Ötvös Tibor

Remek ötletek bukott játékokban

Vannak olyan pillanatok, mikor egy, összességében közepesnél nem jobb játékban is találunk olyan megoldásokat, melyek egyedinek számítanak. És ilyenkor azt nem értjük, hogy a program többi részére miért nem figyeltek oda jobban a készítők.

A legjobb példa a fenti állításra a Far Cry 2. A remek első rész után vártuk, hogy milyen újdonságot kínálnak majd az afrikai területeken játszódó epizód fejlesztői. A realizmus oldalán sikerült is újat mutatniuk. A térkép megnyitása után ugyanis nem villogott egy pont, hogy hol is vagyunk. Azt a GPS koordináták alapján tudtuk csak meghatározni.

A fegyvereink is folyamatosan használódtak, így ha nem jártunk rendszeresen egy karbantartóhoz, akkor szétesett a kezünkben. Az ellenfél által elejtett puskák pedig elég rossz állapotban voltak, azokkal sokra nem mentünk. A napszakok váltakozása is komoly hatással volt arra, hogy hogyan viselkedtek ellenfeleink és hogyan tudtuk kiiktatni őket.



Sajnos azonban a hosszú és unalmas utazások két helyszín között elrontották a játékmenetet, ráadásul vezetés közben a GPS-es térképolvasás is nehéz volt. Az újdonságként beharangozott malária is félóránként jelentkezett nálunk és ami az elején egyedi volt, az hamar idegesítővé vált.

A nemrég megjelent The Walking Dead: Survival Instinct is számos pontos vérzett el. Ugyanakkor az üzemanyag-gyűjtő ötlet remekül működött. A térképen annyit haladhattunk ugyanis, amennyi üzemanyagot be tudtunk szerezni. Ráadásul a járművünkben is limitált volt a férőszám, így néha bizony hátra kellett hagynunk túlélőket. Ugyanakkor felderítőként is kiküldhettük őket egy-egy új helyszínen és így nagyjából képben lehettünk, mi vár ránk.

Ugyanakkor számos hiba is volt benne, melyet a kritikánkban el is olvashattok. A következő az Alone in the Dark, mely egy kétségtelen klasszikus, ám a legújabb része nem teljesített jól a kasszáknál és a kritikusoknál sem, pedig nem volt rossz. Már az elején elérhettük az összes fejezetet a történtből, így ha valahol elakadtunk, mehettünk tovább, maximum visszatértünk később, hogy újra megpróbáljuk letudni azt. A pályán található tárgyakat kedvünk szerint kombinálhattuk és a tűz is az addigi legélethűbb volt.



Sajnos azonban a legtöbb ellenfelet csak úgy pusztíthattuk el, ha felgyújtottuk, ami egy idő után unalmassá vált. A grafika sem emelkedett ki a tömegből és a fegyverek összeszerelése is valós időben zajlott, ami a sok ellenfél miatt így elég nehézkes volt.

A Soldier of Fortune: Payback hű maradt a széria felfogásához és a Cauldron HQ új motorja, a CloakNT segítségével megalkották az akkori legbrutálisabb és véresebb FPS-t. Az ellenfeleink teljesen valósághűen viselkedtek a lövedékeink következtében vagyis robbantak a fejek, szakadtak a végtagok. Sajnos azonban ezen felül semmit nem kínált a program, az AI elképesztően buta volt, a sztori is nagyon rosszul sikerült és semmi extrát nem tartalmazott.

A Dark Void a vertikális harcrendszerrel próbált újítani, mivel hősünk hátán egy jetpack volt felszerelve, amivel nem volt akadály a magasságban való harc sem. Az égben pedig különböző UFO-k repkedtek, melyeket egy minijáték segítségével tehettünk harcképtelenné. Sajnos azonban az ismétlődő ellenfelek, a rengeteg bug és a sztori innen-onnan összelopkodott elemei miatt bukott a program.



Az Operation Flashpoint 2: Dragon Rising szintén a realizmusra fektette a hangsúlyt, így kaptunk rengeteg valós fegyvert és egyetlen lövéstől ki is dőlhettünk. A nehezebb fokozaton már a HUD is eltűnt, így emlékezetből kellett mennünk a pályán. Sajnos azonban a checkpointok elképesztő rosszul voltak elosztva, így néha egy több órás küldetést is újra kellett kezdenünk. Ráadásul a társak is néha ostobán viselkedtek, ami igen megnehezítette a dolgunkat.

A végére maradt az Inversion, mely nagyon hangulatosnak tűnt elsőre. A Half-Life sorozatban megismert gravitációs fegyvert tette a középpontba és ennek segítségével bármikor elforgathattuk az egész pályát. Ám ez sem változtatott sokat a teljesen lineáris pályákon, az ostoba ellenfelek viselkedésén és az egész játékmenet elég hamar unalmassá vált.

Hozzászólások

A témához csak regisztrált és bejelentkezett látogatók szólhatnak hozzá!
Bejelentkezéshez klikk ide
(Regisztráció a fórum nyitóoldalán)
  • Loverman #12
    Jó, de melyik részt? Te csak azt írtad hogy SoF. Az első 2 rész hatalmas volt, de a harmadikat az Activision kifejezetten "budget" kategóriába tette, azaz olcsón csináltattak valamit hátha fogy belőle valamennyi, ezért lett olyan amilyen. Én letöltve próbáltam ki csak hogy megtudjam játszható-e, hát szerintem 10 percet töltöttem csak a játékban
  • zola2000 #11
    Ebből is látszik, hogy lehetetlen mindenkinek a kedvére tenni ^^
  • Ulthane #10
    Az első részt akkor hagytam abba, amikor megjelent az első ilyen szörny. Onnantól kezdve számomra a játék komolytalan lett, nem is folytattam, kezdtem a multit.

  • Atisz #9
    A Far Cry 2 ott lett elrontva, hogy kimaradtak belőle az első részből megismert szörnyek, ezáltal elvesztette a horror beütést, ami korábban igencsak megdobta a hangulatot.
  • koschwarz #8
    téged nem frusztráltak az azonnal újratermelődő ellenfelek az őrposztokon? meg hogy MINDIG a térkép másik halál f*szára kellett elmenni egy küldetésért, aztán meg vissza?
    egyébként nem volt az annyira rossz, de a fenti két dolog engem nagyon zavart.
  • CptYossarian #7
    A SoF-ot nagyon sokat játszottuk TeamDeathMatch-módban, pvp-játéknak nagyon jó volt, bár a 3D Realms/Monolith Blood volt a legjobb, fekete humor, pokoli jó hangulat, bár annak a szinglimódja sem volt rossz.
  • Ulthane #6
    Miért is?
  • Zombee #5
    Mellesleg a Far Cry 2 nem volt bukás.
  • adamfesto #4
    A téma jó, de van pár játék ami nem ide való. a FarCry 2 például hibátlan - szerintem. Örök kedvenc. Egy Duke Nukem viszont nem került be, vagy abban jó ötlet sem volt?... lehet.
  • Ender Wiggin #3
    "Az ellenfeleink teljesen valósághűen viselkedtek"

    aha, míg el nem érkeztünk az első "boss fight"-hoz, amiben többszáz lövedékre volt szükség egyetlen faszi elpusztításához. az volt ám a realizmus.