Gyurkity Péter
Régi Atari konzol mutathat utat a játékfejlesztőknek
A GDC alatt egy igen érdekes előadásra is sor került, amely elsősorban a játékfejlesztőknek hivatott utat mutatni - egy régi, a hetvenes évek második felében megjelent Atari konzol példája alapján.
Ian Bogost, a Georga Tech professzora, ugyanis az Atari 2600 konzol köré építette fel előadását, amely természetesen nem a hardveres jellemzőkre, hanem a szoftveres oldalra, a játékokra koncentrált. Az 1977-ben megjelent készülék véleménye szerint számos tanulsággal szolgál napjaink játékfejlesztőinek, amely segíthet a valóban nagy népszerűséget, órási tömegeket elérő alkotások elkészítésében.
Érdemes néhány szót szólni a készülékről, hiszen sokan magát a céget sem igazán ismerik, nem beszélve a több mint 30 évvel ezelőtt megjelent fejlesztésről. Az Atari 2600 a maga idején nagyon népszerű készülék volt, az első, kifejezetten konzolszerepre szánt fejlesztésnek mondható, hiszen a játékokra kiélezve került az otthonokba, alaposan leszűkítve a személyi számítógépek akkoriban megszülető, formálódó szerepkörét. Az 1,19 MHz-es MOS Technology 6507 chip köré épülő fejlesztés számos élvezetes játékkal örvendeztette meg a vásárlókat, az alkotások között azonban kevésbé népszerű, olykor kudarcnak minősülő példányok is akadtak.
Bogost a jelek szerint a megfelelő atmoszféra megalkotásában látja a sikerhez vezető út legfontosabb állomását, maguknak a játékoknak pedig a közös élményben kell betölteniük a híd szerepét. Valami ilyesmi sikerült a Nintendónak a Wii esetében - nem csoda, hogy az olcsó konzol ilyen sikert aratott, miközben az igazi nagyok (legalábbis a példányszám tekintetében) messze elmaradnak tőle.
Maradva az Atari 2600 példájánál, az E.T. és a Pac-Man bukásnak fogható fel, mivel esetükben nem sikerült megalkotni a szükséges utánérzést - előbbi a film hangulatát próbálta felkelteni, utóbbi pedig a sokak számára ismerős dallam és animáció hiányában vallott kudarcot ezen a téren. A Star Wars: A Birodalom Visszavág viszont nagyon is sikeres volt, ami a professzor szerint annak köszönhető, hogy a film egyik legjobb jelenetét emelték ki a lépegetőkkel, kellő akcióval és izgalommal - erre kell törekedniük a fejlesztőknek, ha sikeres alkotást szeretnének kiadni a kezükből.
Persze az időzítés is sokat számít, itt azonban nem feltétlenül üdvözítő, ha rögtön egy-egy film megjelenése után, vagy esetleg azzal egy időben rajtol el a kapcsolódó játék - megjegyezte, hogy a fenti játék két évvel a mozifilm után érkezett meg, mégis nagy sikert aratott. A grafika, a kinézet nem a legfontosabb a játékoknál, ez ugyanis nem garancia arra, hogy valóban élvezhető darabot próbálhatunk ki. Az, hogy az Xbox 360 és a PS3 korában a Nintendo besurrant a hátsó ajtón, és valódi tömegeket hódított meg, Bogost szerint saját álláspontjának helyességét mutatja.
Ian Bogost, a Georga Tech professzora, ugyanis az Atari 2600 konzol köré építette fel előadását, amely természetesen nem a hardveres jellemzőkre, hanem a szoftveres oldalra, a játékokra koncentrált. Az 1977-ben megjelent készülék véleménye szerint számos tanulsággal szolgál napjaink játékfejlesztőinek, amely segíthet a valóban nagy népszerűséget, órási tömegeket elérő alkotások elkészítésében.
Érdemes néhány szót szólni a készülékről, hiszen sokan magát a céget sem igazán ismerik, nem beszélve a több mint 30 évvel ezelőtt megjelent fejlesztésről. Az Atari 2600 a maga idején nagyon népszerű készülék volt, az első, kifejezetten konzolszerepre szánt fejlesztésnek mondható, hiszen a játékokra kiélezve került az otthonokba, alaposan leszűkítve a személyi számítógépek akkoriban megszülető, formálódó szerepkörét. Az 1,19 MHz-es MOS Technology 6507 chip köré épülő fejlesztés számos élvezetes játékkal örvendeztette meg a vásárlókat, az alkotások között azonban kevésbé népszerű, olykor kudarcnak minősülő példányok is akadtak.
Bogost a jelek szerint a megfelelő atmoszféra megalkotásában látja a sikerhez vezető út legfontosabb állomását, maguknak a játékoknak pedig a közös élményben kell betölteniük a híd szerepét. Valami ilyesmi sikerült a Nintendónak a Wii esetében - nem csoda, hogy az olcsó konzol ilyen sikert aratott, miközben az igazi nagyok (legalábbis a példányszám tekintetében) messze elmaradnak tőle.
Maradva az Atari 2600 példájánál, az E.T. és a Pac-Man bukásnak fogható fel, mivel esetükben nem sikerült megalkotni a szükséges utánérzést - előbbi a film hangulatát próbálta felkelteni, utóbbi pedig a sokak számára ismerős dallam és animáció hiányában vallott kudarcot ezen a téren. A Star Wars: A Birodalom Visszavág viszont nagyon is sikeres volt, ami a professzor szerint annak köszönhető, hogy a film egyik legjobb jelenetét emelték ki a lépegetőkkel, kellő akcióval és izgalommal - erre kell törekedniük a fejlesztőknek, ha sikeres alkotást szeretnének kiadni a kezükből.
Persze az időzítés is sokat számít, itt azonban nem feltétlenül üdvözítő, ha rögtön egy-egy film megjelenése után, vagy esetleg azzal egy időben rajtol el a kapcsolódó játék - megjegyezte, hogy a fenti játék két évvel a mozifilm után érkezett meg, mégis nagy sikert aratott. A grafika, a kinézet nem a legfontosabb a játékoknál, ez ugyanis nem garancia arra, hogy valóban élvezhető darabot próbálhatunk ki. Az, hogy az Xbox 360 és a PS3 korában a Nintendo besurrant a hátsó ajtón, és valódi tömegeket hódított meg, Bogost szerint saját álláspontjának helyességét mutatja.