SG.hu·
Csak azért, mert egy játék lemezen van, még nem jelenti azt, hogy a jövőben is működni fog

Hiába a fizikai kiadás, a működéshez egyre több játék igényel internetkapcsolatot vagy kötelező letöltéseket. A megőrzéssel foglalkozó szakértők szerint ez veszélyezteti a videojátékok hosszú távú fennmaradását.
A Sony közelmúltbeli döntése, miszerint a közeljövőben leállítja a fizikai PlayStation játékok gyártását, természetes módon újra ráirányította a figyelmet és megbecsülést azokra a játékokra, amelyek egyszerűen úgy játszhatók, hogy a játékos behelyez egy kazettát vagy lemezt a konzolba. Napjainkban azonban ezeknek a „fizikai” játékoknak egyre nagyobb része továbbra is további letöltéseket igényel egy központi szerverről ahhoz, hogy az elvárásoknak megfelelően működjön.
A DoesItPlay tesztelői már évek óta dokumentálják ezt a tendenciát. Több ezer fizikai játékkiadást vizsgáltak meg annak kiderítésére, hogy melyek felelnek meg valóban a teljes „bedugom és játszom” élmény ígéretének internetkapcsolat nélkül. Eddigi eredményeik szerint a tesztelt fizikai kiadások teljes 27 százaléka valamilyen letöltést igényel ahhoz, hogy kijavítsa a játékot ellehetetlenítő hibákat, vagy megszerezze azokat az alapvető játéktartalmakat, amelyeket maga a fizikai kiadás nem tartalmaz. Ez az arány a tesztelt PS5 játékok esetében 34 százalék, az Xbox Series X játékoknál pedig 50 százalékra emelkedik. „Egyértelmű tendencia figyelhető meg abban, hogy a nagyobb vállalatok egyre inkább figyelmen kívül hagyják a fizikai kiadásokat” - mondta Clemens Itsel, a DoesItPlay tulajdonosa és vezető adminisztrátora. „Semmi oka nem lenne annak, hogy a fizikai játékok valaha is eltűnjenek, hacsak valaki, például a Sony, szándékosan nem öli meg őket.”
A DoesItPlay 2019-ben indult egy lelkesedésből létrehozott Twitter-fiókként, amelyet Jon Doyle működtetett. Doyle később megalapította a különleges fizikai játékkiadóként működő Lost in Cult vállalatot, a kezdeményezés pedig gyorsan egy kis közösséggé fejlődött, amelyben elkötelezett fizikai játékokat tesztelő rajongók dolgoztak. 2021-ben a csoport segített szélesebb körben ismertté tenni az úgynevezett „CBOMB” leállító mechanizmust, amely azzal fenyegetett, hogy az offline működő PS3 és PS4 konzolokat gyakorlatilag használhatatlanná teszi, miután a készülékek belső CMOS órájának elemei lemerülnek. Amikor a Sony hónapokkal később végül kijavította ezt a problémát PS4 esetében (bár a PS3 továbbra is javítás nélkül maradt), Itsel szerint ezt a „áttörést jelentő sikert” használta fel arra, hogy „professzionálisabbá tegye és tovább növessze a projektet arra a szintre, ahol ma tart”.
A DoesItPlay kezdetben egy egyszerű táblázatként működött, amelyben a csapat a fizikai játékok tesztjeit vezette. Azóta egy nyilvánosan kereshető adatbázissá nőtte ki magát, amely több ezer játékot tartalmaz. Minden egyes címet olyan módszertan alapján vizsgálnak, amely azt hivatott meghatározni, hogy mennyire sérül az alapvető játékélmény, ha valaki kizárólag a fizikai adathordozóra támaszkodik. Gyakran azok a játékok buknak el ezeken a teszteken, amelyek lemezen hiányos, hibákkal teli állapotban jelentek meg, és letölthető javításokra van szükségük ahhoz, hogy megfelelően működjenek. Itsel példaként a Cyberpunk 2077 hírhedten rossz kezdeti konzolos megjelenéseit említi. Szerinte ez tipikus példája annak, amikor egy fizikai lemezes kiadás a jövőben gyakorlatilag játszhatatlanná válik, még akkor is, ha „az egyik tesztelőnk annak idején a borzalmas állapota ellenére végigjátszotta a játékot”.
Néhány játék esetében azonban a lemezes változat működésképtelensége sokkal kevésbé látványos módon jelentkezik. Itsel felidézte, hogyan járt a túlélő akciójáték, az Atomfall fizikai kiadásának tesztelése során: „Amikor visszatértem a központi faluba, hirtelen mindenki ellenségessé vált, ami számos mellékküldetést tönkretett, és nem engedte, hogy folytassam a békés végigjátszásomat. A játékot továbbra is be lehet fejezni, de végig kell lövöldözni az utat, ami a harcrendszer jellegéből adódóan szinte lehetetlen.”
A hibák mellett a DoesItPlay számos olyan fizikai kiadást is dokumentál, amelyek esetében a lemez csupán nevetségesen kis részét tartalmazza a teljes játéknak, és hatalmas letöltés szükséges a fennmaradó tartalom eléréséhez. Az olyan közelmúltbeli megjelenések, mint a Doom: The Dark Ages, az Indiana Jones and the Great Circle és a The Outer Worlds 2, mind olyan kiemelkedő példák, amelyeknél a lemezes változat csupán egy kis töredék, amely alig képviseli a teljes, letölthető játékot.
És még akkor is, ha egy játék lemeze valóban tartalmaz egy teljes, játszható játékot, vagy annak jelentős részét, Itsel szerint egy új, „vért forraló” tendencia is megfigyelhető: a kiadók olyan korai, kötelező letöltési felszólításokat helyeznek el, amelyek teljesen megállítják a haladást, ha nincs internetkapcsolat. Itsel szerint többek között az olyan játékok, mint a Hogwarts Legacy, a Star Wars Jedi: Survivor, a The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered, a 007 First Light, a Crimson Desert, a Gothic Remake, valamint szinte minden modern nagy költségvetésű Ubisoft játék ilyen módon korlátozza fizikai kiadásait. Ezt a lépést ő „a játékmegőrzés arcul köpésének” tartja.
A nagy konzolgyártó platformokat vizsgálva Itsel szerint a Microsoft követi el a legtöbb hibát, amikor teljes játékokat próbál lemezen kiadni. „Az Xbox már rég feladta a teljes értékűen működő fizikai kiadások készítését” - mondta. „Túl gyakran van szükségük letöltésekre, vagy kényszerítik a játékosokat arra, hogy Microsoft-fiókot hozzanak létre. Szándékosan aláássák a fizikai kiadások értékét azzal, hogy hiányossá teszik őket, vagy más módokon internetfüggővé alakítják.” Bár a Sony fizikai kiadásai általában jobban játszhatók önmagukban, Itsel szerint „az elmúlt években egyértelmű hanyatlást figyelhetünk meg” azoknak a PlayStation lemezeknek a számában, amelyek nem igényelnek semmilyen letöltést.
A Switch és a Switch 2 fizikai játékkazettái gyakran jobban teljesítenek internetkapcsolat nélkül, azonban Itsel szerint még ezen a területen is egyre több kiadó választja az úgynevezett Game Key Card megoldásokat, amelyek valójában nem tartalmaznak semmilyen offline adatot. Bár a DoesItPlay nem teszteli ezeket a Game Key Cardokat a valóban „fizikainak” tekinthető kiadások mellett, Itsel szerint egy olyan fizikai termék értékesítése, amely valójában csupán egy elegáns letöltési kulcsnak felel meg, „a megtévesztés egyik formája” a Switch 2 kiadók részéről.
A jelenlegi helyzetben egy „fizikai” játék esetében szükséges további javítások letöltése többnyire inkább kisebb kellemetlenség, mint komoly probléma. Hosszabb távon azonban a központi platformok szerverei, amelyek ezeket a kulcsfontosságú frissítéseket tárolják, egyszer le fognak állni. Ez pedig számtalan játéklemezt gyakorlatilag használhatatlan műanyag koronggá változtathat. Még akkor is, ha olyan vállalatok, mint a Nintendo, gyakran azt ígérik a gyakori kérdések között közzétett tájékoztatóikban, hogy a korábbi vásárlások és a régebbi platformok játékfrissítései „belátható ideig” továbbra is letölthetők maradnak, Itsel szerint „egyszerűen elkerülhetetlen, hogy ezek a szerverek végül leálljanak”.
„A szerverek jelenlegi stabilitása lényegtelen, ha a fenntartásukról kizárólag a pénzügyi szempontok és a licencszerződések döntenek” - jegyezte meg Itsel. „Bármit megtehetnek a játékaiddal, mert hagytuk nekik, hogy egy vásárlást átnevezzenek licencre. Sokan azt közlik, hogy még mindig le tudják tölteni a régi kölcsönzéseiket a korábbi generációkból... egészen addig, amíg egyszer már nem tudják.” Itsel elismeri, hogy nehéz feladat rávenni a mai játékosokat arra, hogy törődjenek ezzel a problémával. „Folyamatosan találkozunk elutasító érvekkel az interneten” - mondta. „'Senkit sem érdekel', 'Haladj a korral', 'Minden játékhoz úgyis kell letöltés'. Sokan ezek közül az emberek közül még azt sem tudják, milyen előnyöket jelent egy fizikai kiadás. A függetlenséget. A hosszú távú fennmaradást. Ha valóban érdekelné őket, hogyan bánnak ezek a vállalatok a művészettel és a vásárlókkal, akkor naponta lennének tüntetések minden nagy költségvetésű játékfejlesztő központja előtt az egész világon” - tette hozzá.
Bár az olyan vállalatok, mint a Sony, egyre nagyobb közömbösséget mutatnak a játékipar fizikai oldala iránt, Itsel szerint továbbra is bizakodásra ad okot „a kisebb, különleges kiadók és függetlenebb vállalatok számának növekedése, amelyek megértik a szenvedélyes fizikai adathordozó közösség igényeit”. A kínálati oldalról ezek a kiadók azt is tükrözik, hogy „a fejlesztők igénylik munkájuk halhatatlanná tételét, tiszteletét, valamint azt, hogy a digitális terjesztés mellett egy további bevételi lehetőséget is kihasználhassanak” - mondta Itsel.
Bár a fizikai játékok offline hozzáférésének megőrzéséért folytatott harc már most zajlik, a megőrzési erőfeszítések valójában a jövőre irányulnak. „Amikor a fizikai adathordozókért vagy a DRM nélküli digitális lehetőségekért küzdünk, ezt azért tesszük, mert nem akarjuk, hogy ezek a kulturális emlékek eltűnjenek” - mondta Itsel. „A videojátékok korunk legnagyobb hatású és kereskedelmileg legsikeresebb médiumai. Ezek a játékok művészetek. Az emberi történelem részei. Ez sokkal többről szól, mint az egyén önző igényéről arra, hogy fenntartsa a saját dopaminlöketét.”
A Sony közelmúltbeli döntése, miszerint a közeljövőben leállítja a fizikai PlayStation játékok gyártását, természetes módon újra ráirányította a figyelmet és megbecsülést azokra a játékokra, amelyek egyszerűen úgy játszhatók, hogy a játékos behelyez egy kazettát vagy lemezt a konzolba. Napjainkban azonban ezeknek a „fizikai” játékoknak egyre nagyobb része továbbra is további letöltéseket igényel egy központi szerverről ahhoz, hogy az elvárásoknak megfelelően működjön.
A DoesItPlay tesztelői már évek óta dokumentálják ezt a tendenciát. Több ezer fizikai játékkiadást vizsgáltak meg annak kiderítésére, hogy melyek felelnek meg valóban a teljes „bedugom és játszom” élmény ígéretének internetkapcsolat nélkül. Eddigi eredményeik szerint a tesztelt fizikai kiadások teljes 27 százaléka valamilyen letöltést igényel ahhoz, hogy kijavítsa a játékot ellehetetlenítő hibákat, vagy megszerezze azokat az alapvető játéktartalmakat, amelyeket maga a fizikai kiadás nem tartalmaz. Ez az arány a tesztelt PS5 játékok esetében 34 százalék, az Xbox Series X játékoknál pedig 50 százalékra emelkedik. „Egyértelmű tendencia figyelhető meg abban, hogy a nagyobb vállalatok egyre inkább figyelmen kívül hagyják a fizikai kiadásokat” - mondta Clemens Itsel, a DoesItPlay tulajdonosa és vezető adminisztrátora. „Semmi oka nem lenne annak, hogy a fizikai játékok valaha is eltűnjenek, hacsak valaki, például a Sony, szándékosan nem öli meg őket.”
A DoesItPlay 2019-ben indult egy lelkesedésből létrehozott Twitter-fiókként, amelyet Jon Doyle működtetett. Doyle később megalapította a különleges fizikai játékkiadóként működő Lost in Cult vállalatot, a kezdeményezés pedig gyorsan egy kis közösséggé fejlődött, amelyben elkötelezett fizikai játékokat tesztelő rajongók dolgoztak. 2021-ben a csoport segített szélesebb körben ismertté tenni az úgynevezett „CBOMB” leállító mechanizmust, amely azzal fenyegetett, hogy az offline működő PS3 és PS4 konzolokat gyakorlatilag használhatatlanná teszi, miután a készülékek belső CMOS órájának elemei lemerülnek. Amikor a Sony hónapokkal később végül kijavította ezt a problémát PS4 esetében (bár a PS3 továbbra is javítás nélkül maradt), Itsel szerint ezt a „áttörést jelentő sikert” használta fel arra, hogy „professzionálisabbá tegye és tovább növessze a projektet arra a szintre, ahol ma tart”.
A DoesItPlay kezdetben egy egyszerű táblázatként működött, amelyben a csapat a fizikai játékok tesztjeit vezette. Azóta egy nyilvánosan kereshető adatbázissá nőtte ki magát, amely több ezer játékot tartalmaz. Minden egyes címet olyan módszertan alapján vizsgálnak, amely azt hivatott meghatározni, hogy mennyire sérül az alapvető játékélmény, ha valaki kizárólag a fizikai adathordozóra támaszkodik. Gyakran azok a játékok buknak el ezeken a teszteken, amelyek lemezen hiányos, hibákkal teli állapotban jelentek meg, és letölthető javításokra van szükségük ahhoz, hogy megfelelően működjenek. Itsel példaként a Cyberpunk 2077 hírhedten rossz kezdeti konzolos megjelenéseit említi. Szerinte ez tipikus példája annak, amikor egy fizikai lemezes kiadás a jövőben gyakorlatilag játszhatatlanná válik, még akkor is, ha „az egyik tesztelőnk annak idején a borzalmas állapota ellenére végigjátszotta a játékot”.
Néhány játék esetében azonban a lemezes változat működésképtelensége sokkal kevésbé látványos módon jelentkezik. Itsel felidézte, hogyan járt a túlélő akciójáték, az Atomfall fizikai kiadásának tesztelése során: „Amikor visszatértem a központi faluba, hirtelen mindenki ellenségessé vált, ami számos mellékküldetést tönkretett, és nem engedte, hogy folytassam a békés végigjátszásomat. A játékot továbbra is be lehet fejezni, de végig kell lövöldözni az utat, ami a harcrendszer jellegéből adódóan szinte lehetetlen.”
A hibák mellett a DoesItPlay számos olyan fizikai kiadást is dokumentál, amelyek esetében a lemez csupán nevetségesen kis részét tartalmazza a teljes játéknak, és hatalmas letöltés szükséges a fennmaradó tartalom eléréséhez. Az olyan közelmúltbeli megjelenések, mint a Doom: The Dark Ages, az Indiana Jones and the Great Circle és a The Outer Worlds 2, mind olyan kiemelkedő példák, amelyeknél a lemezes változat csupán egy kis töredék, amely alig képviseli a teljes, letölthető játékot.
És még akkor is, ha egy játék lemeze valóban tartalmaz egy teljes, játszható játékot, vagy annak jelentős részét, Itsel szerint egy új, „vért forraló” tendencia is megfigyelhető: a kiadók olyan korai, kötelező letöltési felszólításokat helyeznek el, amelyek teljesen megállítják a haladást, ha nincs internetkapcsolat. Itsel szerint többek között az olyan játékok, mint a Hogwarts Legacy, a Star Wars Jedi: Survivor, a The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered, a 007 First Light, a Crimson Desert, a Gothic Remake, valamint szinte minden modern nagy költségvetésű Ubisoft játék ilyen módon korlátozza fizikai kiadásait. Ezt a lépést ő „a játékmegőrzés arcul köpésének” tartja.
A nagy konzolgyártó platformokat vizsgálva Itsel szerint a Microsoft követi el a legtöbb hibát, amikor teljes játékokat próbál lemezen kiadni. „Az Xbox már rég feladta a teljes értékűen működő fizikai kiadások készítését” - mondta. „Túl gyakran van szükségük letöltésekre, vagy kényszerítik a játékosokat arra, hogy Microsoft-fiókot hozzanak létre. Szándékosan aláássák a fizikai kiadások értékét azzal, hogy hiányossá teszik őket, vagy más módokon internetfüggővé alakítják.” Bár a Sony fizikai kiadásai általában jobban játszhatók önmagukban, Itsel szerint „az elmúlt években egyértelmű hanyatlást figyelhetünk meg” azoknak a PlayStation lemezeknek a számában, amelyek nem igényelnek semmilyen letöltést.
A Switch és a Switch 2 fizikai játékkazettái gyakran jobban teljesítenek internetkapcsolat nélkül, azonban Itsel szerint még ezen a területen is egyre több kiadó választja az úgynevezett Game Key Card megoldásokat, amelyek valójában nem tartalmaznak semmilyen offline adatot. Bár a DoesItPlay nem teszteli ezeket a Game Key Cardokat a valóban „fizikainak” tekinthető kiadások mellett, Itsel szerint egy olyan fizikai termék értékesítése, amely valójában csupán egy elegáns letöltési kulcsnak felel meg, „a megtévesztés egyik formája” a Switch 2 kiadók részéről.
A jelenlegi helyzetben egy „fizikai” játék esetében szükséges további javítások letöltése többnyire inkább kisebb kellemetlenség, mint komoly probléma. Hosszabb távon azonban a központi platformok szerverei, amelyek ezeket a kulcsfontosságú frissítéseket tárolják, egyszer le fognak állni. Ez pedig számtalan játéklemezt gyakorlatilag használhatatlan műanyag koronggá változtathat. Még akkor is, ha olyan vállalatok, mint a Nintendo, gyakran azt ígérik a gyakori kérdések között közzétett tájékoztatóikban, hogy a korábbi vásárlások és a régebbi platformok játékfrissítései „belátható ideig” továbbra is letölthetők maradnak, Itsel szerint „egyszerűen elkerülhetetlen, hogy ezek a szerverek végül leálljanak”.
„A szerverek jelenlegi stabilitása lényegtelen, ha a fenntartásukról kizárólag a pénzügyi szempontok és a licencszerződések döntenek” - jegyezte meg Itsel. „Bármit megtehetnek a játékaiddal, mert hagytuk nekik, hogy egy vásárlást átnevezzenek licencre. Sokan azt közlik, hogy még mindig le tudják tölteni a régi kölcsönzéseiket a korábbi generációkból... egészen addig, amíg egyszer már nem tudják.” Itsel elismeri, hogy nehéz feladat rávenni a mai játékosokat arra, hogy törődjenek ezzel a problémával. „Folyamatosan találkozunk elutasító érvekkel az interneten” - mondta. „'Senkit sem érdekel', 'Haladj a korral', 'Minden játékhoz úgyis kell letöltés'. Sokan ezek közül az emberek közül még azt sem tudják, milyen előnyöket jelent egy fizikai kiadás. A függetlenséget. A hosszú távú fennmaradást. Ha valóban érdekelné őket, hogyan bánnak ezek a vállalatok a művészettel és a vásárlókkal, akkor naponta lennének tüntetések minden nagy költségvetésű játékfejlesztő központja előtt az egész világon” - tette hozzá.
Bár az olyan vállalatok, mint a Sony, egyre nagyobb közömbösséget mutatnak a játékipar fizikai oldala iránt, Itsel szerint továbbra is bizakodásra ad okot „a kisebb, különleges kiadók és függetlenebb vállalatok számának növekedése, amelyek megértik a szenvedélyes fizikai adathordozó közösség igényeit”. A kínálati oldalról ezek a kiadók azt is tükrözik, hogy „a fejlesztők igénylik munkájuk halhatatlanná tételét, tiszteletét, valamint azt, hogy a digitális terjesztés mellett egy további bevételi lehetőséget is kihasználhassanak” - mondta Itsel.
Bár a fizikai játékok offline hozzáférésének megőrzéséért folytatott harc már most zajlik, a megőrzési erőfeszítések valójában a jövőre irányulnak. „Amikor a fizikai adathordozókért vagy a DRM nélküli digitális lehetőségekért küzdünk, ezt azért tesszük, mert nem akarjuk, hogy ezek a kulturális emlékek eltűnjenek” - mondta Itsel. „A videojátékok korunk legnagyobb hatású és kereskedelmileg legsikeresebb médiumai. Ezek a játékok művészetek. Az emberi történelem részei. Ez sokkal többről szól, mint az egyén önző igényéről arra, hogy fenntartsa a saját dopaminlöketét.”