Gyurkity Péter

A Wii a legmegbízhatóbb konzol

Egy most közzétett felmérés adatai szerint a Nintendo fejlesztése a legmegbízhatóbb a három versenyző közül, az Xbox 360 az utolsó helyen tanyázik.

A garanciákra szakosodott amerikai SquareTrade 16 ezer konzol bevizsgálásával készítette el tanulmányát, amely érdekes eredménnyel zárult. Kiderült, hogy a Nintendo Wii messze a legkevesebb gondot okozza tulajdonosainak az alapul vett kétéves időszak alatt, miközben vetélytársai sokkal rosszabbul szerepelnek.

A kizárólag új példányokat felmérő tanulmányból kihagyták azon darabokat, amelyek baleset, vagyis felhasználói hiba következtében szenvedtek kisebb-nagyobb sérüléseket, így elméletileg kizárólag a gyártó hibájából eredő hibákat vették közelebbről szemügyre. Az Xbox 360 riválisaitól messze leszakadva végzett az utolsó helyen, miután a vásárlást követő két évben 23,7 százalékban bukkant fel valamilyen gond esetükben - a PlayStation 3 10 százalékban, a Wii pedig alig 2,7 százalékban esett áldozatul valamilyen problémának. Igaz, a Wii konzolokat tulajdonosaik jóval kevesebbet használják, mint amennyire a fanatikusok igénybe veszik a másik két fejlesztést, ám még ezen mutató kiegyenlítésével is ugyanez marad a rangsor.


Meghibásodási százalék két év után

Ami az Xbox 360 eredményét illeti, a tekintélyes hibaarányon belül két csoportot különítenek el, eszerint a jól ismert RROD (Red Ring of Death) az esetek 12 százalékában, az összes többi probléma pedig 11,7 százalékban okoz gondokat, utóbbi kategóriában főként a lemezek beolvasásával, valamint a kijelzővel kapcsolatos gondokat emelik ki. A PlayStation 3 esetében ugyanígy a meghajtókkal kapcsolatos problémák szerepelnek kiemelt helyen, míg a Wii tulajdonosai leggyakrabban az áramellátás megszakadásával kénytelen szembenézni.

A tanulmány készítői megjegyzik, hogy számos Xbox 360 tulajdonos valószínűleg közvetlenül a Microsofthoz fordult gondjaival, ám a felmérésben szereplő konzolok nagy száma miatt nem túl valószínű, hogy torz eredmény született volna.

Hozzászólások

A témához csak regisztrált és bejelentkezett látogatók szólhatnak hozzá!
Bejelentkezéshez klikk ide
(Regisztráció a fórum nyitóoldalán)
  • dez #46
    Továbbra is azt gondolom, hogy nem a HW, API vagy 3D motor alapján kell meghatározni, mi az AR, hanem az AR-t kezelő applikáció alapján. Ekkor a Wiki-ben is olvasható definíciót kapjuk. Az AR egy nem-teljes VR rendszer ÉS a valóság keveréke. Tehát, nem foglaltatik benne a VR-ben, hanem a VR és a valóság közös részhalmaza.

    Természetesen léteznek teljes VR környezetek, elég régóta. Sőt, pl. a Commodore VR sisakos játékaival még a '80-as évek végén játszottam Kölnben, majd néhány évvel később idehaza is. Ez nem csak egyszerűen VR volt, hanem head-trackinges+térhatású.

    A mozgásvezérelt játék nem a Wii-vel jelent meg, csak azzal vált szélesebb körben is népszerűvé. PS-hez is volt már mozgásérzékeny vezérlő, PS2-re meg egyszerűbb, de már lényegében AR rendszerű játékok (az EyeToy kamera segítségével), lásd itt: [link] A PS3-hoz meg a kettő együtt.
  • lokko #45
    de leszek még egyszerűbb
    AR = VR + valóság + és a kettő kölcsönös viszonyai
  • lokko #44
    a mi vitánkban nem részletkérdés, mert pont ezen múlik hogy elvi szinten melyik a bővebb képességű rendszer

    "Vagy talán attól lesz teljes VR az AR, mert mondjuk az OpenGL-lel megvalósítható az előbbi?"

    majdnem jó ez a megállapítás, ha hozzáveszed hogy az AR rendszernek is meg kell valahogy jelenítenie a virtuális objektumait, tehát neki is kell egy teljes értékű 3D API, így alkalmas rá, hogy teljes értékű VR-t futtasson

    de tudnia kell olyan dolgokat is, amit a egy VR rendszertől nem várunk el, ilyen pl a megfigyelő valós helyzetének követése, egyéb valóságban pozicionált tárgyak követése, ezekre a kiterjesztett objektumok virtuális csatolása ...

    És a lényeg, ami eddig a vita hevében elmaradt: valódi AR azért nem létezik még, mert a kellő pontosságú pozicionáláshoz, és pozíciókövetéshez jelenleg nem léteznek megfelelő hardware-eszközök ... pont ezért fontos hogy fejlődjön a mozgásvezérlés ... (ebből indult az egész téma)

    míg azt gondolom belátod hogy valódi VR környezetek már régóta léteznek, legfeljebb nem olyan minőségűek, amilyeneket te szeretnél ...

    beszéltem itt két fejlődési paradigmáról, az egyik a régi, ami valójában a VR környezetek minőségi javulási útja

    a wii által felszínre bukkant új paradigma meg a mozgásvezérelt rendszerek fejlődése, ami az AR korszakba vezet
  • MacropusRufus #43
    sztem 5pixeles emberkékkel is királyúl lehet játszani :))
    Lemings forever :))

    Mit nekem Wii meg Ps meg a többi :))
  • dez #42
    Igen, részletkérdés, hogy a 3D motor többet tud-e, mint amire az adott applikációhoz szükség van. Az azt használó programban meg nyilván nem fognak feleslegesen többet leprogramozni ennél.

    Amúgy ez is csak egy általad erőltetett dolog, hogy ennek így különbontva kell lennie.

    A HW és az API meg nem tudom, hogy jön ide. Vagy talán attól lesz teljes VR az AR, mert mondjuk az OpenGL-lel megvalósítható az előbbi?
  • lokko #41
    Hardware és az API képességei számodra részletkérdés?
    érdekes egy programozó vagy te ...
  • dez #40
    Úgy tűnik, te bölcsész síkról, én meg programozóként közelíted meg a kérdést. :)

    A keretrendszer (3D motor) és azt használó "programmag" részletkérdés. Mi éppen hogy egy adott applikációról beszélünk, hogy az mit tud és mit nem.

    Nem evidens, hogy képes legyen pl. saját testet rajzolni akár a 3D motor.
  • lokko #39
    ezek szerint a fogalmi rendszerünk nem egyezik azügyben, hogy mi a VR ...

    te meg sem próbáltad leegyszerűsíteni a téma fogalomkészletét, hogy láthasd az elvi különbségeket ... és így csak a levegőbe dobáljuk a szavakat

    mindig azt kell nézni fogalomalkotáskor, hogy mi a legegyszerűbb, legszűkebb specifikáció, ami képes arra, hogy az elvárásainkat kielégítse ... te meg folyton új speciális elvárásokkal díszíted ki azt, amit te VR-nek gondolsz, pl most azt mondod, hogy kell hogy legyen saját virtuális tested ...

    az a rendszer, ami képes a 3D renderelésre, az képes arra, hogy saját testet rajzoljon a megfigyelőnek (ez evidens)

    az AR-nek tudnia kell 3D renrelni? igen? tehát tud testet rajzolni neked? igen a rendszer képes rá ... hogy megteszi e, azt már csak az alkalmazás dönti el, ami a rendszerben fut

    te még a rendszert (az elvi keretet) és az alkalmazást (az elvi keret lehetőségeit használó software) is összekevered itt
  • dez #38
    Nem, az AR egy hiányos VR, mert ha más nem, a te virtuális másodat nem kell, hogy tartalmazza a rendszer. Tehát, ha körbepakolod magad virtuális tárgyakkal, akkor te gyakorlatilag láthatatlanná válsz, mert "kimaszkolod" magad. Ráadásul, a kezed mint valami szellemkéz nyúl majd bele a belső térbe, keresztül a tárgyakon, ami jobb esetben csak hülyén néz ki, rosszabb esetben felborítja a rendszert. Ezen kívül más elemek is hiányozhatnak.
  • lokko #37
    mint leírtam az AR egy speciális esete teljesen kielégíti azt, amit egy virtuális valóságtól elvárunk ...
    gyakorlatra átvezetve: ha kiépítesz egy AR rendszert, ami mindent tud amit egy AR rendszertől elvárunk, az technikailag képesnek kell legyen pusztán Virtuális valóságok megjelenítésére, míg egy Virtual reality (VR) megjelenítésére tervezett rendszer nem feltétlen képes AR környezetet megjeleníteni ...
    ergó az AR a bővebb elméleti konstrukció ... szerintem ez több vitát nem is igényel innentől