62986

Kinetix

"Aki másnak felbontás...!"


  • nenad
    #62986
    https://docs.quanser.com/quarc/documentation/visualization_3ds_max_x3d_plugin.html
  • nenad
    #62985
    A vfb-ben is van ilyen kapcsolo, de szerintem nezd meg a doksit... Hatha.
  • Irgum76
    #62984
    Sziasztok,

    kérdésem lenne mégpedig az, hogy hogy a tökbe lehet lementeni renderelt képet V-ray 6- ban egy az egyben ugyanolyannak amit mutat
    régen egy klikk volt beállítani, hogy ugyanaz legyen
    most amit próbáltam (amit a YT-on találtam), hogy a gamma 2,2 és lementéskor 1,0 de így sem lesz tökéletes
    ha van valami tipp, trükk akkor az jól jönne
  • Aldaryn
    #62983
    Blender! Szerintem ahhoz van x3d support, főleg, mert emlékeim szerint az x3d egy open formátum. Blenderbe MAXból meg elég sok út vezet. Pl. FBX.
  • generalGGabe
    #62982
    Sziasztok!
    A segítségetekre lenne szükségem.
    2018-as maxom van, és x3d-be szeretnék menteni, de nem tud.
    Tudtok ajánlani valami plugint hozzá? Én keresgéltem neten, de nem találtam semmit.
    Előre is köszönöm a segítséget!
  • repvez
    #62981
    köszi, ezt nem láttam még, megnéztem minden részét, sajnos elég hiányos, nincs fennt minegyik.
    De a problémám attol még megmaradt.
    Mivel ahogy irtam, itt is WW2es gépet csinálnak ahol egyszerü henger vagy ovális a törzse és itt sem preciz alakhu modell készuét, csak nagyon hasonlo.
    Én modern vadászgépet akarok lehetőleg méret és alakhuen.
    De ehhez nem nagyon találtam workflowt még

    Oké, ezeket a mozzanatokat kell ott is használni , de azért ahogy irtam mindegyiknek megvan a maga stilusa, hogy hogy érdemes csinálni .

    A modern gépeknél már nem olyan egyszerü az alapmesht kialakitani, az meg ahhoz kéne, hogy retopologizálni lehessen mert egy rossz alapbol nem lesz jo részletes modell sem.

    Itt ennél a videonál pont a második rész hiányzik ahol az alapmodell és a retopo részt elkezdi,
    Ha jol láttam akkor a surface modositot használja, de mit állit be, hogy az alapmodell feluletéhez tapadjon ?
  • bencsab
    #62980
    pedig van ilyen videó:
    https://www.youtube.com/watch?v=G57F3zP_W1w
  • repvez
    #62979
    persze ez tiszta sor, csak azért minden részre van egyfajta workflow ami alapján elindul és a lépéseket követve megkapja az eredményt.

    Egy Auto vagy egy WW2es repülö modellezése egyszerübb nincsenek rejtett nem látható felöletek egy kocsi nagyjábol kockákbol kialakithato a alapforma és utána már lehet kivagdosni a részeket a részletezéshez, a WW2es gépek törzse általában hengeres vagy ovális ott sincs nagy probléma , hogy egy alap formát kialakitsunk, de a modern vadárszgépeknél azért nemilyen egyszerü a dolog, hogy az alapformá ne legyen tul baltával faragott ahhoz vagy tul sok polyt kell használni és igy a részletezésnél már nehéz vele dolgozni vagy a forma nem lesz elég jo és szép ahhoz, hogy egy egységes kép legyen a végén

    A nbetet már felturtam, de mindenhol csak ilyen repülöre emlékeztető valamiket csináltak, de sehol sem találtam oyat ahol pontos alak és mérethu repülöt modelleztek volna az elejétöl a végéig.
  • bencsab
    #62978
    hát a poly modellezés tipikusan az, amit marha sokat kell csinálni és egy idő után az ember ráérez, hogy hol miként kell vinni a loopokat.
  • repvez
    #62977
    Ezt értem, de azt nem , hogy hogy segit ez nekem a felület eszségesitésében vagy formálásában , tudnál egy kis szemléltetést addni ,hozzá?
  • bencsab
    #62976
    kijelölöd a loop-ot ami mentén el akarod választani, hogy hova kell plusz loop és hova nem -> detach to element, megcsinálod alt-1el a loopokat majd weld
  • repvez
    #62975
    igen ezt tudom, hogy általába az alapmodelt megcsinálják egybe kisebb vagy épp nagyobb polygonszámmal, majd elkezdik kivagdosni és plusz réleteket tesznek bele.
    De olyankor mi van ha az alapmodell kialakitásához kellene olyan, hogy az egyik részhez plusz loopok kellenének mig a mellette lévö panelra meg feleslegesen sok lenne ?
    Ezért gondoltam, hogy elöször valami olyan megoldást csinálnék, hogy panelonként kialakitom a megfelelö formát majd ha már kész akkor egységesitem, hogy optimalizáltabb legyen és egységesebb , de igy nem tudom, hogy a különállo részek, hogy fognak majd megfelelöen futni egymással , hogy ne legyen hullámos meg csálé.

    Jo lenne valahol látni egy munkamenetet , hogy mások hogy tudnak kialakitani olyan alapmodelt ami pontos és alakhu ami kevés polygonbol áll ahhoz, hogy késöbb ki lehessen vagdosni belöle a paneleket a részletzéshez.
    Nekem az alapmodellnél vagy tul kevés polygonbol készül és olyan lesz mintha baltával faragták volna vagy tul szürü lesz a loop hálo, ahhoz, hogy késübb könynu legyen kiigazodni rajta és részleteket kialakitani .

    Az Autok és a WW2es repülöknél nem olyan nagy gond, mert egyszerü formájuk van általában henger vagy ovális a törzsuk, de egy modern vadásznál sokkal összetettebb és olyan részek is vannak amik a referencia képeken nem látszodnak, hogy lehessen igazodni hozzájuk.
  • Aldaryn
    #62974
    Legtöbben úgy modelleznek ilyen hardsurface dolgokat, hogy először az egységes, nagy formát modellezik meg, aztán azt vagdossák fel darabokra (pl. panelekre). Így valamennyire egységes képe lesz a végleges topológiának is.
    A subd modellezés elég intuitív. Sokat csinálod, akkor egy idő után érzed, mi az, ami nem fog hullámzani. Ehhez tartozik az is, hogy érzed, mi a minimum, amiből valamit érdemes kialkítani, és mi az a maximum, ami fölé fleeslegesen mész, mert csak megnehezíted vele a dolgod.
  • repvez
    #62973
    ez nem én készitettem de itt látszik, hogy a gépet külön panelokbol állitotta össze, na nekem még nem sikerül ilyen szinten egységesen kialakitani a formát , és hogy a edge loopok is viszonylag alacsonyan és egyésgesen fussanak.
    Én , ha megcsinálok egy egy panelt akkor annak nem lesz ugyan anyni vízszintes és fuggöleges loop száma a szomszédos panellal.
    Szóval van e valami olyan eljárás amivel megoldható az, hogy a szomszédos paneloknak egységes topologiát kialakitani vagy az összekuszált részeket szabványosabb alaku polygonokká alakitani.
    illetve a felületeket kisimitani, hogy egyvonalba fussanak és ne legyen benne hullámosodás , a tengelyekkel párhuzamos élek nem gond, de amik nem azok annál nem járhato it a kijelölés és a tengelynek megfelelö scale modosito , hogy egyvonalba rendezze öket.
  • bencsab
    #62972
    erre egy képet tudsz mellékelni, nekem nem teljesen egyértelmű, hogy mit szeretnél
  • repvez
    #62971
    van valami olyan eljárás vagy modosito, ha a modell külön panelekböl patchekbol áll különbözö edge loopokkal akkor kijelölve több ilyen panelt egységes felülettel és topologiává lehessen tenni ?
    az még jobb lenne ha manuálisan lehetne állitani a hossz és a kereszt loopok sürüségét vagy az össz polygonok számát.
  • Aldaryn
    #62970
    :)) köszönjük! A cikkben minden render volt. Az Octogonban is jenet meg róla cikk, ott a cikkszerkesztők folyton kiszedették a rendereket, mert nem érezték őket érdekesnek és technikailag izgalmasnak, "hiszen ezek csak fotók".
  • bencsab
    #62969
    Gratulálok én is, tényleg szép és profi anyag lett. A cikkben egy dolgot hiányoltam: nem volt egyértelmű, hogy fotókat látunk-e vagy látványterveket. Illetve ha fotókat, akkor jó lett volna mellétenni a látványterveket, hogy szemlétessék a lényeget, hogy valóban olyan lett a végeredmény, mint a látványterv. (de ez nyilván az újságíró hatásköre...)
  • npeter
    #62968
    Gratula amúgy, amit összehoztatok Operaháznál, pont a minap olvastam: Operahaz
  • Aldaryn
    #62967
    Így ránézésre a víz geometriájával lesz a gubanc. Próbáld meg, hogy kitörlöd a régi vízfelületet, és modellezel oda helyette egy újat. Nézzed meg, úgy is fennáll-e a probléma. A vízfelületnek ilyen esetben nem kell "térbelinek" lennie, nem kell a víz tömegét odamodellezni, elég egy sík felület is a vízszint tetején. Szóval egy default MAX-os plane megteszi, amíg kísérletezel.
  • stickerey
    #62966
    Sziasztok,

    Alábbi problémában szeretnék segítséget kérni: (Vray 5 vagy 6 lenne a render engine)

    Alábbi a célom:



    Viszont bármit csinálok, a fény nem akar "átjutni" a víz felszínén, ahogy az alábbi képen is láthatjátok. Itt vannak a material beállítások is, és konkrétan már mindent megpróbáltam, és nem jövök rá, hogy kéne megoldani. Tudna esetleg valaki segíteni?




    Utoljára szerkesztette: stickerey, 2022.08.18. 20:16:25
  • Irgum76
    #62965
    Sziasztok,

    most próbálgatom a 2023-at
    a korábbi verzióban volt gyors renderelés beállítás ezt most kivették vagy csak eldugták valahova?
  • Akee
    #62964
    Megoldódott. Köszönöm a segítséget Mutans Zombinak..
  • Akee
    #62963
    Sziasztok! Tudnátok abban segíteni, hogy a Chamfer rádiuszt hogy tudom meghatározni? Vagy hogy hogyan tudok a képen látható kialakítást készíteni? Köszönöm!

    Utoljára szerkesztette: Akee, 2022.05.24. 10:58:13
  • nenad
    #62962
    a cycles for 3dsmax probalta valaki?
  • nenad
    #62961
    ply ascii
    http://www.scriptspot.com/Scripts/web_upload/Vladimir%20Koylazov/ply.ms
    ply binary 30K
  • nenad
    #62960
    blender 3.2 nagy elorelepes... Amit kb 5 percig tartott renderleni, az lemegy 1 perc alatt.
    Web-re anim, 1000x1000-be 15 sec/frame, sokpolys motor design is siman lemegy.

    Max 2023... Haha, arnold egy kicsit jobb lett, egyebkent szokasos, ki is sikerult akasztanom szinte azonnal
    ket kepernyon kulonbozo felbontas miatt kidobja a menut, es a szokasos. Uninstall. Marad blender lol.


    Utoljára szerkesztette: nenad, 2022.05.09. 20:21:57
  • Aldaryn
    #62959
    Tegyél a jelenetbe egy kockát adadgyűjtés előtt, olyat, aminek könnyen le tudod majd mérni a méreteit és lehetőleg derékszögű! Sok vesződségtől megkímél majd!
  • Mutans Zombi
    #62958
    1., A kijelölésből eredő problémára a javasolt opció sajnos nem okozott megoldást, viszont kipróbáltam valamit, és azóta működik rendesen (legalábbis azóta nem jelentkezett a hiba): Töröltem a maxstart file -t.
    Az más kérdés, hogy az apró beállításokat így minden indítás után újra be kell állítani, mert úgy látszik hibásan menti :-/

    2., Scale-t ritkán alkalmazom a teljes objektumra, vagy ha mégis, akkor utána használni szoktam a Reset Xform-ot (lehet nem kellene?), majd utána a convert to poly-t, de többnyire csak SubObject módban teszem. Vagy ott sem feltétlen szerencsés?

    A Boolean műveleteket amennyire lehet kerülöm, tapasztaltam vele furcsákat, elég is volt.

    Pont ezért csodálkoztam, hogy egy sima 2 cm x 4 cm x 8 cm box-ból felépített formánál hogyan jelentkezhet olyan eltorzulás, hogy 2 vertex is annyira távol esett a modell többi vertex-étől, hogy az Y koordináta szerint -10'000'000,0 -nál voltak. Kicsit távolinak érzem a 0 körül található többihez képest.

    Kösz azért, hogy még van aki próbál segíteni!
  • GixEr
    #62957
    1: jobbra lent "Adaptive Degragation" off. Alapesetben sima "O" a gyorsbillentyuje
    2: Scale?? Ezt amugy sem hasznaljuk, max. SubObject modon belul. Karöltve a sima Boolean-al (Pro Boolean picit jobb, de nem jo, hacsaknem ket kockarol van szo...)
  • GixEr
    #62956
    Pardon, szar az SG forummotor. Tobbszor rakta be a kepeket....
  • GixEr
    #62955
    A multkor valaki feldobta a Photogrammetriat. Elkezdtem vele probalkozni. Baromi jo kis cucc, "szegeny ember 3D szkennere" es kb annyira jo is tud lenni, ha ertelmes fotokbol indul ki az emberfia.
    Ezt a pontfelhot ma csinaltam 30 mobiltelefonos kepbol. Modellezni akarok egy nekem megfelelo telefontartót, de kellett a muszerfal 3D modellje. Ranezesre mm alatt van a pontossaga...
    Kicsit kitakaritottam (noise filter stb)
    Nenad, nem akarsz irni egy rendes PLY importert (xyz+vertex normal+RGB. Binaris es ASCII)?
  • Mutans Zombi
    #62954
    Biztató :-)
    És az Autodesk gondolt vajh arra, hogy korrigálja ezt a hibát?
    Vagy ez csak a perzsa verzióban van?
    A 2010-s Max-ben ilyen gyakran nem jelentkezett, így bíztam benne, hogy hátha.

    Köszönöm a választ, akkor ezzel kell együtt élni!
  • putyi
    #62953
    20 éve dolgozom a max-szel és nagyjából azóta van benne :-)
  • putyi
    #62952
    Uninstall
  • Mutans Zombi
    #62951
    Erre a hibára tényleg nem tud valaki megoldást?
    'Select' hiba
  • repvez
    #62950
    én is szeretnék , de nem vagyok polip és nem akarok /tudok megjegyezni minden gomb kombót, hogy modellezni tudjak.
    Blenderben kb 5x több gombot kell ahhoz megnyomni mint maxban, ott csak az egérrel + a shift az alt , ctrl gombokkal használva mindent meg lehet oldani
    Nem értem a konceciot mögötte, hogy miért jobb gyorsabb , ha ezer gombot kell fejbetartani ahhoz, hogy elöhözz egy funciot és még ahhoz is külön gomb kell, hogy megszuntess egy kijelölést vagy odébb mozgass egy vertexet
  • zenoka
    #62949
    akarjuk mi ezt?

    en is elkezdtem inkabb blenderzni :D
    mondjuk nem is produkcioban hasznalom
  • repvez
    #62948
  • Mutans Zombi
    #62947
    Az mitől lehet, hogy:

    1., A kijelölő keretet használva (többnyire) vertex v. polygon kijelölése közben a shaded állapotról (amíg az egérrel tartom a kijelölő keretet) wireframe-re vált vagy rosszabb esetben a jelenetben az összes elem láthatatlanná válik, ezáltal némileg nehezítve az esetleges elemek kijelölését. Ha elengedem a kijelölést, akkor ismét láthatóvá válik minden elem.

    2., Korábban szintén max(2010) -ben alkotott modellekből néhány olyan eltorzult formában kerül megnyitásra, hogy félelmetes (úgy, hogy sima polygon modellezésen kívül semmilyen effect v. hatás nem volt alkalmazva rajtuk).
    Nem tudom, hogy ez a mostaninak (2015) valami hibája, hogy rosszul nyitja meg, vagy a korábbi készítette hibásan a modelleket?

    3., Vagy az a baj, hogy a 2015-s nem win 10-re lett írva, így nem várható el, hogy normálisan is működjön?

    A gépem már lehet kevés, bár egy egyszerű fa dobozhoz sztm elég kellene legyen 16 GB RAM, még ha a i5-4590 proc. kevés is.