Ötvös Tibor
Remek ötletek bukott játékokban
Vannak olyan pillanatok, mikor egy, összességében közepesnél nem jobb játékban is találunk olyan megoldásokat, melyek egyedinek számítanak. És ilyenkor azt nem értjük, hogy a program többi részére miért nem figyeltek oda jobban a készítők.
A legjobb példa a fenti állításra a Far Cry 2. A remek első rész után vártuk, hogy milyen újdonságot kínálnak majd az afrikai területeken játszódó epizód fejlesztői. A realizmus oldalán sikerült is újat mutatniuk. A térkép megnyitása után ugyanis nem villogott egy pont, hogy hol is vagyunk. Azt a GPS koordináták alapján tudtuk csak meghatározni.
A fegyvereink is folyamatosan használódtak, így ha nem jártunk rendszeresen egy karbantartóhoz, akkor szétesett a kezünkben. Az ellenfél által elejtett puskák pedig elég rossz állapotban voltak, azokkal sokra nem mentünk. A napszakok váltakozása is komoly hatással volt arra, hogy hogyan viselkedtek ellenfeleink és hogyan tudtuk kiiktatni őket.
Sajnos azonban a hosszú és unalmas utazások két helyszín között elrontották a játékmenetet, ráadásul vezetés közben a GPS-es térképolvasás is nehéz volt. Az újdonságként beharangozott malária is félóránként jelentkezett nálunk és ami az elején egyedi volt, az hamar idegesítővé vált.
A nemrég megjelent The Walking Dead: Survival Instinct is számos pontos vérzett el. Ugyanakkor az üzemanyag-gyűjtő ötlet remekül működött. A térképen annyit haladhattunk ugyanis, amennyi üzemanyagot be tudtunk szerezni. Ráadásul a járművünkben is limitált volt a férőszám, így néha bizony hátra kellett hagynunk túlélőket. Ugyanakkor felderítőként is kiküldhettük őket egy-egy új helyszínen és így nagyjából képben lehettünk, mi vár ránk.
Ugyanakkor számos hiba is volt benne, melyet a kritikánkban el is olvashattok. A következő az Alone in the Dark, mely egy kétségtelen klasszikus, ám a legújabb része nem teljesített jól a kasszáknál és a kritikusoknál sem, pedig nem volt rossz. Már az elején elérhettük az összes fejezetet a történtből, így ha valahol elakadtunk, mehettünk tovább, maximum visszatértünk később, hogy újra megpróbáljuk letudni azt. A pályán található tárgyakat kedvünk szerint kombinálhattuk és a tűz is az addigi legélethűbb volt.
Sajnos azonban a legtöbb ellenfelet csak úgy pusztíthattuk el, ha felgyújtottuk, ami egy idő után unalmassá vált. A grafika sem emelkedett ki a tömegből és a fegyverek összeszerelése is valós időben zajlott, ami a sok ellenfél miatt így elég nehézkes volt.
A Soldier of Fortune: Payback hű maradt a széria felfogásához és a Cauldron HQ új motorja, a CloakNT segítségével megalkották az akkori legbrutálisabb és véresebb FPS-t. Az ellenfeleink teljesen valósághűen viselkedtek a lövedékeink következtében vagyis robbantak a fejek, szakadtak a végtagok. Sajnos azonban ezen felül semmit nem kínált a program, az AI elképesztően buta volt, a sztori is nagyon rosszul sikerült és semmi extrát nem tartalmazott.
A Dark Void a vertikális harcrendszerrel próbált újítani, mivel hősünk hátán egy jetpack volt felszerelve, amivel nem volt akadály a magasságban való harc sem. Az égben pedig különböző UFO-k repkedtek, melyeket egy minijáték segítségével tehettünk harcképtelenné. Sajnos azonban az ismétlődő ellenfelek, a rengeteg bug és a sztori innen-onnan összelopkodott elemei miatt bukott a program.
Az Operation Flashpoint 2: Dragon Rising szintén a realizmusra fektette a hangsúlyt, így kaptunk rengeteg valós fegyvert és egyetlen lövéstől ki is dőlhettünk. A nehezebb fokozaton már a HUD is eltűnt, így emlékezetből kellett mennünk a pályán. Sajnos azonban a checkpointok elképesztő rosszul voltak elosztva, így néha egy több órás küldetést is újra kellett kezdenünk. Ráadásul a társak is néha ostobán viselkedtek, ami igen megnehezítette a dolgunkat.
A végére maradt az Inversion, mely nagyon hangulatosnak tűnt elsőre. A Half-Life sorozatban megismert gravitációs fegyvert tette a középpontba és ennek segítségével bármikor elforgathattuk az egész pályát. Ám ez sem változtatott sokat a teljesen lineáris pályákon, az ostoba ellenfelek viselkedésén és az egész játékmenet elég hamar unalmassá vált.
A legjobb példa a fenti állításra a Far Cry 2. A remek első rész után vártuk, hogy milyen újdonságot kínálnak majd az afrikai területeken játszódó epizód fejlesztői. A realizmus oldalán sikerült is újat mutatniuk. A térkép megnyitása után ugyanis nem villogott egy pont, hogy hol is vagyunk. Azt a GPS koordináták alapján tudtuk csak meghatározni.
A fegyvereink is folyamatosan használódtak, így ha nem jártunk rendszeresen egy karbantartóhoz, akkor szétesett a kezünkben. Az ellenfél által elejtett puskák pedig elég rossz állapotban voltak, azokkal sokra nem mentünk. A napszakok váltakozása is komoly hatással volt arra, hogy hogyan viselkedtek ellenfeleink és hogyan tudtuk kiiktatni őket.
Sajnos azonban a hosszú és unalmas utazások két helyszín között elrontották a játékmenetet, ráadásul vezetés közben a GPS-es térképolvasás is nehéz volt. Az újdonságként beharangozott malária is félóránként jelentkezett nálunk és ami az elején egyedi volt, az hamar idegesítővé vált.
A nemrég megjelent The Walking Dead: Survival Instinct is számos pontos vérzett el. Ugyanakkor az üzemanyag-gyűjtő ötlet remekül működött. A térképen annyit haladhattunk ugyanis, amennyi üzemanyagot be tudtunk szerezni. Ráadásul a járművünkben is limitált volt a férőszám, így néha bizony hátra kellett hagynunk túlélőket. Ugyanakkor felderítőként is kiküldhettük őket egy-egy új helyszínen és így nagyjából képben lehettünk, mi vár ránk.
Ugyanakkor számos hiba is volt benne, melyet a kritikánkban el is olvashattok. A következő az Alone in the Dark, mely egy kétségtelen klasszikus, ám a legújabb része nem teljesített jól a kasszáknál és a kritikusoknál sem, pedig nem volt rossz. Már az elején elérhettük az összes fejezetet a történtből, így ha valahol elakadtunk, mehettünk tovább, maximum visszatértünk később, hogy újra megpróbáljuk letudni azt. A pályán található tárgyakat kedvünk szerint kombinálhattuk és a tűz is az addigi legélethűbb volt.
Sajnos azonban a legtöbb ellenfelet csak úgy pusztíthattuk el, ha felgyújtottuk, ami egy idő után unalmassá vált. A grafika sem emelkedett ki a tömegből és a fegyverek összeszerelése is valós időben zajlott, ami a sok ellenfél miatt így elég nehézkes volt.
A Soldier of Fortune: Payback hű maradt a széria felfogásához és a Cauldron HQ új motorja, a CloakNT segítségével megalkották az akkori legbrutálisabb és véresebb FPS-t. Az ellenfeleink teljesen valósághűen viselkedtek a lövedékeink következtében vagyis robbantak a fejek, szakadtak a végtagok. Sajnos azonban ezen felül semmit nem kínált a program, az AI elképesztően buta volt, a sztori is nagyon rosszul sikerült és semmi extrát nem tartalmazott.
A Dark Void a vertikális harcrendszerrel próbált újítani, mivel hősünk hátán egy jetpack volt felszerelve, amivel nem volt akadály a magasságban való harc sem. Az égben pedig különböző UFO-k repkedtek, melyeket egy minijáték segítségével tehettünk harcképtelenné. Sajnos azonban az ismétlődő ellenfelek, a rengeteg bug és a sztori innen-onnan összelopkodott elemei miatt bukott a program.
Az Operation Flashpoint 2: Dragon Rising szintén a realizmusra fektette a hangsúlyt, így kaptunk rengeteg valós fegyvert és egyetlen lövéstől ki is dőlhettünk. A nehezebb fokozaton már a HUD is eltűnt, így emlékezetből kellett mennünk a pályán. Sajnos azonban a checkpointok elképesztő rosszul voltak elosztva, így néha egy több órás küldetést is újra kellett kezdenünk. Ráadásul a társak is néha ostobán viselkedtek, ami igen megnehezítette a dolgunkat.
A végére maradt az Inversion, mely nagyon hangulatosnak tűnt elsőre. A Half-Life sorozatban megismert gravitációs fegyvert tette a középpontba és ennek segítségével bármikor elforgathattuk az egész pályát. Ám ez sem változtatott sokat a teljesen lineáris pályákon, az ostoba ellenfelek viselkedésén és az egész játékmenet elég hamar unalmassá vált.