35054
-
#35014 igy is lehet fogalmazni, de a lényeg majdnem ugyan az.
A probléma az, hogy még a fejlesztök sem hozzák ki a maximumot abbol amit lehetne, a modderek meg azért nem tudják, mert vagy nem látják át az egész rendszert vagy azért mert csak egy kis részét modositják és emiatt az összhatás nem lesz jo.
Vegyuk példának a videodat. lehet , hogy a tankon több részt lehet beállitani különbözö sérülésekre, de mit ér, ha közben meg az alapjáték miatt egy 40 tonnás tankot megállit a villanyoszlop és ugy ugrat helyből, hogy azt gondoltam felszáll.
Vagy olyan bátor katona van a közelébe , hogy egy tank 5 méterre soroz egy másikat ö meg csak guggol mellette a Armában látott ballisztika meg mintha nem lenne része, mert sehol egy visszapattano lövedék vagy egy gellert kapott.
A tank felületén lévő sérülés megjelenitésére már nem is térek ki, pedig a PBR miatt azt is meg lehetne oldani szépen. DE ugy néz ki mintha vizbecsiszolták volna és felpolirozták volna a felületét .
A squad az nekem nagy csalodás . ahhoz képest, hogy a realiszkisságra alapoztak a kezdetekkor ma már elment egy sima FPS lövöldének mint a COD ahol csak rohangálnak az emberek és lönek mindenre. az egész játék alatt többet nézik a térképet mint a játék területén a célpontokat.
-
#35013 A "Valami van, de nem az igazi." számomra megfordítva is igaz, bármennyire keresgéltem alternatívák között, nem sikerült találni olyat ami felválthatta volna az Arma-t. A Squad is azóta kapott páncélos támogatást, de még ennek ellenére sem hozta el azt a törést.
Ismételve: Van valami, de nem az igazi. :D
Az OFP-ben a részsérüléseket elkülöníteni egymástól akár milyen trükkel sem sikerült megoldanom. Valamit javult az Arma esetén, de sosem lehetett egy konfigból scriptekkel megvalósítani normálisan.
Most már teljesen külön részek kapcsolóval ellátva egymástól független viselkednek.
Utoljára szerkesztette: Icebird, 2023.04.07. 10:43:41 -
#35012 az a baj, hogy az egész OFP és ARMA sorozatra a legjobb meghatározás, hogy egy klasszikust idézzek:
Valami van ,de nem az igazi.
Mindenból van benne, hogy ne lehessen azt mondani, hogy nincs, viszont ahogy megvalositva van a játékba mégis van egy kis vagy nagy hiányérzet , összehasonlitva más még akár régebbi játékokkal is.
A linkelt videodban is, igen van árnyék este a zsblámpátol, de ha jol megfigyeli az ember akkor sok tárny nem vet árnyékot és azok amik vetnek azok hard shadow, nincs soft shadow és ami a legfájobb, hogy nincs önárnyék se fénysugár szimulácio , még ha nem is raytracing, pedig ha hosszutávra terveznek ezzel az enginnel akkor illene ezt is tudnia .
Visszatérve a fénysugárra az egész fény árnyék nálam ott hibádzik, hogy ha egy tárgy árnyékot vet akkor ahol véget ér a fény mellette már tiszta fekete a tárgy mintha nem lenne fényszorodás.
De ugyan ez, ha egy sotét helyre bemegy az ember akkor meg nappal forditott a helyzet, nincs olyan része a teremnek ahol csont sötét lenne ha egy kis ablak is van akkor már az egész terem fényárban uszik .
A mellékelt videodban is ha a fegyvert elölrül megvilágitják akor szinte kiég a szine, de a mögötte lévo dolgok meg csont fekete. ÉS még a karakter árnyéka is van, hogy el el tünöget vagy megszakad.
Ha jol tudom már a PBR anyagokat is támogatja az engine, de ezzel se tudja azt a hatást elérni mint mondjuk egy DCS -ben , hogy tényleg valos hatást érjenek el, mert ahhoz kellenek a fények és árnyékok. ARMA-ban még minden ugy néz ki mint ha valami matt temperával lenne összefestve minden.
Az is jo, hogy a modoknak hála bekerülnek dolgok ,de sanos ez szétszedi a játékot, mert nem része az alapjátéknak és ha valamelyik szervez vagy mod épp nem használja azt amit amugy alapbol te használsz akkor megint nincs mit használni vagy ha forditva akkor meg nem fogosd tudni ugy használni , hogy kézség szinten,mert csak egy bizonyos helyen jelenik meg ez a mod.
ileltve a modkészitőnek ha nincs meg minden tudása eszköze ahhoz, hogy teljesen jól müködjön akkor megint csak egy félmegoldást kapunk.
Mint ahogy ez a fegyver emelés állitás is, a képen a váll fölött van már a fegyver tuds része ami elég unrealisztikus hatást kellt igy.
Máshol ugyan ugy használnak IK és motion kapture meg scriptelt elemeket az animáciokra, de ott sokkla folyamatosabb és realisztikusabb a mozgás, mint belső mind külső nézetből.
A legtöbb FPS-nél tök természetes a mozgás kis szuk folyosokon is , itt meg csak kovályog az ember egyik faltol a másikig ,mire kitalál az épületből.
Utoljára szerkesztette: repvez, 2023.03.29. 17:47:31 -
#35011 Komolyabb CQB és ehhez kapcsolódó dolgok valószínű hogy megint csak mod formájában kerül bele.
A következő kiegészítő ennek előszele lehet. Analóg vezérlést teszt lehetővé vertikális és horizontálisan egyaránt. Innen csak egy lépés hogy külön a fegyver dőlését is lehessen állítani.
Valóban úgy tűnik hogy nappal épületen belül természetes beszűrődő fénynél vet észrevehetően csak árnyékot. Nem tudom a VFX frissítés után ez mennyiben változott.
Éjszakai megvilágítás esetén viszont egész jó, ahogy ebben a videóban 2 perc 20-tól látható:
Utoljára szerkesztette: Icebird, 2023.03.29. 12:04:40 -
#35010 ezt a magyarázatot pár évvel ezelöttig még el is fogadtam volna, hogy komplex és nagy terület miatt nem lehet megoldani a részleteket a rombolhatóságot meg a részletesebb modelleket több tereptárgyat stb..
De manapság mikor több millios poligonszámokkal dobáloznak és real time számolodik minden ilyen esetben is.
Vagy, hogy tobbszálusitással a logikai és a grafikus részek különválaszthatók és igy a manapság már alapnak számito 6-8 magos CPU és a 8gb os GPU-k korában ahol még a DLSS3 meg vulkán segitségével is tudnak csalni, hogy ne kelljen annyit számolgatni akkor
Ez amit most mutogatnak már kevés.
Egy DCS vagy egy COD ban is élethubbek a PBR texturák részletes árnyékok és részecskeeffectek vannak .
Itt meg tök steril környezetet kapunk.
Ráadásul ez egy taktikai FPS és mégis hiányoznak belöle azok a dolgok amik megkülönböztetné egy sima árkád FPS-től.
Nincsenek benne se CQB, se csapatszintu mozgások.
Az OFP és ARMA részen még csak csak fellelhető volt ilyen ,de most egyre jobban elment a lövünk mindenre rambozásba.
(a szervezett szintu csapatokat ne vegyuk ide)
Egy ARMA4nek már illene legalább ilyen szintet megütni csapatmozgásban, részletessegben és látványban.
MErt sajnos Armaban az animáciok még mindig nem az igaziak, egy ilyen ajton behatolás még mindig kinszenvedés még egyedül is, vagy egy lépcsőn felmenni. az épületen belül még mindig indokolatlanul világos van és semminek nincs árnyéka se nappal se éjszaka hiába mondták ezt, hogy több fényforrást kezel ami igaz is ,de a fényforrásokhoz már árnyék nem mindig társul .
Hiába van IK alapu csontozott motion capture animáécio ha a karakter még mindig egy gombostü hegyén egy pont körül forog.
A harctéren, semmi nem utal arra , hogy ott harc volt , nincsen kiégett fü kietlen táj , láng fust, rombolt épületek tárgyak, mintha egy felujitott skanzenben kiruccanna valaki kiránduléni és airsofttal lövöldözne, de ugy, hogy közbe ne okozzon kárt. -
#35009 Azért az dicséretes hogy még a csatornafedél is kapott hangot. :D
-
#35008 Mindig felmerül ez a kérdés, még nálam is, holott tisztában vagyok vele hogy ennyi idő után nem a lustaság vagy a hozzá nem értés okán nem kapnak hangsúlyt ezek a dolgok. Anno az OFP a processzort most pedig a Grafikus kártyát pörgeti maxra.
A játék komplexitása miatt a többi részei magasabb prioritást kellett hogy kapjanak, a teljesítmény okán a rombolhatóság háttérbe szorul.
Akkor már legyen egy kis betekintés is az új engine lehetőségeibe.
Két olyan funkciót MeshObject.Create() és Physics.CreateDynamicEx() tartalmaz amely lehetővé teszi számunkra, hogy 3D hálókat hozzunk létre kódon keresztül, és alkalmazzuk a fizikát és az ütközést.
-
#35007 ez ha az alapban benne lett volna akkor még azt mondom, hogy oké, de azért igy lassan egy év után már nem ennem kellene orülni füleg nem 20 év után, hogy ezek és ilyen szinten belekerülnek.
Mikor már egy árkád lövölde is tartalmaz hasonlo ha nem jobb rombolhatóságot. -
#35006 :D -
#35005 Micsoda igények :D , amikor jelenleg még nem is tudod őket noszogatni csak a Game Masterban, ez a funkció ígéretek szerint egy későbbi frissítéssel érkezik.
Valaki azét még így is próbálta :D
"Mindent megpróbáltam, hogy a mesterséges intelligencia meginduljon, de nem megy.
Viszont rájöttem, hogy mozgásra bírhatod őket, ha gránátokat dobálsz a közelükbe, el fognak távolodni tőle." -
#35004 Átmegy már az AI a hídon? :D
Utoljára szerkesztette: macleody, 2023.03.25. 14:52:32 -
#35003 Ez a része oké is, de ha azt nézzük hogy már az OFP-ben a fa kidőlt, a ház meg a jármű összegyűrődött. :D
Mindenesetre már most sok lehetőség van bent, viszont az Arma 3-hoz képest a moddolás a workbenchel nekem még mindig nagyon idegen.
Nem lenne rossz egy konverter ami az Arma 3 tartalmat ha nem is teljesen de a nagy részét átrakná.
-
Paladin #35002 Armában egy kis fakerítésen fejre álltál kocsival, ahhoz képest már ez is nagy lépés ;) -
#35001 Nem azt mondom hogy a teljesítmény rovására túlzásokba esni, de azért az a szint minimum legyen meg amit az Arma már tud. -
Solt #35000 Hááát... nem tudom, hogy ekkora területen ez mennyire megoldható... -
#34999 A kerítésen és az ablakon kívül még mindig nem csináltak épület rombolást vagy a fák kidöntését. Remélem ez nem marad így. -
#34998 A mai nap ki is adva
https://reforger.armaplatform.com/news/update-march-23 -
Solt #34997 Alakul... -
#34996 Egy elég komoly VFX változás jön a közelgő frissítéssel
Utoljára szerkesztette: Icebird, 2023.03.23. 16:23:38 -
#34995 -
#34994 Közösség által készített ígéretes sziget
-
#34993 én irtam nekik egy 5 oldalas leirást, pár feedbacket nekik, hogy sztem mi az amire ráférne a javitás arma4re.
Annyi választ irt a support, hogy továbitották a fejlesztök felé, aztán vagy tényleg igy volt és talán használnak belöle valamit vagy rányomtak a delete gombra , azt nem tudni.
-
#34992 Egy modder a Chinook után most az első lánctalpas járművet készítette el, ezzel teljes értékűvé téve az Arma Reforgert, amit láthatóan a BIS próbált fékezni azzal, hogy a légi járművek mellett kihagyta a lánctalpas járművek vonalát is.
-
#34991 Új ígéretes hangmód egy magyar származású alkotótól
Utoljára szerkesztette: Icebird, 2023.02.08. 18:59:44 -
#34990 Az Enfusion pár dologoban hasonlít az Unreal és a Unity enginehez. Ami importálásra adhat lehetőséget a két engineben létrehozott tartalmakból.
-
#34989 -
#34988 Jo alap lenne egy ARMA féle combined arms simulátorhoz
-
tpM #34987 Ennyi. -
#34986 Na és persze kellene még a vargosz, meg a tea.
Az RHS mód tényleg jó, King of the Hill csak is azzal... -
tpM #34985 Majsz, Radon, Kolimba? -
Solt #34984 -
tpM #34983 -
m1c1mack0_ #34982 Jelentem én is élek, a szép emlékek megtartatták velem ezt az url bookmark-ot.
Üdvözlök mindenkit! -
Amery #34981 Mi van itt? Veterántalálkozó???
Üdv. Uraim!
Ezt a pár kommentet olvasva nekem is feltámadt a harci kedvem, csapassuk
Utoljára szerkesztette: Amery, 2022.10.15. 11:59:09 -
D00M #34980 Neki a nick-je egy Post Scriptum facebook oldalon jött szembe tavaly, de már akkor is egy sok éves hozzászólás volt.
Szerk.: M1c1-nek :D
Utoljára szerkesztette: D00M, 2022.10.10. 22:42:12 -
ToMy_ #34979 Szolgálatra jelentkezem, időnként jönnék én is szívesen szíjjelcsapni a gonosz AI-t :) -
tpM #34978 Fürtös? -
tpM #34977 RHS moddal csapathatnánk. Abban minden van, ami a régi időket idézi, ráadásul a minőség jó, és konzisztens. -
D00M #34976 Zsir, olvasgatok milyen PVE modok vannak, aztán ha összeállt postolom. Addig ha valakit érdekel irjon privátba és küldök discord servert. -
Solt #34975 Az ötlet jó Tábornok úr, ha többen leszünk én is csatlakozom, csak előbb vennem kell egy fülest... annyira rácsúsztam a VR-ra, hogy a monitoros cuccokat teljesen elengedtem.