97
  • Andris
    #97
    Remélem a játékfejlesztők is rájönnek nemsokára, hogy RTS-t nem kell 3D-ben játszani. Nem láttam egy jó RTS-t sem amióta "hódít" a 3D Persze vannak jó próbálkozások (talán a c&c:generals), de messze nem olyan jók mint a Starcraft, Redalert, Dune2k :(

    na majd jövőre a Supreme Commander... állítólag 64bitet is támogatni fogja, de nem lesz követelmény.
  • irkab1rka
    #96
    Persze, de így rá lehet írni a dobozra, hogy a Quake engine.jével készült, amitől a készítők az eladások növekedését remélik.
  • NEXUS6
    #95
    Így van, és ehhez még tegyük azt hozzá, hogy a kövgen konzol még emeséknél is PPC alapú lesz és nem intel/amd!
  • Ma2ska
    #94
    Mégegyszer mondom, tessék tanulmányozni a játékpiaci trendeket, az uj konzolok technikai speckoit és a következtetéseket levonni, nem konzol vs pc vita ez, hanem a jelen és a jövö amit megjósolni nem lehet de a tendenciákat azért lehet látni.
  • Ma2ska
    #93
    Az a baj hogy te az eddigi trendböl indulsz. Játékokrol beszélünk, eddig az aktuális konzol egy darabig a pc elött járt ami a technológiai lehetöséget illeti, majd fix hardwer lévén, hátrányba került, de az optimális fejlesztöi környezet miatt a játékok szinvonalában nem maradt le söt. Mivel a konzolpiacban egyre több pénz van a M beszállásával és az ebböl fakadó verseny miatt a piac alaposan át fog alakulni. Senki sem vár csodát, de ettöl függetlenül apró kis csodák lesznek. Mivel a konzolok fix hardwerrel rendelkeznek, okulva az eddigi tapasztalatokból, olyan vasat csinálnak ami évekig nem jelenthet technológiai problémát, elég ha csak a jelenlegi papiron és a valóágban már elavult hw és a játékok hw függö részének minöségét nézzük, ami felveszi a versenyt egy komolyabb pc vel. Állitásomat ezekre alapoztam és nem fanboyságbol fakadó hevület mondatta velem.
  • NEXUS6
    #92
    Ja bocs tényleg;)

    Akkor meg pláne!
  • tehen_m
    #91
    A q3 opengl.
  • NEXUS6
    #90
    És itt a lehetőség, hogy eldöntsük hogy egy régi játék csak az emlékeinkben volt jó, vagy megállná a helyét ma is:

    WC Privateer Remake
  • NEXUS6
    #89
    Másrészt ez azért jó, mert így viszont a sufniban toldozgatott barkácsendzsinek is hozhatják ua teljesítményt mint a nagyok, ha veszi valaki magának a fáradtságot hogy ezzel foglalkozzon(lásd Max Payne).
  • NEXUS6
    #88
    Én azt látom helybetopinak, hogy már ki tudja hány éve kijött a DX9 (a DX8.1-ről nem is beszélve) és még mindíg kiadnak q3 (DX7) enginével készülő klónjátékokat!!!!!
    Ennyi idő alatt minden cégnek akár saját DX9-es enginéje lehetne!!!!
    Nem, inkább megveszik, licenszelik, évekig várnak a csúszó új enginekre, (dúm3/ánriöl), csak hogy ne kelljen évekig saját progizó gárdát fizetniük.
    Pedig több engine, nagyobb verseny, gyorsabb fejlődés lehetne (ugyan azon a vason!).
  • NEXUS6
    #87
    Érdekes ez a konzol vs. pc dolog.

    A konzolt először behirdetik hogy milyen technológiai előrelépés, meg csoda. Ami igaz is vagy 3 napig a technológia oldaláról, ha durván akarunk fogalmazni.
    Másrészt még is egyfajta csodát jelent, mert ha manapság ugyan télleg kifutó már a ps2 xbox is, de azért 2-3 évig simán tartotta a lépést a pc-vel pusztán a kód/játék/pályák optimalizálásával.

    És csodálkozni akkor fogsz igazán, amikor kijön a pc-re az első használható emulátor, mert annak sokkal kissebb a hw követelménye, mint ahogy gondoltad volna, gond nélkül futtathatod a pc-den a régi nagy kanzol gámákat. Ami azt is felveti, hogy miközben csurgatjuk a nyálunkat az új generációs cuccokra, valójában egy nem sokkal rosszabb hardver van a kezeink között, csak éppen marha rosszul optimalizált játékokkal.
  • FTeR
    #86
    Sztem itt senki nem szólta le a C64et, valamit benéztél. (max, anniy hogy a grafika rosszabb mint egy mai játéknál, de ez nem leszólás, hanem tény, amit még szégyelni sem kell)

    A C64 egyszerűen koránál fogva nem képezhet összehasonlítási alapot, ennyi. Még a konzolt és a PC-t sem lehet minden fentartás nélkűl összevetni, pedig azok mai példák. (PCnél egyszerűen olyan változatos körülményekre kell felkészíteni az alkalmazást, ami konzolnál fel sem merűl).

    Az egész az optimizálásból indúlt, amire én mondtam, hogy nem megoldható egy mai játéknál olyanfajta optimizáció mint C64nél. Ezért lenne jobb a konzolos példa. Aztán ezen a ponton elkezdted védeni a C64et tök fölöslegesen. Ráadásúl PCén még a konzolos féle optimizáció sem oldaható meg egyszerűen a változatos HW miatt.
  • Yv@n
    #85
    Talán mert az átlagember ezen területen fogja egyedül látni a különbséget. Irodai munkában, neten szörfözésben ugyanis nem számít, és az átlagfelhasználó nem renderel otthon CG-t, se nem tömörít filmeket, de legtöbbjük még csak CAD szoftvereket sem használ. A 32bit által adott 4 gigás ram korlát pedig szintén kevés otthoni felhasználót fog zavarbaejteni.
  • muerte2
    #84
    Én arra lennék kíváncsi, hogy mért mindenki csak a játékok szemszögéből vizsgálja a 64-bit-et? Sok más dolognál is naggyon nagy változásokat (fejlődést fog hozni.)
  • who am I 7
    #83
    kicsit túl bonyolítod a +győzést...aki nem akarja megérteni úgyse tudod +győzni :) aki megakarja annak meg nem kell ennyit magyarázkodni.

    de vágom mire gondolsz,ez egyértelmű, h negativ irányba halad a programozás, "márhogyha a pénzt negativ iránynak nevezzük.
    Gondolj bele ha kihoznák a hardwarekből a maximumot, pl egy gf6600(gt)-ből és mindent ráoptimalizálnának jól!ki venne 6800U-t?vagy x850xt-t?satöbbi..ez van.ezt kell szeretni :)
    A C64-nek már régen vége...
  • who am I 7
    #82
    ez igy igaz... :)
    bár kis naiv voltam és gondoltam 1értelmü, h azokat már nem neked irom :)
    De máskor oda bigyesztek vmi +külömböztető jelzést!!! :)

    peace
  • Yv@n
    #81
    Pedig egyszerűbb felsorolni a pár kivételt :)
  • OliApa
    #80
    Én azért nem általánosítanék . . .
  • tehen_m
    #79
    Bocs hogy bunkó voltam de rájöttem hogy az sg-n nem érdemes normális hangnemben írni. Örömn a sok beképzeltnek magyarázni.... Csakhát a sok tirpák közül kivétel is akad.
  • dez
    #78
    Ja, és ez nem hadjárat, csak sértette a "fülemet" a C64-essel elért érdemek "lekicsinylése".

    És mégegyszer: tudom, a csapból is az optimizálás folyik, de nem csak asm-szintű optimizálás által lehet valami gyors, hatékony, kidolgozott, stb.

    És itt nem csak a raw sebességről van szó, mint már írtam. Hanem olyan virtuális valóságok (lényegében egy 2D-s játék is az, bár már C64-en is volt 3D) megteremtése, hogy nem hinné az ember, hogy mindez abból az 1MHz-es gépből jön. Itt vannak ezek a több GHz-es gépcsodák brutál GPU-kkal, de nem érzek hasonlót.
  • dez
    #77
    Kösz, ez jól esett..
  • dez
    #76
    Pl.?
  • dez
    #75
    Miért ne érteném? Nem olyan bonyolult ez... (Másrészt magam is programozó vagyok, ráadásul játékfejlesztések is vannak a hátam mögött, bár ez utóbbi nem tegnap volt.) Csak úgy tűnik, elbeszélünk egymás mellett. (És semmi áron nem is akarsz valami közös nevezőre jutni.)

    Tisztázzuk. Arról volt ugye szó, hogy ugyanabból a gépből, konfigból többet kihozni. Szerintem erre a klasszikus példa a C64! A hogyan az imho másodlagos kérdés. És mint kiderült, nem is annyira más az a hogyan, mint te mondtad! Sőt, azt is elismertem (miért ne tettem volna), hogy a feljesztési stratégiát tekintetében jobb példa a konzol. Mégis, te tökéletesen rossz példának nevezted ki a C64-et, és ehhez ragaszkodsz a végsőkig. Miért? Hogy nehogy be kelljen ismerned, hogy túloztál?

    (Egyébként én sem mindent csak neked, pontosabban nem mindent ellenérvként írtam. Én nem mindenben és mindenáron ellentmondani akarok. Azt hittem, ez világos.)
  • FTeR
    #74
    nics harag, de nem jelölted, hogy megváltoztattad a címzettet...
  • who am I 7
    #73
    LÓL....az első 4 sort szántam neked vaze....LÓL
    a hadjáratot úgy értettem mint "hadjárat"...hihi :) basszus, hogy vehetted magadra mind, nem tüntek fel a bekezdések? :D
    NA DEEEE :

    peace
  • FTeR
    #72
    az évekre hazavágósat nem én mondtam...
    nincs itt semien hadjárat, a lényeg annyi lett volna, hogy ne hasonlítsuk össze egy 20 évvel ezelőti játékot egy maival. sem, készítési szempontból sem másként. ennyi. nemtom ezen mit nem lehet érteni.

    te is olyanokkal jössz amiket nem mondtam.
  • who am I 7
    #71
    hmm...hamarabb kész lett, de szvsz nekem jobban tetszett a dio1...imádtam, de a dio2 ahhoz képest sztem..csak egy gyenge rókabőőőrr..dejóó ezt sztem már 100x elmondták, de akkor is :)
    A fejlesztési idő sajnos mostanába lerövidül jahhh, a minőség pedig romlik... :(
    PR az egész...hál'istennek minden a pénzről szól.100%ig.

    A konzol vs pc-hez vmi olyan ember szoljon már hozzá aki nem konzol v. pc imádó...mert ez az évekre hazavágja elég vicces és idióta hozzászólás.
    Én annyit segitek annak az xbox bojnak, h ha kijön az új konzol nem fog csodát látni.Mivel még nem lesz olyan játék ami kihasználja a tech. adta lehetőségeket, és mire összedobnak egy olyan gamét ami kihaknázza addigra ott az u3 satöbbi.Szal, sehol sem lesz hazavágás..

    Nos, hogy ON is legyek, szerintem nem hülyeség ez a 64bit, de elég vszinü, h csak pár év múlva lesz "kézzel fogható"/szemmel látható eredménye, mire mindenki át áll.Naja.

    dez te meg olyanokat "mondassz", h az ember haja égnek áll :D de leginkább mire elolvassa amit "alkottál" :)
    Az egész hadjáratodhoz annyit irnék pluszba, -optimalizálás-, ez lenne a lényeg...amire persze nincs elég idő..
  • FTeR
    #70
    tökéletesen NEM érted miről beszélek.
    egyrészt olyanokat cáfolsz, amiket nem is mondtam (nem is utaltam rá), másrészt olyanokat állítasz, engem megcáfolandó, amiket én is mondtam...
  • tehen_m
    #69
    Ha hiszed ha nem elolvastam. Csak annyira szépen beszélsz a semmiről, hogy nem vitatkozik veled FTeR se.
  • dez
    #68
    Tényleg? :) Ha esetleg nem csak ezt a mondatot olvastad volna el, látnád, hogy ezt miért kérdeztem.
  • tehen_m
    #67
    "Nem tudom, minek hozod fel újra az emberek számát,"
    Talán azért mert 1 SW készítésénél az egyik legfontosabb tényező az emberek száma...
  • dez
    #66
    (Amiből mennyiségileg sok van egy motorban, az főleg a pixel-shaderek, ebből többszáz is lehet. Ez soknak hangzik, de egy-egy 1-2-3 ember által kódolt demóban sem ritka, hogy elég sok legyen belőle. Ettől függetlenül lehet, hogy nem egy ember kódolja mindet egy játékmotor esetében, ugyanakkor ez általában max. csak 20-30%-ban befolyásolja az össz-sebességet. De amúgy ebben az egész témában nem csak az fps-ről van szó, hanem hogy egy adott játék összességében mennyire "okos, ügyes, ötletes, összetett, stb.".)
  • dez
    #65
    A konzolos példa is teljesen jó. Sőt, összességében tényleg jobb példa. Csak valahogy nem sikerül megértened, hogy mind a kettő 1-1 példa arra, hogy egy adott gépből ki lehet hozni kevesebbet és többet is, már csak emiatt sem lehet "rossz" példa, hiszen teljesíti, ami miatt felhoztam... Sőt, ebből a szempontból a legjobb példa, mert nincs másik ilyen jó példa ebből a szempontból erre a számtechben... :p (De talán egyéb tekintetben sem tökéletesen ide-nem-illő. Az már ki is lett lőve, hogy ott 1 ember csinált volna abszolút mindent, röpke hónapok alatt.)

    Lehet pazarlóan is tervezni, programozni, és lehet nagyon hatékonyan is. És persze van egy középút is. (Még azt sem nagyon hinném, hogy ma PC-n ez a középút testesül meg.) És ez nem csak a nyelvtől függ.

    Nem tudom, minek hozod fel újra az emberek számát, amikor már 5x leírtam (de cáfolj meg nyugodtan konkrét példákkal - én már mondtam 1-2 konktét példát a kis csoportra PC-n is), hogy a legfőbb összetevőket egyenként továbbra is 1-2 ember csinálja (tervezi meg részletesen, és általában kódolja is), csak egy mai játékban sokkal nagyobb szerep jut a grafikusoknak, animátoroknak, modellezőknek, stb. stb. Az ő számuk növekedett leginkább.

    "egy játék minden részletét leprogramozták, ma készítenek egy motort ami majd elvégzi a munkát"

    A motor sem éppen egy egyszerű programocska, annak minden részletét is le kell programozni. :) Az változott, hogy ma egyesek ilyen motorokat csinálnak, a többi játékkészítő meg megveszi, és kreál köré egy (másik) komplett játékot. Pontosan ez utóbbi igényli a sok embert és mennyiségében sok munkát. De a hatékonyság, effektek szempontjából a látványosság, stb. már nem igazán tőlük függ, hanem a motoroktól. Tőlük pl. a játék sztorija függ, de abban nem jeleskednek, legtöbbször (sztori szempontjából) csak összedobnak valamit.

    Mellesleg nem csak ilyen egyforma motorokon alapuló, főleg FPS játékok vannak.

    Ugyanakkor senki sem mondta, hogy ma pontosan úgy csinálnak egy játékot, ahogy régen. Nem ez a lényeg. Ha most befagyasztódna a hardver, bizonyára kitalálnák, hogyan hozzanak ki belőle egyre többet. Lásd konzolok, mint elhangzott. Ami mutatja, hogy csapat is tud jobban dolgozni, és nem tart 20 évig úgy sem a dolog. Inkább odafigyelés és hozzáértés kérdése. És legalábbis ebben egyezik a C64-es esetével.

    A mai gyakorlat jobban ki van hegyezve a gyorsabb munkára (ha már egyszer megvan a motor), könnyebb munkára. Ez meg is látszik a játékokon... Szépek, de többségükben gyorsan megunhatók, és valahogy olyan "üresek".
  • FTeR
    #64
    A párhuzammal akkor sem értek egyet.
    pl a Dio1-et 8an készítették, még a D2őt 60 ember. Az egyik volt vagy 100Mb, míg a másik 2Giga. A fejlesztési idő meg kb ugyan az. Ha a D2őt is ugyan az a 8 ember készítette volna, még mindig várhatnánk a megjelenést.
    C64 7-8 fős csapat már nagynak számított, ma nem ritkák a 100 fősek.
    Nem tudom mérnem jó neked a konzolos példa, azoknál legalább ugyan azokat a csapatokat lehetne szembeállítani ugyan azokkal a játékokkal.

    Régen egy játék minden részletét leprogramozták, ma készítenek egy motort ami majd elvégzi a munkát. Márcsak ezért sem lehet összehasonlítani.
  • Sylvester
    #63
    Wow
  • dez
    #62
    Hát, Carmack, Newell, és a többiek nyilatkozataiból nekem nagyon is az jött le, hogy a grafikus motort maguk csinálják, kódolják. A fizikai motort általában más csinálja (itt megintcsak az jött le a nyilatkozazokból, hogy ez is egy ember). Újabb ember, aki az AI-t csinálja, stb. Ezeket mind meg lehet csinálni sz@rul is meg jó is.

    Persze egy komoly játékban még sok más, a sebesség/hatékonyság/jólműködőség szempontjából kevésbé fontos programozási feladat van, és persze ott van még a többi feladat, ami mennyiségileg jóval kiterjedtebb: grafika, scene-k és figura modellek tervezése, stb. stb.

    De nem csak ilyen nagy lélegzetű játékok vannak: pl. több olyan hazai csoport van (egyiket-másikat ismerem), ahol egyetlen programozó van, a többiek (néhányan) grafikusok, animátorok, stb. A tippelgetés előtt talán beszélni kellene ilyen csoportokkal.

    Inkább komplex ipari programcsomagoknál szokott ilyen abszolút-mindent-részekre-bontva-szétosztunk feladatmegosztás lenni (főleg, mert egy ember nem érthet mindenhez, ami itt felmerülhet), mint amit írsz (magam is ilyesformán dolgozom).

    A régi C64 használók és kóderek nevében visszautasítom :) az egy emberes kijelentésedet. Egyrészt nem igazán felel meg a valóságnak: még a legelején volt pár olyan, hogy egy ember csinált mindent, de hamar átváltottak csapatmunkára már ott is (általában 1-2 programozó + 1-2-3 grafikus + 1-2 zenész, ez már azért egy kis csapat. És egy relatíve komolyabb játékot nem ritkán 1-2, sőt akár 3 évig is írtak. Másrészt: aki jól ismeri a C64 pályafutását, elejétől "végéig" [ha van olyan], az jól tudja, milyen nagyszerű és jelentős dolog volt egyre jobb és jobb (nem csak látványban) játékokat látni, mintha már nem is az a gép lenne alatta, és hogy ez inkább tehetséget és kifinomult hozzáértést(!) - és nem pedig tengersok időt - igényelt. (Szal az előbbiek fejlődését indukálta a dolog, nem csak egy ilyen kapkodó látványra hajtás volt.)

    C-ben is lehet viszonylag gyors kódot írni, nem csak ettől függ a dolog.
  • FTeR
    #61
    példának példa, csak rossz.
    A motorokon ha 1-2 ember (sztem több) dolgozik is, abban csak a tervezés van, a modellek felállítása (UML), és ha kész egy rész akkor azt kiadják tizenakárhány embernek hogy kódolja le. 1-1 ilyen kódoló nem látja át az egészet, így nem is tud részletesen belemenni az apróságokba, az esetleg plusz teljesítményért. Aki meg átlátja, annak meg nincs ideje ilyennel foglakozni.
    A lényeg, hogy régi elvekkel nem lehetne egy mai méretű játékot elkészíteni értékelhető időn belűl.
    A mai programozási elvek elég pazarlóan bánnak az erőforrásokkal, de cserébe összehasonlíthatatlanúl lerövidítik a fejlesztési időt.
  • dez
    #60
    Magán a motoron ma is 1-2 ember dolgozik. Még max. néhány a kiegészítő dolgokon, a többi a grafikus, esetleg operatőr, story-board szerkesztő, stb. stb. A jobb demókat sem 20 évig írják, mégis elég jók.

    Mellesleg a példa azért példa, mert nem 1:1 párhuzam, csak hasonlóság. Mások a méretek, de olyasmik az arányok, stb. A C64 is fix maradt, és a legelső programokhoz képest itt is 'hatalmas' fejlődés volt, a kifinomultabb és intelligensebb programozási gyakorlat által. Teccikérteni?
  • FTeR
    #59
    és akkor mi van?
    a pc fejlődése folytonos, míg a konzolóké mindig 1et 1et ugrik, aztán stagnál.
    Majd letelik az az 1-2 év és megint a pc lesz jobb, aztán megint jön egy konzol...
  • FTeR
    #58
    ja 1 c64esre 1 ember pár hónap alatt megírt egy teljes játékot, optimizálással, sztorival, mindennel. Ma 1-1 engine-nen 50-60-100 ember dolgozik évekig. Ha assemblyben programoznák 20 év alatt sem fejeznék be.
    Ne hasonlítgassuk a kettőt, jó?
    Valóban jobb példa a mai konzolok.