mozgások.
    Az OFP és ARMA részen még csak csak fellelhető volt ilyen ,de most egyre jobban elment a lövünk mindenre rambozásba.
    (a szervezett szintu csapatokat ne vegyuk ide)

    Egy ARMA4nek már illene legalább ilyen szintet megütni csapatmozgásban, részletessegben és látványban.
    MErt sajnos Armaban az animáciok még mindig nem az igaziak, egy ilyen ajton behatolás még mindig kinszenvedés még egyedül is, vagy egy lépcsőn felmenni. az épületen belül még mindig indokolatlanul világos van és semminek nincs árnyéka se nappal se éjszaka hiába mondták ezt, hogy több fényforrást kezel ami igaz is ,de a fényforrásokhoz már árnyék nem mindig társul .
    Hiába van IK alapu csontozott motion capture animáécio ha a karakter még mindig egy gombostü hegyén egy pont körül forog.

    A harctéren, semmi nem utal arra , hogy ott harc volt , nincsen kiégett fü kietlen táj , láng fust, rombolt épületek tárgyak, mintha egy felujitott skanzenben kiruccanna valaki kiránduléni és airsofttal lövöldözne, de ugy, hogy közbe ne okozzon kárt.
  • Icebird
    #35009
    Azért az dicséretes hogy még a csatornafedél is kapott hangot. :D
  • Icebird
    #35008
    Mindig felmerül ez a kérdés, még nálam is, holott tisztában vagyok vele hogy ennyi idő után nem a lustaság vagy a hozzá nem értés okán nem kapnak hangsúlyt ezek a dolgok. Anno az OFP a processzort most pedig a Grafikus kártyát pörgeti maxra.
    A játék komplexitása miatt a többi részei magasabb prioritást kellett hogy kapjanak, a teljesítmény okán a rombolhatóság háttérbe szorul.

    Akkor már legyen egy kis betekintés is az új engine lehetőségeibe.
    Két olyan funkciót MeshObject.Create() és Physics.CreateDynamicEx() tartalmaz amely lehetővé teszi számunkra, hogy 3D hálókat hozzunk létre kódon keresztül, és alkalmazzuk a fizikát és az ütközést.