62840

Kinetix

"Aki másnak felbontás...!"


  • bencsab
    #62840
    A material editor golyója egy fekete stúdiókörnyezetben van, így ott a tükröződések jobban lekövethetőek, mert egy fő fény van. Egy szobában sok helyről jön fény így teljesen mások lesznek a fényviszonyok, ez nyilván átszínezi az anyagot. Ha anyagszinten nyúlsz bele, és veszed vissza nagyona tükröződést, akkor lehet, hogy nem lesz élethű a megjelenés. Inkább a jelenet fényeivel érdemes játszani ilyen esetben.
  • Akee
    #62839
    Az environment map vitte el nagyon.. Jó lenne olyan opció hogy a választott elemek színét ne módosítsa. de az gondolom csak bakeléssel menne, nem?
  • bencsab
    #62838
    Szerintem csak egyszerűen mások a fényviszonyok és a VFB-ben az exposure/levels beállítások.
  • putyi
    #62837
    :-)
  • zenoka
    #62836
    pedig egy kezesbarany:)
  • putyi
    #62835
    A gamma beállítást kell rendbe rakni.
  • Akee
    #62834
    Sziasztok, segítsetek már légyszi:
    mi az istenért fakó a renderelt képen lévő komód, amikor a material editorban jól jelenik meg a szín?
    Mintakép
  • putyi
    #62833
    Köszi!
    Szerencsére csak néha kell elővenni az ac-t. Akkor viszont kicsit segít a vérnyomásnak és az adrenalinnak beállni az üzemi szintre :-).
  • zenoka
    #62832
    pickadd rendszer parancs 2 re allitasa.. valszeg 0 an maradt.
    vagy options selection es ott a shiftes resz elol kivenni a pipat.
    vagy maskor irj ram messengeren es segitek:D mert mar eltelt 2 honap:D
  • zenoka
    #62831
    masodik hullam.
    ujra feltamad a forum?
  • putyi
    #62830
    2019, de ezek szerint lehet, hogy lehet állítani. Majd megnézem.
  • zenoka
    #62829
    melyik verzioban.. 2020ban még jo:)
  • Aldaryn
    #62828
    Vak gyerek szobáját... Adobe is ugyanezt csinálta. Eddig Shift+Transform volt az aspect ratio megtartó scale, most meg hopp, fordítva.

    A legszebb, hogy *csak* photoshopban változtatták meg. Így még tudathasadásosabb a helyzet, ha mondjuk egyszerre dolgozol Illustratorban, AfterFXben és PSben...
  • putyi
    #62827
    Hát ha unatkozik a gyerek, akkor hülyeséget csinál. A szoftvergyártók is gondoskodnak róla, hogy ne unatkozzunk.
    Pl. az autocad-nél egy hirtelen ötlettől vezérelve megváltoztatták a shift funkcióját a kijelölésnél. Az ellenkezőjére, hogy még viccesebb legyen. Most folyamatosan nyomva kell tartani, hogy több objektumot kijelölj, így aki régóta autocad-ezik simán olyan +20% szerkesztési idővel számolhat az elején(az elbaszások miatt).
  • Aldaryn
    #62826
    Good to know. Pont, mire befejeztük a véres átállást 2020-ra. :D

    Az interaktív rendereléshez egy kis adalék: nem tudom, használtok-e proxyzást, xrefelést, stb, de ha linkelt alembic-ben tartjátok az asseteiteket, akkor minden tök gyors marad. Mi épp úgyahogy befejeztük az asset libraryra való átállást és az összes statikus asset külsö fileba menekítését, és örömmel mentegetjük a 20-30MB-os főfileokat a régi 2-3GB-ok helyett, de a belinkelt tartalom frissítéseeléggé megfogta az interaktív renderelést.
    Alembic esetében ilyen nincs. Hurrá.
  • bencsab
    #62825
    Az interaktív render működése 2020 alatt néha eredményezett furcsaságokat. Néha volt olyan, hogy egy percig is leakadt a max, mikor megnyomtam a stop gombot. Néha egyszerű jelenetnél is, néha bonyolultnál. Aztán kollégám rájött, hogy azzal van összefüggésben, hogy ha egy materialnál be van nyomva, hogy a teljes struktúrát mutassa a viewportban és van benne composite mapba belehúzott falloff map, az nyírja ki. 2021 alatt meg mint a vilám. Most egy 2,5GB-os fájlon dolgozok különösebb gond nélkül.
  • Aldaryn
    #62824
    ... vagy csak 10-15 ForestPack, meg némi displacement :D Lehet a kettő nem szereti egymást. Pedig bitmap filtering is ki volt kapcsolva. Lightmix sem volt.

    Amúgy, az interaktív renderelés is egy fura jószág. Az egyik erős érv volt Corona mellett, és most ott tartunk, hogy a VRay aktuális implementációja sokkal reszponzívabb. Lehet, én használom rosszul, de sokszor olyan esetekben is újratölti az egész jelenetet, amikor VRay nem. pl. egy napocska odébbmozgatásnál.
    No mindegy, megint nem panaszkodás, inkább csak tapasztalat. Ettől még tudunk dolgozni, jól, kényelemsen.
  • bencsab
    #62823
    Coronában olyan gyors és hatékony a displacement, hogy néha észre sem veszem, hogy be van kapcsolva. Nem tudom hogy csinálják, de nagyon durván szép végeredményt ad.
  • putyi
    #62822
    Anno már a 16-ra is azt gondoltad, aztán egy pár nap alatt vége lett :-) . Most adták át Japánban az új "világlegerősebbszámítógépét" szerintem jelentkezned kellene tesztre :-) .
    Amúgy nem olyan nehéz megtölteni 96GB ram-ot. Kell egy kis "hair and fur", vagy rosszul beállított displacement, vagy egy kis scan optimalizálatlanul és teljesítve is a küldetés.
  • bencsab
    #62821
    Ezek szerint a hatékonyság alkalmazási terület függvénye. Én archviz-ben amit az interaktívtól kapok előnyt, az nagyon nagy. Vray-nél valahogy sokkal döcögősebb az interaktív render. Filmes környezetben még nem teszteltem, de el tudom képzelni, hogy ott domborodik ki a vray előnye.
    Mivel lehet 96GB memóriát megtölteni?
  • Aldaryn
    #62820
    Nos, így lassan egy év intenzív Coronára váltás után, azt kell mondjam, a VRay nagyságrendekkel kiforrottabb. Nem "ítéelm el" vagy sírom vissza, vagy bármi. Egyszerűen két teljesen más jellegű szoftver. A VRay egy komoly production renderer, már nem archvizre szabva régóta, a Corona pedig egy archviz és product viz célszerszám.
    Az összetettebb munkáknál jön ki igazán. Nemrég gyártottunk egy nagyobb filmet és bizonyos render feature-ök végett VRay-el toltuk végig az egészet. Coronával nem tudtuk volna ilyen hatékonyan és ennyi idő alatt összehozni, mint tettük azt VRay-el.
    Valahol ezt tudják a Chaos groupnál is, mert mind VRay mind Corona gyakorlatilag már csereszabatosan rendereli egymás shadereit, fényeit...
    De ott is előjön, hogy Coronánál épp kifutottam a 96GB RAM-ból, pedig amikor az új munkaállomást beröffentettem egy pár hónapja, úgy éreztem, hogy az mindenre elég lesz a világ bevégeztéig... aztán mégsem.
  • putyi
    #62819
    Ja.
    Épp azt néztem, hogy corona-ból 1ws+10node 1 éves bérleti díja most annyi, mint amennyiből nekem a ws-t akarja upgrade-elni vray 5-re a chaos.
    Szerintem Vladonak sürgősen el kellene beszélgetni a sales-esekkel, ha szeretne még 5 év múlva is vray-t látni, különben úgy fognak járni mint a final render.
  • bencsab
    #62818
    629 dodó/év? huhh. mondjuk a múltkor elő kellett vennem pár régi munkát újrarenderelni nagyobb felbontásban... biztosan megköveztek, de nem sírom vissza a vray-t a corona után. nagyságrendekkel hatékonyabb a corona. francnak sem hiányzik az a sok paraméter meg subdivision value.
  • putyi
    #62817
    Csak olyan mocskos drága az upgrade, hogy elsírtam magam. Gondolom a koronás veszteséget be kell hozni, azért jött a 4.3 után az 5.0 :-(
  • nenad
    #62816
    Vray 5,0 is megjelent kozben...
  • Aldaryn
    #62815
    Meg mindenki dolgozik, ahogy egy fél világ próbál behozni két három hónap lemaradást. :D
  • zenoka
    #62814
    hmm nyitottak az Ovodak es lehalt a forum.
    gyanus, gyanus:)
  • Palinko
    #62813
    Az biztos hogy elég nehéz és ha belekezdesz látod mekkora rohadt sok munka van egy AAA játékban. Amúgy az Unity topicban is válaszoltam már pár hete, napja nem tudom az segített-e :D Amúgy az unrealon meg az unityn kívül manapság nem nagyon éri meg mit tanulni, van még a godot ami érdekes project de az szinte hobbi.
  • repvez
    #62812
    Mondjuk a topic címe lehetne grafikus motorok. ott lehetne mindenféle verziórol beszélni,nem csak az UE-ról.
    Ugy is jó lenne megtanulni valamelyiket használni, főleg a programozást, mert sok mindent meg szeretnék csinálni, de sik hülye vagyok hozzá jelenleg és a könyvek és a videok, nem nagyon visznek elöre .
  • Aldaryn
    #62811
    Legalább történik valami. NEmsokára még az is lehet, hogy valaki képet fog betenni. Fuu.
  • zenoka
    #62810
    ez az az östopic ahol minden elfer :)
  • Palinko
    #62809
    Nem lehetne ezt a beszélgetési szálat másik topicba átvinni? Mert szívesen folytatnám meg érdekes lenne a beszélgetés de mégse itt spameljük, lehet új topic is kéne neki mert nem tudom melyikbe férne bele plusz még az új topicnak sem tudnék milyen címet adni :D
  • Aldaryn
    #62808
    Ide már fel van használva. :) Ez nem a 'lesz' rész.
  • repvez
    #62807
    Igen az UE5 engine az ide lesz felhasználva,nem a játékokban
  • Aldaryn
    #62806
    Amiket írtál, az többnyire kontent kérdése. GTA V-ben pl. valaki külön lekódolta, hogy bizonyos ideig járatott motor leállítása után maradjon bekapcsolva a hűtés egy darabig. Ha csak épphogy beindítod a kocsit, akkor meg nem. Ezt valakinek le kellett ülni, és meg kellett írnia kód szinten. Miért tehették meg? mert dolgozott 500 ember csak ilyen apróságokon. (külön youtube videók vannak róla, hogy mennyi, amúgy elvileg totál felesleges apróságra figyeltek oda abban a játékban)
    Egy ARMA esetében meg nem volt, aki a contentet legyártsa, holott abban az engineben is kb.bármit lehet. Jó példa erre a modder contentek sokasága, ahol olyan mechanikákat is beledolgoznak, hogy néha csak lesek...

    Techdemók alatt én a siggraph és hasonló helyeken mutogatott demókra gondoltam, ez, amit most mutattak, már kézzelfogható kód, amihez elvileg 2021-ben bárki hozzáférhet majd. A techdemók sokasága amúgy - szerintem - csak azért nem kerül bele a mainstrembe, mert látványosak, de a játékélmény szempontjából leszarják, mert az egyszeri gamert nem érdekli, nem lehet vele profitot termelni.
    Ahogy írtam, szerintem az új UE sem feltétlen a gmereknek szól, hanem a stúdióknak, akik ezentúl még könyebben tudnak majd nagyon látványos tartalmat letenni az asztalra, és gyorsabban onthatják a tartalmat, amit majd megvesz az istenadta nép.

    Gondoljatok csak pl. a HDRI égboltokra. Mennyien tolják,mennyien vannak, mennyit lehet venni... miért? Mert relatíve könnyű gyártani a tartalmat. Reálisan bármilyen látványtervezőnek max 10-20 jó HDRI kell, és azzal letud mindent. Mégis mindenki aki gyártja a tartalmat megél, profitál.
  • repvez
    #62805
    Hát pont ez az, hogy amit 10 éve láttunk techdemokban, az mostanában talán bekerül a játékokban, igy mi a garancia arra, hogy a most látott techdemoban látottak majd már a következő játékok is használni fogják és nem csak 10 év mulva.
    Sok esetben meg még visszafejlödés is van a 10 évvel ezelötti játékokhoz.
    például a cod2-nél ha egy hordoba belelöttél az olaj csat a lyukig foly ki, most sehol nem látni ilyet. vagy a GTA IV-ben (ami nem simulátor) a karakterrel ki lehet nyitni az ajtót a kocsiba beszálláskor és látni is ahogy beul, de például az ARMA3-ban, meg állóhelyzetben csak átvált a kép, hogy már benne ül , semmi interakció. vagy ha lövöd a tankot pisztollyal sokáig akkor felrobban, de a gáztartály nem stb..
  • Aldaryn
    #62804
    Azért a fizikát és a mozgást is fejlesztgetik. Egy csomó olyan title van kinn, ahol a mozgások nagy része már valós, környezetre reagáló interakcióval kombinált mocap, ami ezért elég jól fest. Nézz meg pl. egy GTA V-öt, vagy egy hasonló kaliberű játékot 10 éve. Elég látványos a fejlődés a sok kis apró mozgásban, mozgás finomságában.
    Ugyanez igaz a fizikára és rombolhatóságra. Pl. nekem úgy fest, hogy az Unrealba bekerült Chaos pont az, amiről a techdemók szóltak kb. 10 éve. :D De már lassan ottvagyunk.
  • repvez
    #62803
    Tudom, hogy off itt, de ha nem is végeselemszimulációt akarok realtime egy gameba, de azért annál többet mint ami manapság van.
    Ma a játékokban a fizika semmivel sincs jobban megoldva mint a 2000es években , sőt...
    -ugyan ugy belelógnak egymásba a tárgyak, hol van a pontosabb ütközésmodel?
    -A tárgyak pontrendszer alapján semmisulnek meg, nem azért és nem ott amivel eltalálták öket.-
    -A karakteranimációk is elöre scripteltek és ha valami nem ugy esik már kilóg a lóláb, ha van is IK animáció akkor se látni, hogy interakció miatt történik a változás.
    - a tárgyaknak nincs tömegük, egy tank is ugy pattog 10m-t fel , mintha habszivacsbol lenne.

    És még sorolhatnám,
    Ha tudnak arra erőforrást áldozni, hogy több 100 millio poligon legyen a játékba akkor erre is tudnának , hogy a tárgyak ugy viselkedjenek ahpogy elvárható, nem kell, hogy 100% ban minden pixel számolva legyen, de legalább ha a 100 millios poligonu látvány valóságával egyenrangban lenne a fizika is
  • Aldaryn
    #62802
    Á, dehogy! Bármilyen modern alaplappal és egy jó nvme modullal jó vagy, pörög mint a csuda, és az újabb szoftverek ezt csodásan ki is használják!

    Nézd meg pl. az intel NUC-okat.

    Szerintem az EIC részéről ez az egész sokkal inkább gamedev oldalról hasznos, mintsem gamer oldalról. A gamedev asset pipelinet nagyon szeretnék optimalizálni, hogy mehessen bele a kontent a játékokba. Ugyanaz, mint a filmek esetében. Ha már érdekesnek nem érdekes, izgalmasnak nem izgalmas, akkor legyen szép, és kösse le az az agyat meg a szemet.
  • Palinko
    #62801
    Ha csináltál fizikai szimulációt mikor 10 másodpercen dolgozik a proci egy délutánt akkor tudod miért