52965
  • Pitti
    #986
    Működésileg biztos jó, de a látvány nagyon rossz...:(
  • repvez
    #985
    Sose lesz az!
    De legalább minden müködik benne ami egy "házi pilotának" kell.
  • Pitti
    #984
    Ez a 3D kabin még mindíg nem az igazi :(
  • repvez
    #983
    http://www.openfalcon.org
    Ez az oldaluk,megnéztem pár videot ami a forumukba volt és már csak azt nem értem ha egyszer ezek 3d-s kabinok már müködöképesek voltak akkor miért nem vették át az AF-be?Biztos meg tudtak volna egyezni és legalább megjelent volna a produktumuk.
    Van itt pár progi amivel a területeket meg a kabint lehet piszkálni,lehet valakinek jol jönnek ha moddolni akarja.
  • repvez
    #982
    3d-s kabin
    forum
    Egy kis érdekesség milyen lenne 3d-s kabinnl játszani,ez állitolag a megnem jelent openfalcon modbol valo.A forumba meg C3PO-t kérdezgetik hogy lesz-e normáli 3d-kabin AF-be.(ha jol értelmeztem azt a pár szot amit ismerek :) )
  • Molnibalage
    #981
    Mármint akármire, csak .bin legyen a vége.
  • repvez
    #980
    Köszi holnap kiprobálom
  • Molnibalage
    #979
    Ha a validAC.bin-t átnevezed, akkor repülhatsz azzal amivel akarsz, abban a helyszínen amelyik könytárában átnevezed.
  • repvez
    #978
    Szerintem se lehet olyan nagy melo annak aki tudja mihez kell nyulni.Meg nem hiszem hogy annyira más lenne az egész kod hogy ne lehetne átvinni belöledolgokat,csak a kabinokon kivül még azt is változtatni kéne hogy engedje vezetni azt a tipust amihez a kabin tartozik.
    Egyébként ha már kabinnál tartunk,van két progi amivel a monitorokat és a müszereket lehet kiszedni a játékokbol külön kis monitorokra kabin épitési céllal.
    Hátha valakinek van hozzá kedve kiprobálni.
    Ezek az oldalak: egyik és másik
  • Molnibalage
    #977
    Ötleteim vannak.... Lehet hogy csak a fájlokat kell átnevezni? Ha darabszámra azonos a 2D-s képek száma, akkor lehet hogy sikerülhet. A 3D-s az már húzósabb.
    1 db dat file...

    Hamarosan kész a manual AF-re vonatkozó része. Az AF-FF3 összehasonlítás később lesz. Az már külön történet, már csak azért is, mert nem hiszem, hogy túl sok embernek meglenne és akinek megvan az segítségre szorulna. Csak a teljesség kedvéért csinálom meg.
  • neuro
    #976
    csak az alap f16 és a simworks cockpit között lehet majd váltogatni, de hátha meglehet majd hekkelni valahogy :)
  • repvez
    #975
    Ahogy olvastam a feature listát láttam benne ezt a sort: Added cockpit switcher to Graphics setup menu.
    Ez talán azt is jelenti hogy több tipust is lehet majd benne repulni mint az elözö falconba, vagy csak az alap f-16 és mondjuk az aeyes f-16 cockpitek között lehet majd választani?
  • neuro
    #974
    átküldheted, de valami gáz van a szerverrel, mert nem tudok semmit felrakni... gondolom, előbb utóbb a rendszergazda kijavítja a dolgokat :)
  • Molnibalage
    #973
    Ha elküdöm az ACMI fájlokat felteszed? A manualhoz kell még egy kis idő, de hét végre lehet, hogy teljesen kész lesz.
  • neuro
    #972
    április végéig kint lesz azt ígérik
  • Molnibalage
    #971
    Aha. Mikor? 1-2 nap vagy 1-2 hét?
  • neuro
    #970
    1.06 javítások, változtatások stb.
    nem semmi kis lista :)

    Updated stores for some squadrons in campaigns.
    Some ROK infantry changed to correct unit type in Korean campaign.
    EF/A-18G added to all 2010 campaigns.
    Mission times tasked according to threat/range (fewer deep strikes in first hours of campaign that just abort).
    Changing the takeoff waypoint time sometimes resulted in the flight not getting pilots assigned. Fixed for single and multiplayer.
    In Tactical Engagement, naval units can now be set as victory conditions and in Campaign they can be a target now for self-created missions.
    Saving a Tactical Engagement file now resets the "TE won" situation so new successive missions and victory conditions can be added as an ongoing "mini-campaign".
    Prevent AWACS from setting up waypoints that lead them flying too close to the FLOT.
    Fixed all 05/23 airbase tower voice calls to wrong runway.
    Added many more "Vehicle position points" and "ship points" to airbases , ports , army-base, HARTs etc.
    Fixed position of building at Wonsan airbase type.
    Added R-77M and AGM-65E/K missile types.
    Updated radar data for few aircraft and seekers (F/A-18, F-22, R-77).
    Fixed missing bridge feature on one bridge objective type.
    Lowered Kirov ship damage amounts.
    Updated some 2D weapon ranges.
    Vehicles (ground, aircraft and ships) will fire closer to real-life ranges in 2D now.
    Adjusted weapons positioning on Tornado fuselage racks.
    Added Brimstone and rack back to Typhoon in 2005 and 2010 theaters.
    Fixed rocket pylons so they now show in loadout and in game under wings.
    Changed CBU-97 hardpoint count to be the same as CBU-87. (Standard loadout 4xCBU and two fuel tanks).
    Updated AWACS screen icon symbols for more objects to be shown.
    Removed CAS roles from UH-60L.
    Updated SA-3 so it will now fire more than one missile in the ai

    General Gameplay:

    Added the ability for emergency braking. In case the Hydraulic B system fails (flameout or damage), the pilot can still use his brakes for 15 seconds to stop the Jet on the runway.
    If the plane has blown up with a comms window on the screen, ESC will still work to close the window so the simulation can be exited.
    If Joystick button 0 or 1 is pushed, but no function is assigned to them, do not fire the gun/ pickle weapons.
    Retain controllability of ACMI on/off even when shot down for documentation purposes. Now, ACMI is not turned off automatically when the plane gets destroyed.
    Fixed bug where a newly created .key file could not be loaded properly without exiting and re-entering the sim.
    Help with frame rates at airbases.
    Elimination of general graphic jitter (eg when refuelling, taxiing or viewing from tower cam).
    Reduced on-ground aircraft pitch during braking.
    Complex aircraft code now supports models containing rotatable wheels and swing-wing DOF's.
    In Dogfight mode


    Multiplayer:

    Fixed IR weapons losing lock on ground vehicles when being fired at distances greater 8nm and moving away from target, especially in Multiplayer.
    Fuel dump is disabled for online dogfights.
    When "No Player Voice" is turned on in the Sound Setup user interface, Flight comms of other human pilots, for example to AWACS, are still audible.
    Master Arm switch now defaults to SAFE when a player enters an aircraft on the server (previously it would be SAFE on clients, and ARM on server).
    Aircraft canopy open/close state now correctly shown in a multiplayer environment.
    Make sure the location of the bullseye is the same for all connected sessions.
    ACMI's now record and play back orientation of non-local missiles correctly.
    Connection state fix.
    Clients are now able to order flights to RTB.
    Fixed several issues where deleting flights or a package through the ATO list was not correctly working in Multiplayer.
    Packages containing a flight with a remote human player can not be deleted


    Artificial Intelligence:

    Fixed a bug that sometimes caused On-call CAS AI flights to attack targets before attempting to check in with FAC.
    On-call CAS flights now request targets from the FAC after two minutes instead of four if unassigned.
    Fixed TARCAP flights continuing to press on aircraft like An-124 even after it has been identified.
    AI now able to use afterburner power for a short time after Rejoin command is received.
    Mid-air refuelling rewritten. Tanker now maintains correct speed and altitude. Many changes to AI refuelling and multiplayer-specific code.

    Avionics / Weapons:

    Fixed HSD showing wingmen in Dogfight after they have been destroyed.
    Fixed static ground vehicles not showing up in GM radar mode.
    ALOW and MSLFloor warnings are now played whether the HUD is visible on screen or not.
    Fixed TGP going into POINT lock immediately upon first designation.
    Fixed Com1 and Com2 Volume knobs to work again.
    Fixed TACAN station bearing indicator on HSI to not display bearing if the station can not be received.
    Fixed PL-5E seeker range to be shorter.
    Fixed bug where contacting an airbase other then the landing one was impossible in certain situations.
    Various fixes/improvements to A-A Weapon handling:
    Each Mastermode remembers which weapon type has been selected (AIM-9M/P etc) and will set the weapon again when the mode is reselected at a later point.
    All A-A Radarmodes are available from all A-A Mastermodes. Dogfight Override mode, for example, can have RWS as selected radar mode, and Missile Override can use the ACM modes.
    The Mastermodes will no longer have the radar turned on when selecting another weapon by either the Enter key or the OSB buttons. The radar only starts emitting when a mode is selected.
    Fixed gun rounds counter sometimes showing zero when there were still bullets left.
    Fixed bug where a target could not be locked to STT mode in TWS mode when the azimuth scan was set to something other then 60 degrees.
    Fixed bug where stealthy vehicles like F-117A were not even lockable using IR sensors even at closest ranges.
    Frame-rate improvement to HSD display.
    Fix bug where designating/undesignating with the HSD as SOI and the cursor over a pre-planned threat did not toggle it's range-ring.
    Fix the new CBU burst altitude value not being shown in the MFD when pressing the decrement burst altitude keystroke.
    When changing target in simplified radar, set padlock target to the new target.

    Data:

    Fixed all 05/23 airbase tower voice calls to wrong runway.
    Added many more "Vehicle position points" and "ship points" to airbases , ports , army-base, HARTs etc.
    Fixed position of building at Wonsan airbase type.
    Added R-77M and AGM-65E/K missile types.
    Updated radar data for few aircraft and seekers (F/A-18, F-22, R-77).
    Fixed missing bridge feature on one bridge objective type.
    Lowered Kirov ship damage amounts.
    Updated some 2D weapon ranges.
    Vehicles (ground, aircraft and ships) will fire closer to real-life ranges in 2D now.
    Adjusted weapons positioning on Tornado fuselage racks.
    Added Brimstone and rack back to Typhoon in 2005 and 2010 theaters.
    Fixed rocket pylons so they now show in loadout and in game under wings.
    Changed CBU-97 hardpoint count to be the same as CBU-87. (Standard loadout 4xCBU and two fuel tanks).
    Updated AWACS screen icon symbols for more objects to be shown.
    Removed CAS roles from UH-60L.
    Updated SA-3 so it will now fire more than one missile in the air per volley. Also adjustments to range being too short and loft angle too high .
    Allow night missions for AH-1, C-130 and few other airlift aircraft.
    Adjusted JSTAR patrol waypoints so they have approximately up to 50nm of ground coverage of enemy side.
    Objective feature value lists prioritized better.
    Removed FA-37 from TE list as it was a testbed only.
    Lower large ammo dump damage value for high-explosive types so two 2000lb bombs can destroy it.

    Campaign / Tactical Engagement:

    Updated stores for some squadrons in campaigns.
    Some ROK infantry changed to correct unit type in Korean campaign.
    EF/A-18G added to all 2010 campaigns.
    Mission times tasked according to threat/range (fewer deep strikes in first hours of campaign that just abort).
    Changing the takeoff waypoint time sometimes resulted in the flight not getting pilots assigned. Fixed for single and multiplayer.
    In Tactical Engagement, naval units can now be set as victory conditions and in Campaign they can be a target now for self-created missions.
    Saving a Tactical Engagement file now resets the "TE won" situation so new successive missions and victory conditions can be added as an ongoing "mini-campaign".
    Prevent AWACS from setting up waypoints that lead them flying too close to the FLOT.

    Cockpit:

    Fixed RWR position in all three 2D 1600x1200 resolution cockpits in wide-view, one click down.
    Speed up of drawing 2D cockpit views without visable outside view.
    Improved instruments in padlock situational awareness bar.
    Adjusted RWR position in all 3D cockpit views.
    Support for all available resolutions and aspects greater than 800x600. Since 2D cockpit is of 4:3 aspect ratio, on wide screens there will be black bars on the sides. All pure 3D views and outside views are full screen.
    Fixed fontsize of HUD and DED data in wideview in 1024x768 res 2D cockpit of the MLU.
    Increased down-tilt limit in 3D cockpit so we can see the whole MFD when looking closer.

    General Gameplay:

    Added the ability for emergency braking. In case the Hydraulic B system fails (flameout or damage), the pilot can still use his brakes for 15 seconds to stop the Jet on the runway.
    If the plane has blown up with a comms window on the screen, ESC will still work to close the window so the simulation can be exited.
    If Joystick button 0 or 1 is pushed, but no function is assigned to them, do not fire the gun/ pickle weapons.
    Retain controllability of ACMI on/off even when shot down for documentation purposes. Now, ACMI is not turned off automatically when the plane gets destroyed.
    Fixed bug where a newly created .key file could not be loaded properly without exiting and re-entering the sim.
    Help with frame rates at airbases.
    Elimination of general graphic jitter (eg when refuelling, taxiing or viewing from tower cam).
    Reduced on-ground aircraft pitch during braking.
    Complex aircraft code now supports models containing rotatable wheels and swing-wing DOF's.
    In Dogfight mode


    Hardware:

    Added power detection for notebooks that warns when battery is low both in 3D and the User Interface.
    Added support for DED display on Logitech G15 keyboard LCD.
    Fix for missing cursor, buttons and lights issues on nVidia graphics devices at resolutions greater than 1024x768 and FSAA enabled.


    Models / Textures:

    Fixed texture on flaps of F/A-18D.
    Added texture to F/A-18E.
    Adjust LOD of the building "Hotel" at some airbases so it does not "pop up" visually.
    Fixed many buildings with missing parts (walls, roof, etc).
    Fixed texture issue on Wonsan airbase type, center runway.
    Fixed many fuel tanks not shown textured (they are used on J-22, F-5E/A, Su-7BK, Su-39, MiG-23, Su-24, Su-25, AMX, Typhoon).
    Fixed AMX texture issues on nose.
    Added Challenger tank texture green and desert cammoes.
    Most F16's and some other aircraft models edited for wheel rotation.
    Some aircraft models edited to rotate engine fan blades.

    Sound:

    Fix specific sounds sometimes not being played, like missile launch sound.
    De-hissed some sounds.
    New in-cockpit engine sound

    Stability:
    CTD Fixes including dogfight module and dedicated server stability increased.

    User Interface:

    Added a "Clear" button to the key assignment dialog.
    Fixed a bug where only pressing a DirectX Joystick button would clear the keystroke assigned to a function.
    A keystroke and joystick button press at the same time in key assignment dialog are now properly saved.
    Fixed some abbreviation mistakes.
    Fixed E-2 ATO icon so that it is centered.
    Added cockpit switcher to Graphics setup menu.
    Changed color of user interface bullseye view to make it better visible.
    Fixed misaligned Briefing print-out.
    Now sorting some more list-boxes alphabetically.
    Resizing of splash screens to fit full screen.
    When joining a flight using the UI map popup menu "Join Flight" option, the Munitions screen is now correctly showing the new flight's loadout.
    Removed 'Keep' button from MP UI Connection screen.
    Added Mipmapping option in Graphics Setup section for terrain and 3D models, to reduce shimmering.
  • Molnibalage
    #969
    Mevannak az újabb tesztek FF3-ban.

    R-73-as: Az utolsó 6-7 indításból 4 sikeres kitérés. Ebből az egyik duplán. Egyszer szemből egyszer hátulsról.
    R-27-es: kb. itt is 40-50% Sajnos itt is kiütéssel győzött az FF3. SOKKAL élvezhetőbb. Bár mindkét verzióban közös, hogy az AI igen gyengél muzsikál e téren.

    AF-ben és FF3-ban is megvannak az ACMI felvételek. Érdekel valakit? Bár az AF-ben nagy hátrány, hogy alig látszanak a kidobott chaff-ek. Forgasd úgy a nézetet, hogy a kék ég legyen a háttér. Az segít.
  • Seaweed
    #968
    Viper=F-16
  • Molnibalage
    #967
    "Pedig boven all meg Viperen rendszerben ilyen raketa....es pont a tavolkeleten..." Fúú, ezt nem értem. Min?
  • Seaweed
    #966
    Meg hat ez az AMRAAM dolog is! Melyik A/B? Netan C, vagy C bol is a C-5? Mert ez se se mind1...soot! De igaz ez a csorgokigyora is...probaljon meg valaki szembol tamado gepre J vagy P valtozatot inditani!!!?! (legtobbesetben be se fogja!) Pedig boven all meg Viperen rendszerben ilyen raketa....es pont a tavolkeleten...
  • Seaweed
    #965
    Hat epp ez a baj hogy (ahogy en tudom) semmifele altipus megjeloles nincs a natokodban....epp ezert nem hasznalja azt szinte senki (Nyugati pilotak se! Foleg mar az utobbi evtizedekben mikor megnott azon alkalmak szama amikor orosz technika ellen repulhetnek kikepzo repulest pl hadgyakon...igy az ismereteik bovultek..es nem csak a hiszerzestol hallottak 1-2 tipusrol aka hideghaboru..)tehat marad az aktakukacoknak a natonal, es a "feluletes szakirodalmakban"....
  • Molnibalage
    #964
    Sebaj, én nem tudtam eldönteni melyiket is írjam le.... Az AA-10 egyébént Alamo csak gyorsan gépeltem és nem gondolkodtam. Gondolom a NATO kódnál is van altípus megjelölés csak azht már én sem tudom, mert és sem használom.
  • Seaweed
    #963
    Hat nem tudom...szal azt tudom hogy ezek a nato kodnevek...de igazabol senki se hasznalja oket a kornyezetemben..es ha jol belegondolunk ez jogos is!
    Pl.: "AA-10"...NAH DE MELYIK??????????! Mert kurvara nem mindegy hogy R-27R vagy R-27ER, vagy netan R-27ET !!!!

    Szal ez a megnevezesi forma aktakba valo, aktakukacoknak (ne ertsd felre nem rad gondoltam)....
  • Molnibalage
    #962
    R-77 (AA-12 Adder) és R-27(AA-10 Apex).

    A manual mégiscsak gyorsan készül. Lusta vagyok tanulni. Lehet, hogy már a héten teljesen kész lesz. kb.40 oldal lesz a vége.

    AF-ben kb. 9 esteből 1-szer sikerült kitérni az AA-12 elől FF3-ban 1:4 1:3.
    AF AA-10 10-ből kb. 5-6 szor, FF3-ban ez még még nincs meg.
    AF R-73(AA-11 Archer)6-7:1 FF3 még nincs meg.
  • Seaweed
    #961
    AA-11 es AA-12 az melyik?! Plz "magyarul" mond mar..mert en igy nem ismerem oket.
  • Molnibalage
    #960
    Sajnos igazad van. Nem ilyesmire van szüksége a játékak. Hiába, már 8 éves a játék.... Inkább a játék realiznusát kéne piszkálni. Amennyit még lehet barálni a repmodellen azt meg kell tenni és valamit csinálni az AI-val, hogy ő is intenzíven szórjon chaff-et és flare-t. Még nem ment mellé AMRAAM-om mindg csak elfutnak előre. CSináltam pár videot az ACMI-vel hogy látható legyen egyáltalán azt, hogy ki lehet térni a légiharc raketták elől. AA-12 és AA-11 ről már van vido. Az AMRAAM-mal még nem csinltam meg. AF-ben és FF3-ban is meg lesz. Majd megkérem neuro-t tegye fel azt is.
  • Pitti
    #959
    Abban sem lesz virtual cockpit :(:(:(
    Valamint a videokat elnézve is felemás érzéseim vannak.. :(
  • Seaweed
    #958
    Nagyon reghota semmi hor felole....en mar nem is bizok benne hogy megjelenik...(meg a weblapja sement honapokon at)
  • repvez
    #957
    Azért erröl sem kell majd megfeletkezni :saafops
    Föleg hogy a repülhetö gépek között szerepel a gripen b/c és a mig-21/23
    Megjelenést 2006 szeptemberre irják.
  • Molnibalage
    #956
    Nos újabb hírek. Mivel a Freefalcon3+Falcon4.0+High Fifelity Fligth Modells+egyéb gépek repülhetősőge szerintem jobbnak bizonyul sok szempontból az AF-nél, ezért arra is kiterjesztem a leírást. Ha valakinek esetleg nincs meg az alapjáték akkor majd elintézzük, hogy meglegyen. Mivel nekem megvannak hozzá az ingyenes pilótafülkék és az néhány plusz helyszín is azt is oda tudom adni. (Europe,Balkan,Destert Storm) A FF3 még most is letölthető a www.freefalcon.com-ról.

    Neuro. Az FF csapatból nem ismerzsz valakit véletlenül? Mivel lesz FF4 oda is lehetne küldeni egy ötletcsomagot meg buglistát.
  • f2d
    #955
    Valóban jó. Többekközött azért is érdemelsz dicséretet, mert ekkora fába vágtad a fejszédet. Tudtommal ezidáig senki nem csinált ilyen nagy volumenú munkát. Gondolom, ha befejezed akkor kb 50 oldal lesz.
  • DummyBoy
    #954
    Riszpektálunk miatta :)

    Én meg főleg ;)
  • Pitti
    #953
    Azért ne bízd el magad .. de tényleg ennyire jó!!!
  • Molnibalage
    #952
    Tényleg ennyire jó?
  • f2d
    #951
    Azt tudod, hogy ha befejezed a művedet, akkor maradandó nyomot hagysz a magyar szimulátoros világban. Ugyanis a következő generáció -gondolok itt azokra akik csak most ismerkednek ezzel a műfajjal- a Te általad készített manualt minden bizonnyal elmályülve fogja forgatni és tanulmányozni.
    További jómunkát.
  • Molnibalage
    #950
    Szasztok. Azt kérném, hogy ami gépelési hibát aláltok a manualban elküldhetnétek. Mivel még nincs vége kérhetitek, hogy mit részletezzek még esetleg jobban vagy leírhatjátok, hogy esetleg mi nem érthető.

    Most majd a Tactical Engagemant és Campaign jön majd. Ez most sokáig fog tartani, mert most már tanulnom is kell...
  • Molnibalage
    #949
    Tehát csökkeni fog a találati valószínűség és 1.07-ben? Vagy a mozgásfinomítás benne lesz 1.07-ben a mostani találati valószínűséggel? Az nem jó...
    AMRAAM bug-ról szó sem esik. Nem is válaszoltak a levelemre..
  • neuro
    #948
    azt írta, hogy az 1.06-ban találtak egy hibát: a multiplayer-es mozgásfinomítás miatt a rakéták találati valószínűsége néhány esetben lecsökkent, ezért azt kiveszik és csak az 1.07-ben lesz benne.

    hétvégén én benne vagyok egy multis játékban

    a doksit pedig mindjárt kirakom
  • Molnibalage
    #947
    Hétvégén esetleg akar valaki kicsit multiplayerben tolni?