A játékok és a 64 bites jövő
Jelentkezz be a hozzászóláshoz.
na majd jövõre a Supreme Commander... állítólag 64bitet is támogatni fogja, de nem lesz követelmény.
TURMIX - Szinkronparódia letölthető: http://turmix2005.uw.hu
Ha már kivan a faszod az idióta szignókkal csinálj te is egyet.
Histeria est magistra vitae. Ez nem trollkodás, ez online graffiti! ;) https://suno.com/@nexus65ongs
Akkor meg pláne!
Histeria est magistra vitae. Ez nem trollkodás, ez online graffiti! ;) https://suno.com/@nexus65ongs
WC Privateer Remake
Histeria est magistra vitae. Ez nem trollkodás, ez online graffiti! ;) https://suno.com/@nexus65ongs
Histeria est magistra vitae. Ez nem trollkodás, ez online graffiti! ;) https://suno.com/@nexus65ongs
Ennyi idõ alatt minden cégnek akár saját DX9-es enginéje lehetne!!!!
Nem, inkább megveszik, licenszelik, évekig várnak a csúszó új enginekre, (dúm3/ánriöl), csak hogy ne kelljen évekig saját progizó gárdát fizetniük.
Pedig több engine, nagyobb verseny, gyorsabb fejlõdés lehetne (ugyan azon a vason!).
Histeria est magistra vitae. Ez nem trollkodás, ez online graffiti! ;) https://suno.com/@nexus65ongs
A konzolt elõször behirdetik hogy milyen technológiai elõrelépés, meg csoda. Ami igaz is vagy 3 napig a technológia oldaláról, ha durván akarunk fogalmazni.
Másrészt még is egyfajta csodát jelent, mert ha manapság ugyan télleg kifutó már a ps2 xbox is, de azért 2-3 évig simán tartotta a lépést a pc-vel pusztán a kód/játék/pályák optimalizálásával.
És csodálkozni akkor fogsz igazán, amikor kijön a pc-re az elsõ használható emulátor, mert annak sokkal kissebb a hw követelménye, mint ahogy gondoltad volna, gond nélkül futtathatod a pc-den a régi nagy kanzol gámákat. Ami azt is felveti, hogy miközben csurgatjuk a nyálunkat az új generációs cuccokra, valójában egy nem sokkal rosszabb hardver van a kezeink között, csak éppen marha rosszul optimalizált játékokkal.
Histeria est magistra vitae. Ez nem trollkodás, ez online graffiti! ;) https://suno.com/@nexus65ongs
A C64 egyszerûen koránál fogva nem képezhet összehasonlítási alapot, ennyi. Még a konzolt és a PC-t sem lehet minden fentartás nélkûl összevetni, pedig azok mai példák. (PCnél egyszerûen olyan változatos körülményekre kell felkészíteni az alkalmazást, ami konzolnál fel sem merûl).
Az egész az optimizálásból indúlt, amire én mondtam, hogy nem megoldható egy mai játéknál olyanfajta optimizáció mint C64nél. Ezért lenne jobb a konzolos példa. Aztán ezen a ponton elkezdted védeni a C64et tök fölöslegesen. Ráadásúl PCén még a konzolos féle optimizáció sem oldaható meg egyszerûen a változatos HW miatt.
de vágom mire gondolsz,ez egyértelmû, h negativ irányba halad a programozás, "márhogyha a pénzt negativ iránynak nevezzük.
Gondolj bele ha kihoznák a hardwarekbõl a maximumot, pl egy gf6600(gt)-bõl és mindent ráoptimalizálnának jól!ki venne 6800U-t?vagy x850xt-t?satöbbi..ez van.ezt kell szeretni 😊
A C64-nek már régen vége...
FX6300 4.5G " GTX1070 " DDR3 2000 CL9 " CTG 550W80P
bár kis naiv voltam és gondoltam 1értelmü, h azokat már nem neked irom 😊
De máskor oda bigyesztek vmi +külömböztetõ jelzést!!! 😊
peace
FX6300 4.5G " GTX1070 " DDR3 2000 CL9 " CTG 550W80P
És mégegyszer: tudom, a csapból is az optimizálás folyik, de nem csak asm-szintû optimizálás által lehet valami gyors, hatékony, kidolgozott, stb.
És itt nem csak a raw sebességrõl van szó, mint már írtam. Hanem olyan virtuális valóságok (lényegében egy 2D-s játék is az, bár már C64-en is volt 3D) megteremtése, hogy nem hinné az ember, hogy mindez abból az 1MHz-es gépbõl jön. Itt vannak ezek a több GHz-es gépcsodák brutál GPU-kkal, de nem érzek hasonlót.
Tisztázzuk. Arról volt ugye szó, hogy ugyanabból a gépbõl, konfigból többet kihozni. Szerintem erre a klasszikus példa a C64! A hogyan az imho másodlagos kérdés. És mint kiderült, nem is annyira más az a hogyan, mint te mondtad! Sõt, azt is elismertem (miért ne tettem volna), hogy a feljesztési stratégiát tekintetében jobb példa a konzol. Mégis, te tökéletesen rossz példának nevezted ki a C64-et, és ehhez ragaszkodsz a végsõkig. Miért? Hogy nehogy be kelljen ismerned, hogy túloztál?
(Egyébként én sem mindent csak neked, pontosabban nem mindent ellenérvként írtam. Én nem mindenben és mindenáron ellentmondani akarok. Azt hittem, ez világos.)
a hadjáratot úgy értettem mint "hadjárat"...hihi 😊 basszus, hogy vehetted magadra mind, nem tüntek fel a bekezdések? 😄
NA DEEEE :
peace
FX6300 4.5G " GTX1070 " DDR3 2000 CL9 " CTG 550W80P
nincs itt semien hadjárat, a lényeg annyi lett volna, hogy ne hasonlítsuk össze egy 20 évvel ezelõti játékot egy maival. sem, készítési szempontból sem másként. ennyi. nemtom ezen mit nem lehet érteni.
te is olyanokkal jössz amiket nem mondtam.
A fejlesztési idõ sajnos mostanába lerövidül jahhh, a minõség pedig romlik... 😞
PR az egész...hál'istennek minden a pénzrõl szól.100%ig.
A konzol vs pc-hez vmi olyan ember szoljon már hozzá aki nem konzol v. pc imádó...mert ez az évekre hazavágja elég vicces és idióta hozzászólás.
Én annyit segitek annak az xbox bojnak, h ha kijön az új konzol nem fog csodát látni.Mivel még nem lesz olyan játék ami kihasználja a tech. adta lehetõségeket, és mire összedobnak egy olyan gamét ami kihaknázza addigra ott az u3 satöbbi.Szal, sehol sem lesz hazavágás..
Nos, hogy ON is legyek, szerintem nem hülyeség ez a 64bit, de elég vszinü, h csak pár év múlva lesz "kézzel fogható"/szemmel látható eredménye, mire mindenki át áll.Naja.
dez te meg olyanokat "mondassz", h az ember haja égnek áll 😄 de leginkább mire elolvassa amit "alkottál" 😊
Az egész hadjáratodhoz annyit irnék pluszba, -optimalizálás-, ez lenne a lényeg...amire persze nincs elég idõ..
FX6300 4.5G " GTX1070 " DDR3 2000 CL9 " CTG 550W80P
egyrészt olyanokat cáfolsz, amiket nem is mondtam (nem is utaltam rá), másrészt olyanokat állítasz, engem megcáfolandó, amiket én is mondtam...
Talán azért mert 1 SW készítésénél az egyik legfontosabb tényezõ az emberek száma...
Lehet pazarlóan is tervezni, programozni, és lehet nagyon hatékonyan is. És persze van egy középút is. (Még azt sem nagyon hinném, hogy ma PC-n ez a középút testesül meg.) És ez nem csak a nyelvtõl függ.
Nem tudom, minek hozod fel újra az emberek számát, amikor már 5x leírtam (de cáfolj meg nyugodtan konkrét példákkal - én már mondtam 1-2 konktét példát a kis csoportra PC-n is), hogy a legfõbb összetevõket egyenként továbbra is 1-2 ember csinálja (tervezi meg részletesen, és általában kódolja is), csak egy mai játékban sokkal nagyobb szerep jut a grafikusoknak, animátoroknak, modellezõknek, stb. stb. Az õ számuk növekedett leginkább.
"egy játék minden részletét leprogramozták, ma készítenek egy motort ami majd elvégzi a munkát"
A motor sem éppen egy egyszerû programocska, annak minden részletét is le kell programozni. 😊 Az változott, hogy ma egyesek ilyen motorokat csinálnak, a többi játékkészítõ meg megveszi, és kreál köré egy (másik) komplett játékot. Pontosan ez utóbbi igényli a sok embert és mennyiségében sok munkát. De a hatékonyság, effektek szempontjából a látványosság, stb. már nem igazán tõlük függ, hanem a motoroktól. Tõlük pl. a játék sztorija függ, de abban nem jeleskednek, legtöbbször (sztori szempontjából) csak összedobnak valamit.
Mellesleg nem csak ilyen egyforma motorokon alapuló, fõleg FPS játékok vannak.
Ugyanakkor senki sem mondta, hogy ma pontosan úgy csinálnak egy játékot, ahogy régen. Nem ez a lényeg. Ha most befagyasztódna a hardver, bizonyára kitalálnák, hogyan hozzanak ki belõle egyre többet. Lásd konzolok, mint elhangzott. Ami mutatja, hogy csapat is tud jobban dolgozni, és nem tart 20 évig úgy sem a dolog. Inkább odafigyelés és hozzáértés kérdése. És legalábbis ebben egyezik a C64-es esetével.
A mai gyakorlat jobban ki van hegyezve a gyorsabb munkára (ha már egyszer megvan a motor), könnyebb munkára. Ez meg is látszik a játékokon... Szépek, de többségükben gyorsan megunhatók, és valahogy olyan "üresek".
pl a Dio1-et 8an készítették, még a D2õt 60 ember. Az egyik volt vagy 100Mb, míg a másik 2Giga. A fejlesztési idõ meg kb ugyan az. Ha a D2õt is ugyan az a 8 ember készítette volna, még mindig várhatnánk a megjelenést.
C64 7-8 fõs csapat már nagynak számított, ma nem ritkák a 100 fõsek.
Nem tudom mérnem jó neked a konzolos példa, azoknál legalább ugyan azokat a csapatokat lehetne szembeállítani ugyan azokkal a játékokkal.
Régen egy játék minden részletét leprogramozták, ma készítenek egy motort ami majd elvégzi a munkát. Márcsak ezért sem lehet összehasonlítani.
HP Pavilion DV6000::AMD Turion64bitx2:: 1GB DDR2:nViDIA GeForce Go6150 256MB 120GB SATA::15.4\" Widescreen::ExpressCard:
Persze egy komoly játékban még sok más, a sebesség/hatékonyság/jólmûködõség szempontjából kevésbé fontos programozási feladat van, és persze ott van még a többi feladat, ami mennyiségileg jóval kiterjedtebb: grafika, scene-k és figura modellek tervezése, stb. stb.
De nem csak ilyen nagy lélegzetû játékok vannak: pl. több olyan hazai csoport van (egyiket-másikat ismerem), ahol egyetlen programozó van, a többiek (néhányan) grafikusok, animátorok, stb. A tippelgetés elõtt talán beszélni kellene ilyen csoportokkal.
Inkább komplex ipari programcsomagoknál szokott ilyen abszolút-mindent-részekre-bontva-szétosztunk feladatmegosztás lenni (fõleg, mert egy ember nem érthet mindenhez, ami itt felmerülhet), mint amit írsz (magam is ilyesformán dolgozom).
A régi C64 használók és kóderek nevében visszautasítom 😊 az egy emberes kijelentésedet. Egyrészt nem igazán felel meg a valóságnak: még a legelején volt pár olyan, hogy egy ember csinált mindent, de hamar átváltottak csapatmunkára már ott is (általában 1-2 programozó + 1-2-3 grafikus + 1-2 zenész, ez már azért egy kis csapat. És egy relatíve komolyabb játékot nem ritkán 1-2, sõt akár 3 évig is írtak. Másrészt: aki jól ismeri a C64 pályafutását, elejétõl "végéig"
C-ben is lehet viszonylag gyors kódot írni, nem csak ettõl függ a dolog.
A motorokon ha 1-2 ember (sztem több) dolgozik is, abban csak a tervezés van, a modellek felállítása (UML), és ha kész egy rész akkor azt kiadják tizenakárhány embernek hogy kódolja le. 1-1 ilyen kódoló nem látja át az egészet, így nem is tud részletesen belemenni az apróságokba, az esetleg plusz teljesítményért. Aki meg átlátja, annak meg nincs ideje ilyennel foglakozni.
A lényeg, hogy régi elvekkel nem lehetne egy mai méretû játékot elkészíteni értékelhetõ idõn belûl.
A mai programozási elvek elég pazarlóan bánnak az erõforrásokkal, de cserébe összehasonlíthatatlanúl lerövidítik a fejlesztési idõt.
Mellesleg a példa azért példa, mert nem 1:1 párhuzam, csak hasonlóság. Mások a méretek, de olyasmik az arányok, stb. A C64 is fix maradt, és a legelsõ programokhoz képest itt is 'hatalmas' fejlõdés volt, a kifinomultabb és intelligensebb programozási gyakorlat által. Teccikérteni?
a pc fejlõdése folytonos, míg a konzolóké mindig 1et 1et ugrik, aztán stagnál.
Majd letelik az az 1-2 év és megint a pc lesz jobb, aztán megint jön egy konzol...
Ne hasonlítgassuk a kettõt, jó?
Valóban jobb példa a mai konzolok.
Évekig csinálnak egy enginet és azt kiadják másoknak és azok finomítanak rajta.pl. Q3->mohaa
Ott a pont! Vegre valaki kimondta!
A c64 mind egyforma volt (leszamitva a hazilag buheralt kis cartridge-ket hozza) es ezert a programozoknak igen is torniuk kellett magukat, ha akartak valami nagyod alkotni.
Ma ezt a kovetkezo szoveggel intezik el: vegyel erosebb hardware-t.
En nyugottam meg merem kerdezni (p4 3.4 @ 3.8, 2gb ram, 6800gt, 22" monitor, 3x160gb hdd) hogy hova a medve anyamba vegek mar jobb gepet?
Es bizony, a doom3 szaggatott........
Meg kene tanulni programozni, es nem ontani a sok szart.
Abit IP35 Pro, QX6700 @ 3500MHz, 4GB OCZ RAM, PNY 280 GTX
Tudod, hogy az SCSI meghajtók kétszer gyorsabbak a sima és az SATA meghajtóknál?!
-----------------------------------------
.:i2k:. = IMYke2000 - @ - 2005 ® - Elsõ számú honlap
.:i2k:. = IMYke2000 - @ - 2005 ® - Második számú honlap
-----------------------------------------
Szigorúan magánvélemény | Can’t spell “STEAL” without EA? | Gamer's Hell: DLC, Early-A, Pre-Order, Seasons, Episodes, Regions, Loot Box, Microtransactions, MS Store, Epic Store.