SG.hu·

Csak azért, mert egy játék lemezen van, még nem jelenti azt, hogy a jövőben is működni fog

Csak azért, mert egy játék lemezen van, még nem jelenti azt, hogy a jövõben is mûködni fog
Hiába a fizikai kiadás, a működéshez egyre több játék igényel internetkapcsolatot vagy kötelező letöltéseket. A megőrzéssel foglalkozó szakértők szerint ez veszélyezteti a videojátékok hosszú távú fennmaradását.

A Sony közelmúltbeli döntése, miszerint a közeljövőben leállítja a fizikai PlayStation játékok gyártását, természetes módon újra ráirányította a figyelmet és megbecsülést azokra a játékokra, amelyek egyszerűen úgy játszhatók, hogy a játékos behelyez egy kazettát vagy lemezt a konzolba. Napjainkban azonban ezeknek a „fizikai” játékoknak egyre nagyobb része továbbra is további letöltéseket igényel egy központi szerverről ahhoz, hogy az elvárásoknak megfelelően működjön.

A DoesItPlay tesztelői már évek óta dokumentálják ezt a tendenciát. Több ezer fizikai játékkiadást vizsgáltak meg annak kiderítésére, hogy melyek felelnek meg valóban a teljes „bedugom és játszom” élmény ígéretének internetkapcsolat nélkül. Eddigi eredményeik szerint a tesztelt fizikai kiadások teljes 27 százaléka valamilyen letöltést igényel ahhoz, hogy kijavítsa a játékot ellehetetlenítő hibákat, vagy megszerezze azokat az alapvető játéktartalmakat, amelyeket maga a fizikai kiadás nem tartalmaz. Ez az arány a tesztelt PS5 játékok esetében 34 százalék, az Xbox Series X játékoknál pedig 50 százalékra emelkedik. „Egyértelmű tendencia figyelhető meg abban, hogy a nagyobb vállalatok egyre inkább figyelmen kívül hagyják a fizikai kiadásokat” - mondta Clemens Itsel, a DoesItPlay tulajdonosa és vezető adminisztrátora. „Semmi oka nem lenne annak, hogy a fizikai játékok valaha is eltűnjenek, hacsak valaki, például a Sony, szándékosan nem öli meg őket.”

A DoesItPlay 2019-ben indult egy lelkesedésből létrehozott Twitter-fiókként, amelyet Jon Doyle működtetett. Doyle később megalapította a különleges fizikai játékkiadóként működő Lost in Cult vállalatot, a kezdeményezés pedig gyorsan egy kis közösséggé fejlődött, amelyben elkötelezett fizikai játékokat tesztelő rajongók dolgoztak. 2021-ben a csoport segített szélesebb körben ismertté tenni az úgynevezett „CBOMB” leállító mechanizmust, amely azzal fenyegetett, hogy az offline működő PS3 és PS4 konzolokat gyakorlatilag használhatatlanná teszi, miután a készülékek belső CMOS órájának elemei lemerülnek. Amikor a Sony hónapokkal később végül kijavította ezt a problémát PS4 esetében (bár a PS3 továbbra is javítás nélkül maradt), Itsel szerint ezt a „áttörést jelentő sikert” használta fel arra, hogy „professzionálisabbá tegye és tovább növessze a projektet arra a szintre, ahol ma tart”.

A DoesItPlay kezdetben egy egyszerű táblázatként működött, amelyben a csapat a fizikai játékok tesztjeit vezette. Azóta egy nyilvánosan kereshető adatbázissá nőtte ki magát, amely több ezer játékot tartalmaz. Minden egyes címet olyan módszertan alapján vizsgálnak, amely azt hivatott meghatározni, hogy mennyire sérül az alapvető játékélmény, ha valaki kizárólag a fizikai adathordozóra támaszkodik. Gyakran azok a játékok buknak el ezeken a teszteken, amelyek lemezen hiányos, hibákkal teli állapotban jelentek meg, és letölthető javításokra van szükségük ahhoz, hogy megfelelően működjenek. Itsel példaként a Cyberpunk 2077 hírhedten rossz kezdeti konzolos megjelenéseit említi. Szerinte ez tipikus példája annak, amikor egy fizikai lemezes kiadás a jövőben gyakorlatilag játszhatatlanná válik, még akkor is, ha „az egyik tesztelőnk annak idején a borzalmas állapota ellenére végigjátszotta a játékot”.

Néhány játék esetében azonban a lemezes változat működésképtelensége sokkal kevésbé látványos módon jelentkezik. Itsel felidézte, hogyan járt a túlélő akciójáték, az Atomfall fizikai kiadásának tesztelése során: „Amikor visszatértem a központi faluba, hirtelen mindenki ellenségessé vált, ami számos mellékküldetést tönkretett, és nem engedte, hogy folytassam a békés végigjátszásomat. A játékot továbbra is be lehet fejezni, de végig kell lövöldözni az utat, ami a harcrendszer jellegéből adódóan szinte lehetetlen.”

A hibák mellett a DoesItPlay számos olyan fizikai kiadást is dokumentál, amelyek esetében a lemez csupán nevetségesen kis részét tartalmazza a teljes játéknak, és hatalmas letöltés szükséges a fennmaradó tartalom eléréséhez. Az olyan közelmúltbeli megjelenések, mint a Doom: The Dark Ages, az Indiana Jones and the Great Circle és a The Outer Worlds 2, mind olyan kiemelkedő példák, amelyeknél a lemezes változat csupán egy kis töredék, amely alig képviseli a teljes, letölthető játékot.

És még akkor is, ha egy játék lemeze valóban tartalmaz egy teljes, játszható játékot, vagy annak jelentős részét, Itsel szerint egy új, „vért forraló” tendencia is megfigyelhető: a kiadók olyan korai, kötelező letöltési felszólításokat helyeznek el, amelyek teljesen megállítják a haladást, ha nincs internetkapcsolat. Itsel szerint többek között az olyan játékok, mint a Hogwarts Legacy, a Star Wars Jedi: Survivor, a The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered, a 007 First Light, a Crimson Desert, a Gothic Remake, valamint szinte minden modern nagy költségvetésű Ubisoft játék ilyen módon korlátozza fizikai kiadásait. Ezt a lépést ő „a játékmegőrzés arcul köpésének” tartja.

A nagy konzolgyártó platformokat vizsgálva Itsel szerint a Microsoft követi el a legtöbb hibát, amikor teljes játékokat próbál lemezen kiadni. „Az Xbox már rég feladta a teljes értékűen működő fizikai kiadások készítését” - mondta. „Túl gyakran van szükségük letöltésekre, vagy kényszerítik a játékosokat arra, hogy Microsoft-fiókot hozzanak létre. Szándékosan aláássák a fizikai kiadások értékét azzal, hogy hiányossá teszik őket, vagy más módokon internetfüggővé alakítják.” Bár a Sony fizikai kiadásai általában jobban játszhatók önmagukban, Itsel szerint „az elmúlt években egyértelmű hanyatlást figyelhetünk meg” azoknak a PlayStation lemezeknek a számában, amelyek nem igényelnek semmilyen letöltést.


A Switch és a Switch 2 fizikai játékkazettái gyakran jobban teljesítenek internetkapcsolat nélkül, azonban Itsel szerint még ezen a területen is egyre több kiadó választja az úgynevezett Game Key Card megoldásokat, amelyek valójában nem tartalmaznak semmilyen offline adatot. Bár a DoesItPlay nem teszteli ezeket a Game Key Cardokat a valóban „fizikainak” tekinthető kiadások mellett, Itsel szerint egy olyan fizikai termék értékesítése, amely valójában csupán egy elegáns letöltési kulcsnak felel meg, „a megtévesztés egyik formája” a Switch 2 kiadók részéről.

A jelenlegi helyzetben egy „fizikai” játék esetében szükséges további javítások letöltése többnyire inkább kisebb kellemetlenség, mint komoly probléma. Hosszabb távon azonban a központi platformok szerverei, amelyek ezeket a kulcsfontosságú frissítéseket tárolják, egyszer le fognak állni. Ez pedig számtalan játéklemezt gyakorlatilag használhatatlan műanyag koronggá változtathat. Még akkor is, ha olyan vállalatok, mint a Nintendo, gyakran azt ígérik a gyakori kérdések között közzétett tájékoztatóikban, hogy a korábbi vásárlások és a régebbi platformok játékfrissítései „belátható ideig” továbbra is letölthetők maradnak, Itsel szerint „egyszerűen elkerülhetetlen, hogy ezek a szerverek végül leálljanak”.

„A szerverek jelenlegi stabilitása lényegtelen, ha a fenntartásukról kizárólag a pénzügyi szempontok és a licencszerződések döntenek” - jegyezte meg Itsel. „Bármit megtehetnek a játékaiddal, mert hagytuk nekik, hogy egy vásárlást átnevezzenek licencre. Sokan azt közlik, hogy még mindig le tudják tölteni a régi kölcsönzéseiket a korábbi generációkból... egészen addig, amíg egyszer már nem tudják.” Itsel elismeri, hogy nehéz feladat rávenni a mai játékosokat arra, hogy törődjenek ezzel a problémával. „Folyamatosan találkozunk elutasító érvekkel az interneten” - mondta. „'Senkit sem érdekel', 'Haladj a korral', 'Minden játékhoz úgyis kell letöltés'. Sokan ezek közül az emberek közül még azt sem tudják, milyen előnyöket jelent egy fizikai kiadás. A függetlenséget. A hosszú távú fennmaradást. Ha valóban érdekelné őket, hogyan bánnak ezek a vállalatok a művészettel és a vásárlókkal, akkor naponta lennének tüntetések minden nagy költségvetésű játékfejlesztő központja előtt az egész világon” - tette hozzá.

Bár az olyan vállalatok, mint a Sony, egyre nagyobb közömbösséget mutatnak a játékipar fizikai oldala iránt, Itsel szerint továbbra is bizakodásra ad okot „a kisebb, különleges kiadók és függetlenebb vállalatok számának növekedése, amelyek megértik a szenvedélyes fizikai adathordozó közösség igényeit”. A kínálati oldalról ezek a kiadók azt is tükrözik, hogy „a fejlesztők igénylik munkájuk halhatatlanná tételét, tiszteletét, valamint azt, hogy a digitális terjesztés mellett egy további bevételi lehetőséget is kihasználhassanak” - mondta Itsel.

Bár a fizikai játékok offline hozzáférésének megőrzéséért folytatott harc már most zajlik, a megőrzési erőfeszítések valójában a jövőre irányulnak. „Amikor a fizikai adathordozókért vagy a DRM nélküli digitális lehetőségekért küzdünk, ezt azért tesszük, mert nem akarjuk, hogy ezek a kulturális emlékek eltűnjenek” - mondta Itsel. „A videojátékok korunk legnagyobb hatású és kereskedelmileg legsikeresebb médiumai. Ezek a játékok művészetek. Az emberi történelem részei. Ez sokkal többről szól, mint az egyén önző igényéről arra, hogy fenntartsa a saját dopaminlöketét.”

Kapcsolódó cikkek és linkek

Hozzászólások

Jelentkezz be a hozzászóláshoz.

© t_robert2026. 08. 11.. 11:05||#2
Hát azért emlékszem, hogy valamikor 2018-19 környékén megvettem a COD WWII.t tokkal fizikai adathordozóval. valamelyik áruházban. a telepítő készlet 53-56 GB volt, ami 6-7 darab dupla rétegű DVD-n volt. Felszenvedtem a PC_re úgy 2 óra alatt. regisztráltam és aktiváltam a kulccsal, ami benne volt a tokban. Akkor még Origin volt a cég. na elindítom... első dolga az volt a játéknak, hogy átfrissített a netről úgy 85-90 GB.ot..... na azóta komolyabb játékot nem vettem fizikai adathordozóval, mert minek????? legfeljebb régi játékot veszek adathordozón amikor már 1000 forintért dobálják az ember után, de ma már ilynek letöltése is 95%.ban valami digitális platformon végzem. Amúgy van otthon vagy 5 kg optikai lemezen játékom az elmúlt 30 évből, melyek igen jelentős része már nem is futatható a mai platformokon. Annyira túl lépet már a 20 éves játékokon a mai op. rendszerek, hogy a lemezek leginkább ipari hulladékként foglalják a helyet. Vagy 10 éve leállították már a játék szervereit netes müködés esetén.
© takysoft2026. 08. 10.. 12:30||#1
A mai szoftverfejlesztésben szinte elkerülhetetlen tény, hogy patchekre van szükség, mert kiderülnek hibák. Ez magától értetődő, és egyébként tipikusan jellemző, hogy a nagy megjelenést követően(mikor sok ezren, akár millióan nekiesnek) kiderül egy hatalmas nagy adag hiba.

Ennek fényében a fizikai lemez technikailag baromság. Értelmetlen egy "alap verziószámú" kidást őrizgetni, aminek a tartalmának a java fél éven belül változni fog. Hibajavítások lesznek a pályákon, a scriptekben, a hangokban, mindenben.
Na most ezt lehetne a korábbiakhoz hasonlóan egy jól összediffelt és tömörített patch formájában kiadni, de ebben az esetben
-marha sok idő lenne, mire a diffet alkalmazza a rendszer. főleg ha a felhasználó régi verzión van.. diffek sorozatát kéne lefuttatni, nagyon sok idő.
-minden új telepítés esetén is.. csak macerás.
Simán egyszerűbb a fájlokat lehúzni a netről.

Arról nem is beszélve, hogy már megjelenéskor rendgeteg játéknak van egy Day0/Day1 patche, ami óriási. Ennek oka pedig jellemzően az, hogy:
-A nagy kiadás előtti hajrában még rengeteg hibát megjavít a cég, miközben a fizikai példányokat hetekkel előtte nyomdába kell küldeni
-Sok esetben a játék szimplán nem fér rá a lemezre. Egy BluRay lemez kapacitása ugyan nem apró, de nem is hatalmas. Az elméleti maximum a modern konzoloknál egy háromrétegű lemez, ami max 100GB-os. Na azért nem egy játék van, aminek ez a felső korlát igen alacsony.

ÉS akkor arról nem is beszéltem, hogy a lemez egyetlen funkciója, hogy lemásold róla a játékot SSD-re, mert a lemez maga rettenetesen lassú. Főleg a 3 rétegű bluray, aminél a legapróbb porszem vagy ujjlenyomat is olvasási hibát eredményez. Emellett:
-feleslegesen történik, mert az adat 70%-a invalidálódik az első patch-el.
-a másolási folyamatg lassabb, mint a játékot nulláról letölteni... egy jobb internetnél ugye.

Ez egy teljesen értelmetlen irány.
Ami sokkal fontosabb lenne!

-Tudjak a játékaimról bármikor backupot készíteni
-Ami futtatható DRM nélkül.
-Launcher nélkül
-És nem igényel internetet olyasmihez, ahol nincs erre valóban szükség.

Pillanatnyilag 2 platformon van erre lehetőség:

1: GOG
Minden szempontból megfelel a kívánalmaknak. Ez a projekt célja és lényege.

2: Steam
Viszont itt fontos megjegyezni, hogy a Steam erre csak lehetőséget biztosít! A kiadó/fejlesztő dönt ezekről a dolgokról.

DRM kérdésében 3 szint van:
a: Nincs DRM
A játék szabadon backupolható és másolható.

b: Steam-DRM
A Steam beépített DRM lehetsősége. Egy wrapper hazaszól, hogy a user be van-e lépve, és a játék benne van-e a könyvtárában. Pofátlanul könnyen megkerülhető. Egyáltalán nem ellenfél, csak egy apró kellemetlenségi kapu. Több nyílt forráskódú steam api emulátor is van, ami annyi, hogy felülírsz/bemásolsz 1-2 dll fájlt. Nem az a célja, hogy egy komoly hackert megállítson, de nem is lassítja a játékokat, vagy nehezíti meg a játékos életét. Ezek a játékok is backupolhatóak. Csak bele kell tenni 1-2 dll fájlt.

c: Saját DRM.... amit a fejlesztő csak akar...
Legyen ez Denuvo, Ubisoft-account kapcsolódás, meg saját launcher, esetleg internetes ellenőrzés...
Ezeket értelmetlen backupolni, nem futtathatóak a szolgáltatás eléhetetlensége esetén.

Miért engedélyezi a Steam a 'c' opciót?
Mert nem akar GOG lenni. A legnagyobb kiadók nem vinnék oda a játékaikat, ha nem garázdálkodhatnának akaratuk szerint...

Van itt még egy szint amúgy. Az online játékoknál (akár részben akár egésznem online) lehet igány rá, hogy a kiadó/fejlesztő elérhetővé tegye a server applikációt. Hogy annak leállása esetén a community működtethesse, ha akarja.

Ez sokkal macerásabb, mert egy fejlesztő legtöbb esetben újrahasznosítja a serverkódokat. Szóval az app megszerzésével és alapos elemzésével (AI-segítséggel semmiség) olyan sebezhetőségeket találhat, amik későbbi élő online játékok servereiben is megtalálhatóak.

Ja és nyilván minden a PC volt.

A Playstation és Xbox ennél SOKKAL zártabb rendszerek. Ott eleve nincs lehetőség, hogy backupoljam a pár gigás játékaim egy felhőtárhelyre vagy NAS-re vagy ilyenek.
Azzal tökéletesen egyetértek, hogy a videojátékokat MEG KELL ŐRIZNI!

Részei a történelemnek, megőrzésük kulturális kötelességünk.

De nem első kiadási állapotban optikai lemezeken... Nem ez a helyes irány.