35066
-
#35026
0.30-nál jót repül a géppuskás, csak még a helyzetével vannak gondok hogy nem jármű bal oldalától kellet volna indítani. :D
-
#35025
Kicsit utána néztem
Az említett fény hiánya esetén fellépő tempera hatásért az Ambient Occlusion (AO), Global Illumination (GI) vagy Ray Tracing (ehhez NVIDIA RTX szükséges) felel.
AZ AO finomhangolásra már létezik kiegészítő: Ambient Occlusion Customizer
A játékban csak minőségi szint van az AO beállítására.
Itt azért látni hogy ha magasabb minőségen van, az épületben a falakon már jobb a hatás.
-
#35024
Ugy értettem, hogy a végeredmény szempontjábol ez is kb olyan mint a PBR textura, technikailag tudja, de a végeredmény meg mégse az igazi.
Itt is lehet, hogy most nem megy át a kocsin a katona, de olyan mintha egy olomkatona bábuval utkoznél, semmi olyan interakcio nincs mint egy embert utnél el, ennél sokkal régebbi játékok jobb látványt tudnak.
Egy másik videoban mutatták, hogy a löszerhuvelyek is már pattognak a kocsi platoján és a falrol vissza, ezeknél jol mukodik ez az ütközés modell, de ugy látszik, hogy a nem statikus ,nem merev tárgyak esetében még van mit csiszolni rajta az animácioval vagy csak az IK modellel.
ÉS mikor több testet is maga alá gyur akkor egy közel 4 tonás kocsi nem tud átmenni rajtuk ,mert megakad.
És lehet ,hogy az AI is ki volt kapcsolva a bemutatáskor, de ha nem akkor az is megérne egy misét , hogy miért állnak csak igy mint a faszent ,mikor mindenkit elütnek maguk körül. -
#35023
Ahogy mondod, eddig minden objekt átment, átesett mint a szellem. A fegyvernél ütközés esetén látni hogy többszőri interakciónál is jól működik. Így ha már be van állítva hogy pl. a tank egy kisebb fát ki tud dönteni, akkor végre ez is normálisan fog működni. -
Paladin #35022 Pedig de. Pontosan az objektum ütközések* voltak mindig az Arma motor egyik nagy hiányossága. Ez pontos interakciónak látszik, szóval remélhetőleg más téren is jól fog működni.
Bár a willis jeepes rész nem az igazi :)
*nyilván nem közlekedési értelemben használom a szót -
#35021
nem egy nagy előrelépés -
#35020
járművel elütés javítva
-
#35019
ez elég összetett és nem is mindig lehet rá magyarázatot addni a valos életre reflektálva mivel a grafmotorba nem tudjuk, hogy mi van fixen beállitva vagy lebutitva hozzá.
De álltalánosságban mindkettő kellene egy jo hatás eléréséhez. mivel ha nincs fény akkor nincs mi visszaverődjön a felületről tehát nem lesz látható.
A texturánál és föleg a PBR-nél viszont meg kell addni azokat a tulajdonságokat amik a fényt modosithatják, a felület érdességét a visszaverődés nagyságát vagy épp a fény elnyelödését.
Ha ezek nincsenek jol megcsinálva akkor nem lesz valos a hatás.
ÉS akkor még hozzávehetjuk azt ,hogy a grafmotorban erőforrás mentés miatt be lehet állitani azt , hogy melyik objektumok vessenek árnyékot függetlenül attól , hogy éri e fény vagy nem .
Ezért volt az, hoyg az ARMA résznél csak a nap tudott árnyékot okozni, de a zseblámpa és utcalámpa nem .
Egy PBR textura 10 különbözö összetevőből tevődik össze ha valamelyik hiányzik vagy rosszul van beállitba már nem lesz jo az összhatás-
PBR map -
#35018
Amúgy mi okozhatja a fény hiánya esetén fellépő textúra tempera hatásúvá butulását? Maga a textúra vagy a fénykezelés, esetleg egy harmadik tényező? -
#35017
Én inkább nem reménykedek, A megjelenések elött mindig minden nagyon jo, aztán meg kiderül , hogy a fele sem igaz, ahogy ez már többször megtörtént.
Emlékszem ARMA-nál volt olyan, hogy a lovések nyomai meglátszanak a falakon és ha visszatérsz a faluba akkor azok láthatoak lesznek amiket elötte löttél illetve, hogy az NPC-k ugy állnak hozzád ahogy bántál velük, hogy megjegyzik miket csináltál, hogy segitetted öket vagy nem, aztán kaptuk ezt a jo kis kérdezz felelek sémát ami mindig ugyan ugy játszodott le. meg a CQB mozgások bol sem lett semmi .
Sajnos az arma4 se lesz totálisan másabb mint ami most a reforge, csak az megkapja a többi jármuvet ,fegyvereket és nagyobb térképet és lesz majd egy kampány ,de kb ennyi, semmi ami alapjaiban más lenne mint most. Mivel ugyan az a motor lesz alatta, ha megnézzük a dayZ-t már évekkel ezelött használja és ugyan azok a hibák vannak benne mint ami az ARMA és reforge már a kezdetekkor .
Ahoz már tul közel vagyunk ,hogy ekkora modositások legyenek. ha a reforge 3-4 éve jelent volna meg akkor talán ,de ahhoz akkor is még egy ujabb motorcsere kellene az aram 4hez. én ezt a motort sem látom jövöbiztosnak az alább emlitett hiányosságok miatt már most elavult .
LEhet, hogy maga a motor nem, de amit megvalositanak vele a játékban az már igen.
Még annyi dinamikát és interakciot sem látok mint az introba bemutattak, ami egy jol összevágott és scriptelt elöre renderelt valami volt, mert a játék már nem tudja hozni azt a szintet.
-
#35015
Teljesen egyetértek azzal amiket megemlítesz. Tényleg szomorú az hogy ahogy te is észre veszed, hogy ezeket a fejlesztők meg nem látják.
Most már az sem lehet kifogás hogy a régi foltozott engine miatt van ez.
Igen a PBR jelen van, ami még napsütés vagy lámpafény mellett egész jól is tud kinézni, viszont nélkülük teljesen be temperásodik ahogy te mondanád! :)
Megint reménykedni lehet csak hogy jó irányba az Arma 4-re változik valami. -
#35015
Régen az Anericas Army jó de a sok cheater szétszedte. Nem is tudom van e hasonló.. -
#35014
igy is lehet fogalmazni, de a lényeg majdnem ugyan az.
A probléma az, hogy még a fejlesztök sem hozzák ki a maximumot abbol amit lehetne, a modderek meg azért nem tudják, mert vagy nem látják át az egész rendszert vagy azért mert csak egy kis részét modositják és emiatt az összhatás nem lesz jo.
Vegyuk példának a videodat. lehet , hogy a tankon több részt lehet beállitani különbözö sérülésekre, de mit ér, ha közben meg az alapjáték miatt egy 40 tonnás tankot megállit a villanyoszlop és ugy ugrat helyből, hogy azt gondoltam felszáll.
Vagy olyan bátor katona van a közelébe , hogy egy tank 5 méterre soroz egy másikat ö meg csak guggol mellette a Armában látott ballisztika meg mintha nem lenne része, mert sehol egy visszapattano lövedék vagy egy gellert kapott.
A tank felületén lévő sérülés megjelenitésére már nem is térek ki, pedig a PBR miatt azt is meg lehetne oldani szépen. DE ugy néz ki mintha vizbecsiszolták volna és felpolirozták volna a felületét .
A squad az nekem nagy csalodás . ahhoz képest, hogy a realiszkisságra alapoztak a kezdetekkor ma már elment egy sima FPS lövöldének mint a COD ahol csak rohangálnak az emberek és lönek mindenre. az egész játék alatt többet nézik a térképet mint a játék területén a célpontokat.
-
#35013
A "Valami van, de nem az igazi." számomra megfordítva is igaz, bármennyire keresgéltem alternatívák között, nem sikerült találni olyat ami felválthatta volna az Arma-t. A Squad is azóta kapott páncélos támogatást, de még ennek ellenére sem hozta el azt a törést.
Ismételve: Van valami, de nem az igazi. :D
Az OFP-ben a részsérüléseket elkülöníteni egymástól akár milyen trükkel sem sikerült megoldanom. Valamit javult az Arma esetén, de sosem lehetett egy konfigból scriptekkel megvalósítani normálisan.
Most már teljesen külön részek kapcsolóval ellátva egymástól független viselkednek.
Utoljára szerkesztette: Icebird, 2023.04.07. 10:43:41 -
#35012
az a baj, hogy az egész OFP és ARMA sorozatra a legjobb meghatározás, hogy egy klasszikust idézzek:
Valami van ,de nem az igazi.
Mindenból van benne, hogy ne lehessen azt mondani, hogy nincs, viszont ahogy megvalositva van a játékba mégis van egy kis vagy nagy hiányérzet , összehasonlitva más még akár régebbi játékokkal is.
A linkelt videodban is, igen van árnyék este a zsblámpátol, de ha jol megfigyeli az ember akkor sok tárny nem vet árnyékot és azok amik vetnek azok hard shadow, nincs soft shadow és ami a legfájobb, hogy nincs önárnyék se fénysugár szimulácio , még ha nem is raytracing, pedig ha hosszutávra terveznek ezzel az enginnel akkor illene ezt is tudnia .
Visszatérve a fénysugárra az egész fény árnyék nálam ott hibádzik, hogy ha egy tárgy árnyékot vet akkor ahol véget ér a fény mellette már tiszta fekete a tárgy mintha nem lenne fényszorodás.
De ugyan ez, ha egy sotét helyre bemegy az ember akkor meg nappal forditott a helyzet, nincs olyan része a teremnek ahol csont sötét lenne ha egy kis ablak is van akkor már az egész terem fényárban uszik .
A mellékelt videodban is ha a fegyvert elölrül megvilágitják akor szinte kiég a szine, de a mögötte lévo dolgok meg csont fekete. ÉS még a karakter árnyéka is van, hogy el el tünöget vagy megszakad.
Ha jol tudom már a PBR anyagokat is támogatja az engine, de ezzel se tudja azt a hatást elérni mint mondjuk egy DCS -ben , hogy tényleg valos hatást érjenek el, mert ahhoz kellenek a fények és árnyékok. ARMA-ban még minden ugy néz ki mint ha valami matt temperával lenne összefestve minden.
Az is jo, hogy a modoknak hála bekerülnek dolgok ,de sanos ez szétszedi a játékot, mert nem része az alapjátéknak és ha valamelyik szervez vagy mod épp nem használja azt amit amugy alapbol te használsz akkor megint nincs mit használni vagy ha forditva akkor meg nem fogosd tudni ugy használni , hogy kézség szinten,mert csak egy bizonyos helyen jelenik meg ez a mod.
ileltve a modkészitőnek ha nincs meg minden tudása eszköze ahhoz, hogy teljesen jól müködjön akkor megint csak egy félmegoldást kapunk.
Mint ahogy ez a fegyver emelés állitás is, a képen a váll fölött van már a fegyver tuds része ami elég unrealisztikus hatást kellt igy.
Máshol ugyan ugy használnak IK és motion kapture meg scriptelt elemeket az animáciokra, de ott sokkla folyamatosabb és realisztikusabb a mozgás, mint belső mind külső nézetből.
A legtöbb FPS-nél tök természetes a mozgás kis szuk folyosokon is , itt meg csak kovályog az ember egyik faltol a másikig ,mire kitalál az épületből.
Utoljára szerkesztette: repvez, 2023.03.29. 17:47:31 -
#35011
Komolyabb CQB és ehhez kapcsolódó dolgok valószínű hogy megint csak mod formájában kerül bele.
A következő kiegészítő ennek előszele lehet. Analóg vezérlést teszt lehetővé vertikális és horizontálisan egyaránt. Innen csak egy lépés hogy külön a fegyver dőlését is lehessen állítani.
Valóban úgy tűnik hogy nappal épületen belül természetes beszűrődő fénynél vet észrevehetően csak árnyékot. Nem tudom a VFX frissítés után ez mennyiben változott.
Éjszakai megvilágítás esetén viszont egész jó, ahogy ebben a videóban 2 perc 20-tól látható:
Utoljára szerkesztette: Icebird, 2023.03.29. 12:04:40 -
#35010
ezt a magyarázatot pár évvel ezelöttig még el is fogadtam volna, hogy komplex és nagy terület miatt nem lehet megoldani a részleteket a rombolhatóságot meg a részletesebb modelleket több tereptárgyat stb..
De manapság mikor több millios poligonszámokkal dobáloznak és real time számolodik minden ilyen esetben is.
Vagy, hogy tobbszálusitással a logikai és a grafikus részek különválaszthatók és igy a manapság már alapnak számito 6-8 magos CPU és a 8gb os GPU-k korában ahol még a DLSS3 meg vulkán segitségével is tudnak csalni, hogy ne kelljen annyit számolgatni akkor
Ez amit most mutogatnak már kevés.
Egy DCS vagy egy COD ban is élethubbek a PBR texturák részletes árnyékok és részecskeeffectek vannak .
Itt meg tök steril környezetet kapunk.
Ráadásul ez egy taktikai FPS és mégis hiányoznak belöle azok a dolgok amik megkülönböztetné egy sima árkád FPS-től.
Nincsenek benne se CQB, se csapatszintu mozgások.
Az OFP és ARMA részen még csak csak fellelhető volt ilyen ,de most egyre jobban elment a lövünk mindenre rambozásba.
(a szervezett szintu csapatokat ne vegyuk ide)
Egy ARMA4nek már illene legalább ilyen szintet megütni csapatmozgásban, részletessegben és látványban.
MErt sajnos Armaban az animáciok még mindig nem az igaziak, egy ilyen ajton behatolás még mindig kinszenvedés még egyedül is, vagy egy lépcsőn felmenni. az épületen belül még mindig indokolatlanul világos van és semminek nincs árnyéka se nappal se éjszaka hiába mondták ezt, hogy több fényforrást kezel ami igaz is ,de a fényforrásokhoz már árnyék nem mindig társul .
Hiába van IK alapu csontozott motion capture animáécio ha a karakter még mindig egy gombostü hegyén egy pont körül forog.
A harctéren, semmi nem utal arra , hogy ott harc volt , nincsen kiégett fü kietlen táj , láng fust, rombolt épületek tárgyak, mintha egy felujitott skanzenben kiruccanna valaki kiránduléni és airsofttal lövöldözne, de ugy, hogy közbe ne okozzon kárt. -
#35009
Azért az dicséretes hogy még a csatornafedél is kapott hangot. :D
-
#35008
Mindig felmerül ez a kérdés, még nálam is, holott tisztában vagyok vele hogy ennyi idő után nem a lustaság vagy a hozzá nem értés okán nem kapnak hangsúlyt ezek a dolgok. Anno az OFP a processzort most pedig a Grafikus kártyát pörgeti maxra.
A játék komplexitása miatt a többi részei magasabb prioritást kellett hogy kapjanak, a teljesítmény okán a rombolhatóság háttérbe szorul.
Akkor már legyen egy kis betekintés is az új engine lehetőségeibe.
Két olyan funkciót MeshObject.Create() és Physics.CreateDynamicEx() tartalmaz amely lehetővé teszi számunkra, hogy 3D hálókat hozzunk létre kódon keresztül, és alkalmazzuk a fizikát és az ütközést.
-
#35007
ez ha az alapban benne lett volna akkor még azt mondom, hogy oké, de azért igy lassan egy év után már nem ennem kellene orülni füleg nem 20 év után, hogy ezek és ilyen szinten belekerülnek.
Mikor már egy árkád lövölde is tartalmaz hasonlo ha nem jobb rombolhatóságot. -
#35006
:D -
#35005
Micsoda igények :D , amikor jelenleg még nem is tudod őket noszogatni csak a Game Masterban, ez a funkció ígéretek szerint egy későbbi frissítéssel érkezik.
Valaki azét még így is próbálta :D
"Mindent megpróbáltam, hogy a mesterséges intelligencia meginduljon, de nem megy.
Viszont rájöttem, hogy mozgásra bírhatod őket, ha gránátokat dobálsz a közelükbe, el fognak távolodni tőle." -
#35004
Átmegy már az AI a hídon? :D
Utoljára szerkesztette: macleody, 2023.03.25. 14:52:32 -
#35003
Ez a része oké is, de ha azt nézzük hogy már az OFP-ben a fa kidőlt, a ház meg a jármű összegyűrődött. :D
Mindenesetre már most sok lehetőség van bent, viszont az Arma 3-hoz képest a moddolás a workbenchel nekem még mindig nagyon idegen.
Nem lenne rossz egy konverter ami az Arma 3 tartalmat ha nem is teljesen de a nagy részét átrakná.
-
Paladin #35002 Armában egy kis fakerítésen fejre álltál kocsival, ahhoz képest már ez is nagy lépés ;) -
#35001
Nem azt mondom hogy a teljesítmény rovására túlzásokba esni, de azért az a szint minimum legyen meg amit az Arma már tud. -
Solt #35000 Hááát... nem tudom, hogy ekkora területen ez mennyire megoldható... -
#34999
A kerítésen és az ablakon kívül még mindig nem csináltak épület rombolást vagy a fák kidöntését. Remélem ez nem marad így. -
#34998
A mai nap ki is adva
https://reforger.armaplatform.com/news/update-march-23 -
Solt #34997 Alakul... -
#34996
Egy elég komoly VFX változás jön a közelgő frissítéssel
Utoljára szerkesztette: Icebird, 2023.03.23. 16:23:38 -
#34995
-
#34994
Közösség által készített ígéretes sziget
-
#34993
én irtam nekik egy 5 oldalas leirást, pár feedbacket nekik, hogy sztem mi az amire ráférne a javitás arma4re.
Annyi választ irt a support, hogy továbitották a fejlesztök felé, aztán vagy tényleg igy volt és talán használnak belöle valamit vagy rányomtak a delete gombra , azt nem tudni.
-
#34992
Egy modder a Chinook után most az első lánctalpas járművet készítette el, ezzel teljes értékűvé téve az Arma Reforgert, amit láthatóan a BIS próbált fékezni azzal, hogy a légi járművek mellett kihagyta a lánctalpas járművek vonalát is.
-
#34991
Új ígéretes hangmód egy magyar származású alkotótól
Utoljára szerkesztette: Icebird, 2023.02.08. 18:59:44 -
#34990
Az Enfusion pár dologoban hasonlít az Unreal és a Unity enginehez. Ami importálásra adhat lehetőséget a két engineben létrehozott tartalmakból.
-
#34989
-
#34988
Jo alap lenne egy ARMA féle combined arms simulátorhoz
-
tpM #34987 Ennyi.
.png)

