SG.hu

A számítógépes játékok túlságosan hasonlítani kezdenek a valóságra

Az elmúlt években a videojátékok látványvilága olyan tempóban közelítette meg a valóságot, amit korábban legfeljebb távoli jövőképként lehetett elképzelni.

Strauss Zelnick, a Take Two Interactive vezérigazgatója még 2020-ban azt jósolta, hogy tíz éven belül választható opció lesz a teljesen valósághű, élőszereplős kinézet a videojátékokban. Ez a mérföldkő azonban sokak szerint kevesebb mint fél évtized alatt megvalósult. A Death Stranding 2 tavaly olyan részletgazdag grafikával jelent meg, hogy az ember szinte egyenként látta a fűszálakat, a napfény pedig valósághűen verődött vissza a sziklákról. Az Alan Wake 2 már 2023-ban olyan hegyvidéki kisvárost ábrázolt, amelyet az Eurogamer határfeszegetőnek nevezett, és amelynek hangulata a Twin Peaks forgatási helyszíneit idézte. Ezzel párhuzamosan egyre gyakrabban merül fel a kérdés, hogy nem jutott e el a médium arra a pontra, ahol a túlzott realizmus már nem menekülést kínál a valóság feszültségei elől, hanem épp ellenkezőleg, egyfajta nyomorszimulátorrá válik. A játékos nem eltávolodik a mindennapi szorongásoktól, hanem egy még intenzívebb, gyakran erőszakos közegben találja magát.

2026 egyik legjobban várt megjelenése a Grand Theft Auto 6. A Rockstar Games által fejlesztett, brit gyökerű stúdió által jegyzett játékot a kiadó a történelem legnagyobb dobásaként hirdeti, a hírek szerint a költségvetése meghaladja az egymilliárd dollárt. A játék egy fiktív amerikai államban, Leonidában játszódik, amely a valós Floridát idézi meg rendkívül részletes, 4K felbontású formában. A játékos Lucia és Jason szerepébe bújhat, akik egy modern Bonnie és Clyde párosként lopnak, menekülnek és gyilkolnak, miközben bejárják ezt az elképesztően élethű világot.

Ben Hinchcliffe, a Rockstar korábbi tervezője szerint minden új GTA epizód egy lépéssel közelebb visz a realizmushoz, és úgy véli, hogy a GTA 6 ezen a téren sokakat le fog nyűgözni. A bemutatóelőzetesek alapján egyértelmű, hogy a játék a jelenlegi konzolgenerációk, köztük a PlayStation 5 és az Xbox Series X teljesítőképességének határait feszegeti. A Rockstar külön húszfős mérnökcsapatot alkalmazott kizárólag azért, hogy a víz fizikája a lehető legjobban hasonlítson a valódi hullámzásra. A rajongók már az előzetesekben is aprólékos részleteket fedeztek fel, például szemetesekből táplálkozó mosómedvéket vagy a nyílt tengeren úszó cápákat.


Ugyanakkor nem ez az egyetlen játék, amely a fotorealisztikus ábrázolás határait ostromolja. Az Unrecord című belső nézetes lövöldözős játék olyan valósághű látványt ígér, hogy a 2023-ban bemutatott felvételekről sokan azt hitték, valódi rendőrségi testkamerás videók. A Forza Horizon 6 pedig valós idejű sugárkövetést alkalmaz majd, hogy a fények és árnyékok természetes módon jelenjenek meg, így egy neonfényes tokiói autózás szinte megkülönböztethetetlen lesz a valós élménytől.

De ahogy a grafika egyre inkább utoléri a valóságot, egyre többen kérdőjelezik meg, hogy ez valóban a játékélmény javát szolgálja e. Online fórumokon és közösségi oldalakon erősödik az a vélemény, hogy a játékok elveszítik fantáziajellegüket. Ehhez társul az a régi, de újra és újra fellángoló politikai és társadalmi vita is, amely az erőszakos játékok és a valós agresszió közötti esetleges kapcsolatról szól. Bár erre nincs egyértelmű bizonyíték, a realizmus fokozódásával a vita is egyre élesebb.

Tanya Krzywinska, a Falmouth Egyetem játékkutató professzora szerint fontos hangsúlyozni, hogy a látványos grafika önmagában nem teszi valóságossá az élményt. Rámutat arra, hogy a játékok számos olyan jelzést használnak, amelyek egyértelműen elkülönítik őket a valóságtól. A GTA 6 esetében például a szándékosan eltúlzott autós fizika és a karikatúraszerű, az amerikai fogyasztói kultúrát és fegyvermániát kifigurázó történet mind azt szolgálják, hogy a játékos tudja, egy szatirikus, fiktív világban van. Krzywinska szerint attól, hogy egy játék realisztikusnak tűnik, még nem feltétlenül úgy éljük meg, mintha valóság lenne. A játékélmény ugyanis összetett rendszer: grafika, játékosi döntési szabadság, animáció, hang, térbeli és mechanikai tervezés együttese.

Tracy Fullerton, a Dél Kaliforniai Egyetem Game Innovation Labjének vezetője ugyanakkor elismeri, hogy sok játékos számára a legújabb grafikai ugrások már nyomasztóak lehetnek. Úgy fogalmaz, hogy van valami varázslatos abban, amikor egy karakter pontosan úgy néz ki, mint egy valódi sportoló, de a nagyköltségvetésű játékok egy olyan elvárási spirált hoztak létre, amelynek ára és terhe is egyre nagyobb. Szerinte a látvány néha valóban varázslat, máskor viszont feleslegesnek, sőt túl soknak érződik.


Rasheed Abudeideh, a Dreams on a Pillow című indie játék fejlesztője attól tart, hogy a GTA 6 és hasonló címek túlságosan közel hozzák az erőszakot a valós terrortámadásokhoz, háborúkhoz és gyilkosságokhoz. Véleménye szerint egy amúgy is sötét és kaotikus világban különösen nyugtalanító olyan játékokat készíteni, amelyek középpontjában realisztikus ölési cselekmények állnak. Úgy látja, a játékok alapvetően a szórakozásról és a flow állapot eléréséről kellene szóljanak, ami akár nagyon egyszerű technológiával is megvalósítható. Szerinte a valódi különbséget a kreatív tervezés jelenti, nem a vizuális hűség, és bár a realizmus erős eszköz lehet az elmerülés fokozására, önmagában nem cél.

Ezt a gondolatot erősíti az is, hogy az elmúlt években a játékosok egy része egyre inkább a stilizált, lo fi vizuális világok felé fordult. Miközben a nagy kiadók - köztük az Electronic Arts - tömeges elbocsátásokkal és csúszó projektekkel küzdenek, az indie stúdiók virágzanak. A GTA 6 is jól példázza ezt a válságot, hiszen 14 évvel az előző rész után érkezik. Ezzel szemben az önálló fejlesztők olyan innovatív játékokat adnak ki, amelyek tudatosan elfordulnak az élethű grafikától, és inkább a 8 és 16 bites korszak hagyományaira építenek. Nem véletlen, hogy a 2020-as évek legnagyobb példányszámban eladott konzolja a Nintendo Switch lett. Játékai mesés színvilágot és a PlayStation 3 szintjéhez közelebb álló technikai képességeket kínálnak, ami egyértelműen jelzi, hogy a fotorealizmus nem minden játékos számára elsődleges.

Számos sikeres cím tudatosan szembemegy a hiperrealista trenddel. A 2025-ben megjelent Eclipsium például elmosódott VHS textúrákat és lynchi szürrealizmust alkalmaz, és fejlesztője, Emil Forsén szerint a média célja elsősorban érzelmek közvetítése, nem pedig a valóság tökéletes másolása. Úgy véli, jelenleg reneszánszát élik az indie játékok, és a pusztán grafika alapján vásárló közönség viszonylag szűk. Francis Coulombe, a Look Outside fejlesztője úgy látja, hogy a hiperrealista, nagyszabású játékok gyártása egyre kevésbé fenntartható. Szerinte ez az út drága és kockázatos, és a fejlesztőket irreális elvárások és munkaterhelés sújtja. Saját horrorjátékában szándékosan keveri az abszurdot és a groteszket, mert úgy érzi, ez hatásosabb rémálomszerű élményt nyújt, mint egy túlságosan valósághű stílus.

Hasonló filozófiát képvisel a Tiny Bookshop is, amely egy kézzel rajzolt, barátságos világban játszódik, és a cosy gaming irányzatot erősíti. Ez a műfaj tudatosan kínál szelídebb, életigenlő alternatívát az erőszakos játékokkal szemben. A fejlesztők szerint ma már nem önmagában a realisztikus grafika adja el a játékot, hanem az élmény, a fantázia és az ígéret, hogy a játékos egy másik világba léphet. Ebben szerepet játszik a Fernweh fogalma is, az a vágy, hogy az ember távoli helyekre jusson el, és kiszakadjon az idő szorításából. Coulombe szerint a túlzott realizmus akár akadályozhatja is a játékélményt, mert a valósághű környezetek gyakran mesterségesen megtervezett pályaszerkezeteket igényelnek, hogy a játékos ne vesszen el. Úgy látja, a régebbi, egyszerűbb 3D játékok természetesebb térérzetet adtak, ami hozzájárul a retro konzolok iránti mai nosztalgiához is.

A GTA 6 minden bizonnyal kiemelkedő élményt nyújt majd technikai és játékmeneti szempontból is, de kérdés, hogy a közel fotográfiai realizmus milyen hatással lesz a játékosokra. Elképzelhető, hogy a közösségi médiát elárasztják majd a brutális jelenetekkel kérkedő videók, ahogy ez a GTA 5 esetében is történt. Az is lehet azonban, hogy a valósághűbb ábrázolás nagyobb érzelmi súlyt ad a játékos döntéseinek, és önvizsgálatra késztet. Coulombe szerint valószínű, hogy a végleges játék kevésbé lesz realisztikus, mint amit az előzetesek sugallnak, mert ha a Rockstar továbbra is egy játékos, kaotikus homokozót akar kínálni, akkor a túlzott realizmus visszafoghatja a kísérletezést. Tracy Fullerton pedig abban bízik, hogy a jövőben is megmarad a különböző stílusú játékélmények iránti nyitottság. Szerinte szerencsére ma már mindenki találhat magának alternatívát, legyen szó meghitt, nyugodt játékról, kihívást jelentő indie platformerről vagy nagyszabású akciókalandról, és minden egyes élményt a saját esztétikai mércéje szerint kell értékelni.

Hozzászólások

A témához csak regisztrált és bejelentkezett látogatók szólhatnak hozzá!
Bejelentkezéshez klikk ide
(Regisztráció a fórum nyitóoldalán)
  • repvez #14
    Én nem igy gondolnám, pont hogy most lehetne rengeteg uj ötletet megvalósítani, mert ma már szinte csak a képzelet szab határt , hogy mit csinál meg valaki játéknak.
    Régebben erősen hardver limites volt az , hogy amit meg akartál csinálni ahhoz nem volt az a fajta hardver amivel olyan részletességben mennyiségben tudtál volna tartalmat készíteni hozzá, se tárolás méretben sem számolás igény területén. Vagy , nem volt meg a technológia ,hogy le lehessen programozni .
    Ma meg szinte már csak össze kell dobálgatni az elemeket és akár egy hét alatt egy közel játszható verziót tudsz alkotni , amit tovább lehet csinosítgatni a végtelenig. DE alapból, már nem azzal kell foglalkozni, hogy az alap dolgokat leprogramozd, hanem csak kiválasztod a listábol , összekötöd a blueprinteket és van utközés vizsgálat , van fny árnyék van viz 5 perc alatt.

    A legnagyobb gond, hogy nem is akarnak egyedit alkotni, a jól bejáratott dolgokat csinálják meg újra és újra, mert nem akarnak anyagilag bukni vele, de egy régi cim ujrabooolással belehet húzni sok embert akik majd kifizetik a költségeket és nyereséges lesz.
    Mig egy eredeti játék vagy megoldásban benne van a rizikó , hogy senkinek se kell.

    Az aki azt mondja, hogy nincs mit már fejleszteni és , hogy nincs uj ötlet az csak felszínesen nézi a dolgokat.
    Az animációkat lehetne még fejleszteni, a fizika sehol sincs , nézz meg egy autos játékot vagy bármit, hogy nem törnek az autok, még akkor sem ha be van kapcsolva a törés, vagy csak jelzés szintjén, de nem úgy ahogy kellene.
    ÉS akkor ott vannak azok a dolgok amik csak a PR miatt csinálják meg, de amúgy haszna nem sok van , mert egy lövöldénél, van ballisztika már amelyiknél, de az, hogy a különbözö tárgyakon hogy megy át és milyen sérülést okoz az már csak HP pont alapján vizsgálja és nem azért ,hogy mit talált el.
    Rálösz egy autora és ott kezd el égni ahol nem is találtad el, vagy felrobban amitöl nem kéne, csak azért mert elfogyott az HP . Embernél főleg, lábon lövöd és a textura a hasán válik véressé, mert csak igy oldották meg a sérülést.

    Repülés szimulátornál is, számolgatják meg mutatják a grafikonokat, hogy milyen pontos az eredeti géphez a repmodel, aztán meg mikor leszakad a fél szárny attól még tovább repül. vagy mindegy mivel találod el ,csak ugyan ugy sérül, hogy 3 darabra szakad és elkezd égni a szárnya , annál a gépnél is ahol nincs uza benne.



  • bunny #13
    Lehet akkor én vagyok az ufo, de ezeket a mostani indie 8bites játékokat még az Epic ingyenes akciójában se húzom be, nemhogy fizessek érte. Pedig én játszottam bőven a commodore időkben, szóval lehetne épp nosztalgia faktorra apellálni, de részemről legyen a grafika ütős, de attól még lehet nem valósághű. Pl. egy Horizon Zero iszonyatbrutál grafika mégse mondanám, hogy megtévesztően valóságos.
  • t_robert #12
    Amúgy pont ez a gond. Mára 40 évnyi videójáték után már elég nehéz valami forradalmian új kreatív játékot kitalálni. Mind kinézetben, mind tartalomban. Minden ma megjelenő játéknak már bőven van hasonló játék előzménye. Kijön a játék és nézegeti az ember. hmmm volt egy hasonló játék 2004-ben X néven. Ja meg egy másik 2012-ben Y néven... de nagy a hasonlóság a 2018-as Z játékkal is. Persze közben fejlödött a hardver ami által más a látványa összetettebb a játék menet stb. Szóval elég nehéz valami igazán kreatív újdonságot kitalálni 40 év videójátékai után,
  • t_robert #11
    Játszom WOWS-ot is látszanak a hajókon a lövedékek becsapódási nyomai. ha nem is az összes lövés. mondjuk tengeri csatában túl sok rombolható környezet nincsen. Bár magán a hajókon is lehetne több rombolás. Ha az összes ágyúmból megsorozok egy hajót és kilövöm az egyik lövegtornyát(csak időleges mert egy idő után újra üzemkész lesz) azért ha eltalálom és felrobban nos lehetne roncsban is akár, ahogy az életben is lenne. de van a kilött lövedék követő nézet mondjuk rátüzelsz egy tengerparti városra. látod a becsapódást majd a robbanás, aztán minden érintetlen marad... :) Szóval a WOWS.ba is volna még mit bőven berakni látványban. A WOT és a WOWS se az a játék, ami agyon terheli a hardvert. Mondjuk ugyan az a cég készíti ugyan azzal a játék motorral. Szóval a mai hardverek mellett simán beleférne némi több grafikai számítás....
  • Tetsuo #10
    De állítólag egyre könnyebb játékokat írni. Template-ekkel egy immerzív világot pikk-pakk meg lehet alkotni. Csak a kreativitás és az elhivatottság hiányzik.
  • Celeborn #9
    Nade ez pont az a téma, amit írtam, hogy ha van is eszköz, nem feltétlenül használják. Vannak játékok amiben rohadt jól rombolható a környezet. Tehát az eszköz megvan. Ráadásul a WOT-ban erőforrás tartalékok is vannak. Najó, a WOT-ot nem tudom, én WOWS-ozok, de az 4k-ban megy 60fps-sel és még semennyire sincs kihasználva a gép. Tehát kapacitás lenne, eszköz is van, csak nem használják. Mondjuk ez wows-ban nem zavaró, hiszen ott nem nagyon van mit rombolni, a hajókat meg nem nézzük közelről, hogy most romokban hever-e a fedélzet.
  • t_robert #8
    Na ezen a téren azért volna még hová fejlődni. Mindig is hiányoltam mondjuk a WOT.ból, ha rálövök egy épületre, akkor ne mááá egy kormos folt marodjon a falon. Ha valahová becsapódik a falba egy 120 mm-es tank ágyú lövedék ott bizony komoly rombolás lesz általában. vagy sok építetten ha átgázol rajta egy 60 tonnás tank ott bizony komoly összedőlés várható. Nem pedig lepattan a tank a téglafalról... :) Vagyis nem ártana némi valós rombolás a játékba. Ok, hogy behúzodik fedezékbe az ellenség és ki se dugja az orrát, de ha pár lövéssel lerombolható a fedezéke, akkor máris érdekesebb a játék... :)
  • t_robert #7
    Amúgy meg azért dinamikusan fejlődnek a hardverek teljesítménye. Szépen lehet látni olyan játékokon, amík már vagy 20-25 éve velünk vannak. néha találni róluk összefoglalokat, ahol mondjuk 2000 óta lehet részleteket látni az újabb és újabb verziók fejlődéséről látvány tekintetében. Látni, ahogy a fejlődő hardverek egyre szebb és összetettebb grafikák használatát teszik lehetővé. természetesen a hardverek fejlödése folyamatos. Így biztos, hogy egy mai játék, ha létezik mondjuk 5-10 év múlva sokkal élethübb és valóságosabb grafikát fog mutatni. Adot korban egy jéték igyekszik kihasználni az átlagosan elérhető hardver fejlődésének teljesítmény többetét. Mind CPU, mind GPU tekinteétben. Ki franc gondolta 20 éve, hogy egy játék 150 GB lesz, 12-16 magot igényel 32-64 GB RAM mellett és 100-szor olyan erős grafika és CPU mellett.... A fejlődés nem áll meg és a játék ehhez alkalmazkodik adott korban.
  • t_robert #6
    Azért a nagyon profi AAA játékot igen sok ember fejleszt igen sok ideig és igen magas költséggel. És kevés játék kifejlesztésére jut sok millió dollár költség keret. Ás nem is biztos, hogy sikeres lesz a játék és megveszik elgen ahhoz, hogy hozza a profitot. A nagy játék fejlesztő cégek persze megengedhetik maguknak, hogy párhúzamosan több nagy projektet vigyenek abban a reményben, hogy lesz pár, ami hozza is a zsét majd, mint az aranytojást tojó lúd...... Így a sikeres játék projektek mellé beleférnek a bukók is. a kis játékfejlesztőknek erre nincsen elég tökéje. Megfinanszirozni a drága projekteket abban a reményben, hogy siker lesz a vége és dől a lé.... Ráadásul egyre nehezebb valami igazán új ötletet kitalálni vagy történetet egy játéknak. Így a mai játékok igen gyakran valami már létezett játék erősen utánérzetes változata, ami nagyon hasonló volt. A kérdés persze mindig az, hogy hány bőrt lehet 1 rókáról lehúzni... :) Amúgy a filmgyártás is igen hasonló gondokkal küzd... nehéz egy olyan új támát kitalálni forgató könyvben, amit valahol valakik már nem csináltak meg korábban egy tucatszor. Aztán megkapja az ember a 27-ik Robin Hood verziót vagy a Halálos iramban 35-ik részét esetleg játékban a NFS 179-ig részét. :) De igaz ez a zenékre, és nanyjából mindenre. :)
  • Celeborn #5
    A physx nem tűnt el, ott van "minden" nvidia kártyában, csak CUDA számolja, mert olcsóbb, gyorsabb, és ki a franc akar még egy kártyát a gépbe. Ami a hálózatkezelést illeti... hát azt nem tudom, miért kéne hozzá egy CPU mag. Egy játék nem éppen hálózat heavy dolog, nincs szükség hozzá egy CPU magra. Ami pedig a neural network npc-ket illeti. A franc tudja, hogy kell-e. Ellenségnek biztos, hogy nem akarnék valódi AI-t, mert onnantól az már nem játék. Persze el tudom képzelni, hogy lenne egy réteg akik igénylik, hiszen sokan szeretik kínozni magukat soulslike játékokkal is. Ami pedig a hangot illeti... elhiszem, hogy lehet rajta fejleszteni, de nincs túl nagy jelentősége. Nem különösebben hatna meg, hogy más lenne a visszhang egy metró alagútban, mint egy cseppkőbarlangban. Főleg, hogy nem nagyon van játék amiben az ember járhat metró alagútban és cseppkőbarlangban is. Vagy mondjuk egy üres csarnokban. És ha még lenne is, akkor is ott van az a probléma, hogy hiába áll rendelkezésre az eszköz, ha a fejlesztők nem használják. A mostani technológiákat is csak kevés játék használja ki, mivel rengeteg ember kéne ahhoz, hogy mindenre tudjanak gondolni, mindennel lehessen foglalkozni.

    Ami pedig a játékok látványosságát illeti, én mindig szerettem elidőzni a látványon, ha van. Most pl. az Assassin's Creed Shadows-al játszok és folyamatosan ámulok és bámulok, hogy milyen elképesztően néz ki a világ. De 10 évvel ezelőtt is tudtam ámulni az akkori csúcs grafikákon, ahogy 20, vagy 30 évvel ezelőtt is. Viszont tény és való, hogy egy játékot nem a grafikája tesz élvezetessé, hanem a tartalom. Ott a MindsEye, ami szép játék, de mekkora trágya. És nem a bugok miatt, de most ebbe nem mennék bele.