52862

Lehetőleg a beszúrt képek ne legyenek nagyobbak 800x600 képpont felbontásúnál, illetve figyelj a fájlméretre is!!!
Nagy(fájl)méretű képeket URL-lel szúrj be!!!


| MIELŐTT KÉRDEZNÉL KATTINTS IDE |
  • Danny L
    #4949
    Tényleg kéne konzultálni azzal az emberkével aki megcsinálta a Mafiához a ZIL-t. Átkéne importálni a pttm-be, de nyerges verzióban. Amúgy én megpróbálkozom az IFA-val, hátha kisül belőle valami, bár én a Milkshape-hez jobban értek.
  • Danny L
    #4948
    B@sszus Fireboy! Megelőztél!
  • Danny L
    #4947
    Nekem sikerült a zmodeller2-vel alkotni. A Pacific 379-es kamcsi egyik tartáját kilyukasztottam
  • gumikacsa
    #4946
    Nekem nem jön össze, nem tudom, hogy kell beletenni a filet.
  • akela
    #4945
    Halihó!Lehet hogy nem egészen jókor jelzem mert nagyon az látszik itt ,hogy valami nagyon nagy dolog történt,de egy másik fórumon olvastam egy interjút a Ring Roll készitőivel.Igaz nem mai a cikk/08 23/meg hát lehet,hogy olvastátok is már,én mindenesetre olvastam gyalogosokról,meg törésről,gumikopásról,aksi lemerülésérőlA minap talaltam egy interjut a SoftLab-Nsk egyik emberkejevel.
    Az interju nem friss (2004.08.23.?), azt sem tudom megjelent-e mar magyar oldalon, lapban,
    viszont ide teszem. Az esetleges felreforditasert elnezest, nem az anyanyelvem.

    Interjú:

    K: Hány százaléka van készen a játéknak?
    A játék készenléti szintje olyan 80%.

    K: Tervezik a rajongók megörvendeztetését egy demó verzió kibocsátásával?
    Lehetséges, hogy lesz, de semmiképp sem a játék megjelenése előtt.

    K: Milyen technológiákat használtak a játék elkészítésénél?
    Különbözőket, elegendő, ha azt mondom, hogy a motor teljes átdolgozásra került, beleértve a grafikát,
    fizikát, AI-t és gazdaságot is.

    K: Eltérések az elődökhöz képest?
    Egyszerűbb, ha egy példát mondok. A harmadik rész annyira más, mint a második, amennyire a
    második volt más az elsőhöz képest.

    K: A legújabb játékoknál nem lineáris játékmenetet alkalmaznak, a Hard Truck 3 is ilyen, szabad kezet
    kap a játékos?
    Már a Hard Truck 2-ben is azt tehette a játékos, amit akart. Ugyanez a hozzáállás megmarad a
    harmadik részben is.

    K: Hogyan kezd a játékos egy új játékot? Lesz-e bármilyen kocsija?????
    Igen. A játékos egy kocsival kezd. Nem a legdrágábbal.

    K: Mennyi lehetőség lesz a játékban a tuningolásra? Hasonlóak lesznek-e az NFSU-hoz?
    Nem, a tuning területén nem lesz hasonlóság az NFSU-val, túl különbözőek a járművek.

    K: Lehet majd állítani a motoron a játékban?
    Nem, nem lehet.

    K: Ha útközben megsérül a jármű, megjavíthatja-e a játékos mag a többtonnás monstrumot?
    Nem. Kaliforniában ez nem szokás. A vezető nem mászik be a jármű alá egy csavarkulccsal a kezében.
    Egyszerűen csak felhívja a legközelebbi szervizt. Fontos, hogy a fuvarozó vállalat (vagyis a játékos)
    időben gondoskodjon arról, hogy szerződéses kapcsolatban álljon a szervizzel.

    K: Lesznek olyan finomságok a játékban, mint a jármű elhasználódása, a motor kopása, az
    akkumulátor lemerülése, a műszerek megvilágítása, defekt?
    A felsoroltak nagy része benne lesz.

    K: Mennyire lesz fejlett a rendőrség és a többi vezető AI irányítása?
    Annyira, amennyire képesek leszünk megbirkózni a feladattal.

    K: Lehetséges lesz-e a játékosnak fegyvert vásárolni?
    Nem, nem lesz.

    K: Milyen lesz a zene, nevezzen meg néhány kompozíciót.
    Sok zenét tervezünk a játékba. Konkrét kompozíciót megnevezni még korai lenne.

    K: Lehet majd saját zenét tenni a játékba?
    Tervezzük ennek a lehetőségét.

    K: Említették a járműből való kiszállás lehetőségét, ezt bármikor meg lehet majd tenni?
    Bármikor. De nem bárhol.

    K: A napszakok változása reális lesz vagy gyorsított?
    Ha úgy érti, hogy a játékidő egy perce megegyezik majd a valós idő egy percével, akkor nem, ilyen
    nem lesz.

    K: A játék teljesen orosznyelvű lesz?
    Természetesen. Minden játékunk Oroszországban orosz nyelven jelent meg és fog is, de az út menti
    táblák amerikaiak lesznek.

    K: Támogatja majd a módokat, illetve az új járművek behelyezését?
    Nem, nem tervezünk ilyet.

    K: A játék vége után lehet majd még tovább vezetni?
    Feltételezzük, hogy igen.

    K: Lesznek a játékosnak tulajdonságai, ha igen, nevezzen meg néhányat.
    Ha szerep tulajdonságokról van szó, akkor nem, ilyenek nem lesznek.

    K: Lesz a játékban videotelefon?
    Igen, lesz.

    K: Lehet majd lemosni a járműt?
    Nem, nem lehet. Több mint 10.000 km-t tettünk meg Kaliforniában és egyszer sem mostuk le a kocsit.

    K: Tervezik új trailerek, képek megjelenését és mikor?
    Tervezzük. Időt nem tudunk mondani, de reméljük, hogy a hivatalos honlap megnyitása után
    rendszeresen fogunk képeket közölni.

    K: Mikor nyílik már meg a hivatalos honlap (időpontot kérünk)?
    A közeljövőben. Még nem határoztunk meg a pontos dátumot.

    K: És a visszatérő kérdés: mikor jelenik meg a játék, tudna pontos dátumot mondani?
    Amint kész lesz. A pontos dátum még ismeretlen.

    Köszönöm.
    Igor Belago
    Softlab-Nsk

    Ja igen, egy kicsit hosszu. Nos,ha véletlenül nem mondtam volna újat ezzel akkor bocsi a fölösleges helyfoglalásért.
  • akyyy
    #4944
    Barkassz az igazi
  • akyyy
    #4943
    IFÁT, Ikaruszt, sőt, trabant :D
  • Duddits
    #4942
    Keressek kamionokról képeket?
  • FiReBoY
    #4941
    Milyen formátum?
  • gumikacsa
    #4940
    Ez ok. De mondjuk van egy 3d-s cuccom gmaxal elkészítve, textúrázva. Azt bele lehet pakolni?
  • FiReBoY
    #4939
    Itt egy saját fotó, most csináltam a progival. Át lehet mindent alakítani.
  • gumikacsa
    #4938
    Állat.
  • gumikacsa
    #4937
    Állat.
  • gumikacsa
    #4936
    Nem. Ha ilyen történik, mindenkitől elnézést, de nekem itt meg van határozva, meddig lehetek fenn.
  • Duddits
    #4935
    oké. Akkor össze kell gyűjteni azokat amiket gumikacsa itt irogatt és lefordítani.
  • FiReBoY
    #4934
    Tervek szerint domain alá kerül a pttm.uw.hu és közben átalakul kamion szimulátoros oldallá. Egy magyar komplett fanoldallá. Ott lesz minden.
  • Duddits
    #4933
    Én is segíták ám valamit csinálni.

    Lesz benne IFA, meg Kamaz. :-)) De buli lenne.

    gumikacsa: direkt lépsz ki messengerből mikor rád lépek?
  • gumikacsa
    #4932
    Akár magnumot is?
  • Duddits
    #4931
    :-)

    Mondtam hogy lehet új cuccost belerakni! Nem akarnk valami magyar faq olda félesgéet összehozni mint a Sims2-esek? Odaírhatnánk minden hasznos dolgot, mint pl. ezt, meg minden félét. lehet mondjuk ptttmfaq.szolgáltató.hu
  • gumikacsa
    #4930
    ismeri a psm-et? Nekem 1.07 van, az nem ismeri
  • FiReBoY
    #4929
    Lehet minden félét csinálni mostmár...
    Szóval psm fileokat tudunk csinálni, szerkeszteni mostmár.
    http://www.zmodeler2.com
    Töltsd le, próbáld ki.
  • gumikacsa
    #4928
    NAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA!!!!!!!!!!!!!!!
  • FiReBoY
    #4927
    Huhú!!! Mekkora magyarosítást fogunk itt mi kiadni!!!! :)
  • gumikacsa
    #4926
    NA!!!!! MONDJAD BAME NE CSIGÁZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZ
  • FiReBoY
    #4925
    NANÁ HOGY LEHET!!! AZT A K....!!! HALJÁTOK!! EZ NAGYON TUTI!!
    (én vagyok a capslock király :)
  • gumikacsa
    #4924
    Nem tudom, mert angol - 1-es. De remélem
  • Duddits
    #4923
    Ezzel lehet új kamiont betteni, nem? Ezzel a teknikával. Vagyis hát ezzel lehet átszekeszteni.
  • Schwarz
    #4922
    fúúúúúúúúúúúúú, ezt jobban át köll tanulmányozni :-))))))))))))9
    nem vagyok ám perfekt angol, csakúgy nagyjából :-))
  • gumikacsa
    #4921

  • gumikacsa
    #4920
    Valaki nézze át plíííz!!!!! (ha jól sejtem, rájöttek, hogy lehet alakítani a psm file-t...ugye jól sejtem)


    Ok. Let's getting stared to use .PSM filter for 18 WoS:PttM.

    First of all, hope you've extracted base.scs file to your My Documents\18 WoS Pedal to the Metal folder (using winZip or winRar). There will appear a dozen of folders, but you should be interested in makes folder where truck models are lying.

    Importing

    To import a psm file, start zmodeler2, hit Import button and specify a .psm file to open. PSM files contain only mesh data and no materials\textures info, so the mesh will appear untextured. If you wish it to be textured, you have to create certain materials according to makes\_truckname_\share\*.mat files. and, once created, assign these materials to objects according to makes\_truckname_\base\!desc.def file.
    PSM file contains geometry objects (those listed in base\!desc.def file) and some dummy objects which are used by game engine to position objects, flares and for collision detection.
    The most important here to note is that objects orientation (local axes or tripod) is very important for the game and have to be followed exactly as in stock trucks. Moreover, each object have some "orientation indicator" which the game engine uses somehow to determine additional orientation properties... or something like that. I've set this indicator to General\External State\Default Compatibility\General bit in object's properties. (you can right-click on an object name in objects browser to see where is this bit set). Or, you can apply Select\ByID tool and check there "General" checkbox to see which objects have this bit set on.
    I have no ideas why PSM uses such an additional orientation bit, but it's quite important and I warn you to set this bit properly to the objects which require it.
    Finally, PSM filter does not support animation and, unfortunately, driver and volant objects will loose their obility to be truned or spin in game.

    Exporting

    To export a PSM model, your scene have to contain proper objects. First of all, it's a base dummy object whose name have to match the name of the file you are going to export. Thus, your scene can contain your car geometry, it's glasses and addons, but all objects have to be set "under" (linked as children to) according "destination file" dummies. Also, the dummy object must be a Dummy Object created via a button in geometry toolbar. If you create a cube and name it as dummy, this will not work, since cube is still a geometry. ok?
    Hit export button and select "PSM" filter in filetype box. If you are going to overwrite a .psm file, select this file in the files list and an "PSM Filter Properties" will appear where you can add comment, and specify whether you want to lock the file and/or save a thumbnail image.
    Hit Save button and filer will export all objects under according "_filename_.psm" dummy node. If it fails to find such a node in the scene, an error message will be prompted in messaging bar.
    The file will be exported.

    Loading in game

    If you have changed minorly the mesh or created new stuff, it's strongly recommended that you verify things in the following list, or otherwise you might rush into constanly crashing game.
    0)! first of all, it's strongly recommended to remove (or comment-out with # symbol) a line in base\!desc.def file which reffers to animation file: anim:"filename.psa" or you .psm file might crash the game.
    1) all geometry objects must be listed in base\!desc.def file as a series of material#: "objectnamt:materialname.mat". Where material# is a material with a trailing number from 0 upto whatever you need (but these numbers must be sequentive). Object name must match the name of geometry object in the scene and material name is the name of the file in share\ folder where material properties are specified. It's out of my and zmodeler needs to write here a description of .mat and .tobj files, so you can learn how to write these files on other forums/thread/tutorials
    2) each .mat file have to specify textures properly. Missing, or wrong texture will result in crashing. trust me. First of all, make sure material: "material_type" is stated properly (as "vehicle", "glass", "vehicle.colored.reflection" or "vehicle.reflection"). Depending on that material type a certain set of texture layers must be applied. You should examine stock trucks .mat files to get used which texture layers are must.
    3) .tobj file have to refer to proper texture names. Note, if you use "vehicle.colored.reflection" material, then it's colored-material texture must match in size with according "reflection-level" texture (usually gray-scale gloss.png).
    4) accessories. If you edit description.def file, make sure all access# entries are sequentive. You can comment-out some lines with # symbol, but have to change numbers in description.def file properly.

    well, the game will crash much to you. I've spent almost a whole day before an externally-made car appeared in truck-showcase. And spent about a half a day before it started to work in-game.
  • gumikacsa
    #4919
    Egy darabig nekem is megy, de aztán megadja magát. És ha belegondolok, hogy csak a legkissebb falu van nagyából kész...
  • Duddits
    #4918
    Valakinek nincs meg a képfájl? Mert én letöröltem de a Cd-t meg nem tudom betenni.
  • akyyy
    #4917
    telefon adatkábeléhez, de most az is megvan már csinálva időközbe kijöt hozzá valami szarság, hogy n ekeljen sp2
  • akyyy
    #4916
    de a virust nem
  • Schwarz
    #4915
    nekem meg nincs sp2, minek?? :-))
  • Duddits
    #4914
    Ja és az Sp2-t simán lelehet törölni.
  • Duddits
    #4913
    Akkor ez miért GTA mod? Egyszerűen Multi mod.
  • akyyy
    #4912
    azért kellet, mert sP 2 volt a gépen, és szét****** izélte erősen a netemet, de most már jóó, úgyhogy jee...

    réggeben vlt felhozba hogy lesz egy afféle "gta"-s multi mód a pttm-hez, amit annyit takart, hogy neten lehene vele játszani.... tud róla valaki valamit?
  • akela
    #4911
    Én pont úgy csináltam ahogy te irtad.Azt tudom,hogy a config-ba nem találok semmit nem is kerestem.Arról van szó,hogy letörlöm ahogy irtad,még a dokumentumokból is,majd újra telepitem,és az elvileg szűz játékban a játék kezdetekor megnéztem csk úgy milyenek a kamionok,és Mack felirattal,meg lökháritóval szerepelt a kamcsi.Amúgy nekem is pl.a kék lámpánál fagyott meg illetve a lámpánál el sem indult a betöltésnél megállt.Tehát azokat a beállitásokat kérdeztem mint kék lámpa maszkok lökháritók stb.az előbb rosszul fogalmaztam,bocsi.A kérdés továbbra is fennáll.
  • Schwarz
    #4910
    ezt nagyon bírom, Te hány format c-nvagy már túl??
    meg is oldod a problémákat vagy csak elmenekülsz előle a formázással?? formázni ugyi egy winyót életében csak egyszer kell, amikor megveszed, ha újraparticionálod az más, de akkor sem feltétlenül kell format c:

    hát ha ezt a 200 megát le kellett törölnöd akkor nagyon szarul állsz :-) még a farcry jóvan az 3 giga, meg még szar is :-))

    ja meg egy kis nyelvtanóra nemártana :-)
    na jó, ez már 1 kicsit offtopic, na most ilyen hangulatomvan :-)