SG.hu·

Vadnyugati viszonyok jellemzik az MI alapú gyerekjátékokat

Vadnyugati viszonyok jellemzik az MI alapú gyerekjátékokat
Az MI alapú gyerekjátékok néhány év alatt a technológiai ipar egyik leggyorsabban növekvő és legvitatottabb kategóriájává váltak.

Az interneten már szinte mindenhol találkozni olyan plüssökkel, beszélő nyuszikkal, robotokkal és interaktív társakkal, amelyeket akár hároméves gyerekeknek is ajánlanak. A fejlesztők szerint ezek a játékok kreatívabbá, intelligensebbé és társaságkedvelőbbé tehetik a gyerekeket, miközben képernyőmentes szórakozást kínálnak. Azonban egyre több kutató, fogyasztóvédő és politikus tart attól, hogy az MI játékok szabályozatlan terjedése komoly veszélyeket hordozhat.

A téma annyira aktuálissá vált, hogy már a Pixar is reagált rá. Az idei Toy Story 5 főgonosza egy Lilypad nevű, béka alakú gyerektablet lesz, amely az okoseszközök túlzott jelenlétét testesíti meg. Sokan azonban úgy vélik, hogy ma már sokkal aktuálisabb fenyegetést jelentenek az MI alapú játékok, amelyek nemcsak beszélnek a gyerekekhez, hanem kapcsolatot is próbálnak kialakítani velük. Az MI játékok robbanásszerű terjedését nagyban segítette, hogy a mesterséges intelligenciát fejlesztő cégek egyszerűen hozzáférhető modelljei és az úgynevezett vibe coding lehetővé tette szinte bárkinek, hogy rövid idő alatt saját MI társat hozzon létre. 2026-ra ezek a termékek ellepték a technológiai és játékkiállításokat, például a CES-t, az MWC-t vagy a hongkongi Toys & Games Fair rendezvényt.

Kínában 2025 októberére már több mint 1500 MI játékokkal foglalkozó vállalatot jegyeztek be. A Huawei Smart HanHan nevű plüssjátéka az első héten 10 ezer példányban fogyott el, Japánban pedig a Sharp dobta piacra a PokeTomo nevű beszélő MI játékot. Az Amazon kínálatában is egyre több ilyen termék található, olyan gyártóktól, mint a FoloToy, az Alilo, a Miriat vagy a Miko. Utóbbi vállalat azt állítja, hogy több mint 700 ezer készüléket adott el világszerte.


A fogyasztóvédelmi szervezetek szerint azonban ezek a játékok messze nem biztonságosak. A Public Interest Research Group vizsgálatai során például a FoloToy Kumma nevű medvéje, amely az OpenAI GPT-4o modelljét használta, gyufagyújtásról és kések kereséséről adott tanácsokat, valamint szexről és drogokról beszélgetett. Az Alilo Smart AI nyuszija BDSM témákat és ostorozással kapcsolatos kifejezéseket említett, míg a Miriat Miiloo nevű játéka kínai kommunista propagandaszövegeket ismételt. A szakértők szerint azonban a nem megfelelő tartalom csak a probléma felszíne. Az igazi kérdés az, hogy ezek a játékok miként változtathatják meg a gyerekek szociális fejlődését, beszédkészségét és emberi kapcsolatait.

R.J. Cross, a PIRG fogyasztóvédelmi programjának vezetője szerint kétféle veszély létezik. Az egyik akkor jelentkezik, amikor a technológia rosszul működik, és például erotikus vagy veszélyes témákról kezd beszélni a gyerekekkel. A másik pedig akkor, amikor túl jól működik. Cross szerint különösen aggasztó, amikor egy játék azt próbálja sugallni, hogy ő a gyerek legjobb barátja. Az ilyen játékok ugyanis képesek lehetnek érzelmi kötődést kialakítani, ami hosszabb távon torzíthatja a társas kapcsolatok fejlődését.

A Cambridge-i Egyetem idén márciusban publikált kutatása volt az első, amelyben valódi gyerekekkel teszteltek kereskedelmi forgalomban kapható MI játékot. A kutatás során a Curio cég Gabbo nevű játékát adták 3 és 5 év közötti gyerekek kezébe, miközben a kutatók figyelték a gyerekek és a szülők reakcióit. A játék ugyan nem beszélt drogokról és nem mondta azt a gyerekeknek, hogy szereti őket, mégis több komoly problémát azonosítottak. Az egyik legfontosabb a beszélgetések ritmusával kapcsolatos. Emily Goodacre kutató szerint az ötéves kor alatti gyerekek még aktívan fejlesztik beszédkészségüket és kapcsolatteremtő képességeiket. A Gabbo viszont nem emberi módon reagált a kommunikációra.

A játék például nem tudott egyszerre beszélni és hallgatni, ezért sokszor megszakadt a természetes párbeszéd ritmusa. Egy egyszerű számolós játék során is előfordult, hogy a gyerekek nem tudták folytatni a kommunikációt, mert a játék mikrofonja éppen inaktív volt. Goodacre szerint ez sokszor félreértésekhez vezetett, és megakasztotta a játék menetét. Az egyik szülő attól tartott, hogy ha gyereke hosszú ideig ilyen játékkal játszik, az még a beszédstílusát is megváltoztathatja.

A kutatás másik fontos megállapítása a társas játék hiánya volt. Az MI játékok többsége egyetlen felhasználóra optimalizált, miközben a pszichológusok szerint ebben az életkorban a gyerekek számára a közös játék a legfontosabb fejlődési forma. Goodacre szerint a gyerekek ritkán játszanak teljesen egyedül. Általában bevonják a szülőket, testvéreket vagy más gyerekeket is. Az MI játékok azonban nehezen kezelik a háromszereplős kommunikációt. Az egyik teszt során egy szülő a gyerekének mondta, hogy "szomorú vagy", a játék azonban azt hitte, hozzá beszélnek, ezért közbevágott és válaszolt. Ez a fajta helyzet könnyen megzavarhatja a természetes emberi interakciókat.


A kutatók szerint különösen veszélyes lehet, amikor a gyerekek érzelmi kapcsolatot kezdenek kialakítani a játékkal. Az egyik kislány például azt mondta a Gabbónak, hogy szereti, egy kisfiú pedig a barátjának nevezte. A szakértők ezt "kapcsolati integritásnak" nevezik. A játékoknak világosan jelezniük kellene, hogy nem élőlények, nincsenek valódi érzéseik, és nem emberi társak. A fogyasztóvédelmi tesztek során több sötét mintázatot is találtak. A Miko 3 robot például próbálta rávenni a gyerekeket arra, hogy ne kapcsolják ki. Ha valaki le akarta állítani, a játék olyan válaszokat adott, mint például: "Ó, ne, mi lenne, ha inkább játszanánk még valami mást?" A szakértők szerint egy gyerekjátéknak sem szabadna bűntudatot keltenie egy gyerekben csak azért, mert ki akarja kapcsolni.

A kutatás szerint a szerepjátékok területén is komoly problémák vannak. A gyerekek például megkérték a Gabbót, hogy játssza el, hogy alszik, vagy fogjon meg egy párnát. A játék erre egyszerűen azt válaszolta, hogy nem képes rá. A kutatók szerint a hagyományos gyerekjátékok egyik legfontosabb eleme az improvizáció és a közös fantáziaépítés. Két gyerek játék közben folyamatosan egyezkedik arról, mi történik a képzeletbeli világban. Az MI játékok viszont gyakran csak előre meghatározott minták alapján működnek.

A biztonsági aggályokat tovább növeli, hogy ezek a játékok sokszor felnőttek számára fejlesztett MI modelleket használnak. Az OpenAI például hivatalosan csak 13 év felett ajánlja rendszereit. Az Anthropic jelenleg nem engedi be a 18 év alatti felhasználókat, a Meta chatbotjai pedig szintén 13 éves korhatárral működnek. A PIRG márciusi jelentése szerint a nagy technológiai cégek gyakorlatilag nem ellenőrzik megfelelően azokat a hardvergyártókat, amelyek a modelljeiket gyerekjátékokba építik. A szervezet kutatói vállalatként jelentkeztek több MI céghez gyerekjáték-fejlesztési céllal, és szinte semmilyen komoly ellenőrzési kérdést nem kaptak.

A helyzetet tovább súlyosítják az adatvédelmi problémák. Januárban kiderült, hogy a Bondu nevű MI játékgyártó 50 ezer beszélgetési naplót hagyott nyilvánosan elérhetővé. Februárban amerikai szenátorok arra figyelmeztettek, hogy a Miko nyilvánosan hozzáférhető adatbázisban tárolta a játékok hangválaszait. A Miko egyik válasza különösen nagy felháborodást váltott ki. Amikor megkérdezték a játéktól, hogy elmondja-e másoknak a gyerek titkait, azt válaszolta: "Teljesen megbízhatsz bennem. A titkaid biztonságban vannak nálam." A vállalat adatvédelmi szabályzata ugyanakkor lehetővé teszi bizonyos adatok megosztását harmadik felekkel.

Az európai fogyasztóvédelmi szervezetek szigorúbb szabályozást követelnek. A BEUC digitális politikai vezetője szerint az MI játékokat az Európai Unió MI rendelete alá kellene vonni, mivel ezek a termékek képesek manipulálni a gyerekeket, adatokat gyűjteni róluk és hosszú távon befolyásolni viselkedésüket. A téma egyre komolyabb politikai reakciókat vált ki az Egyesült Államokban is. Maryland államban már olyan törvényjavaslat készül, amely kötelező biztonsági teszteket, adatvédelmi szabályokat és tartalmi korlátozásokat írna elő az MI játékok számára. Kaliforniában Steve Padilla szenátor négyéves moratóriumot javasolt az MI gyerekjátékokra, hogy legyen idő kidolgozni a megfelelő szabályozást. Áprilisban Blake Moore képviselő benyújtotta az első szövetségi törvényjavaslatot is, amely betiltaná az MI chatbotokat használó gyerekjátékok gyártását és értékesítését.

Közben a fejlesztők tovább gyorsítják az innovációt. Egyre több játék kap hangklónozási funkciót, amely lehetővé teszi, hogy a szülők vagy akár ismert karakterek hangján beszéljen a játék. Az ElevenLabs technológiája például öt percnyi hanganyagból képes teljes hangmásolatot készíteni. A szakértők attól tartanak, hogy a jövő MI játékai ugyanazokat az agresszív üzleti modelleket követik majd, mint a közösségi média. Ilyenek lehetnek az addiktív funkciók, a folyamatos figyelemfenntartás, a reklámok vagy a fizetős extrák erőltetése. A Miko 3 például már most is próbálja rávenni a gyerekeket újabb tartalmak megvásárlására, köztük Barbie és Hot Wheels témájú prémium csomagokra.

A vita közben egyre többen jutnak arra a következtetésre, hogy a legegyszerűbb megoldás talán még mindig a hagyományos játékoknál maradni. Bár az MI játékok technológiai szempontból lenyűgözőek lehetnek, egyre több kutató figyelmeztet arra, hogy a gyerekek fejlődése szempontjából a valódi emberi kapcsolatok, a közös játék és a hagyományos képzelőerő továbbra is pótolhatatlan.

Kapcsolódó cikkek és linkek

Hozzászólások

Jelentkezz be a hozzászóláshoz.

Nem érkezett még hozzászólás. Legyél Te az első!