SG.hu·

Miért imádják milliók a hétköznapi munkákat szimuláló videojátékokat?

Miért imádják milliók a hétköznapi munkákat szimuláló videojátékokat?
Magasnyomású mosás, medencetisztítás, fűnyírás - első hallásra ezek inkább hétköznapi házimunkának tűnnek, mintsem videojátékok alapjának. Ennek ellenére játékosok milliói töltenek órákat olyan programokkal, amelyekben pontosan ilyen egyszerű feladatokat kell elvégezni.

Az egyik legismertebb példa a PowerWash Simulator, amelyben a játékosok takarítófelszerelést öltenek, majd nagynyomású vízsugárral tisztítanak meg különféle piszkos helyszíneket addig, amíg azok teljesen ragyogóan tiszták nem lesznek. Bár a koncepció első pillantásra szokatlannak tűnhet, a játék hatalmas sikert aratott. Az eredeti, 2021-ben megjelent PowerWash Simulatorból több mint 17 millió példány kelt el világszerte. A 2025-ben megjelent folytatás két Bafta Games Award jelölést is kapott. Mindkét játék az úgynevezett hétköznapi munkákat szimuláló játékok kategóriájába tartozik. Ez a műfaj az utóbbi években gyorsan bővül, és olyan játékokat foglal magában, amelyekben a játékosok rutinszerű, látszólag nem túl izgalmas feladatokat végeznek.

A PowerWash Simulator mögött álló brit fejlesztőcég, a brightoni FuturLab vezetője, Kirsty Rigden egy érdekes hasonlattal írja le a vállalat célját. „Mi a videojátékok Graham Nortonja szeretnénk lenni” - mondta. A talkshow műsorvezető arról ismert, hogy kedves, könnyed hangulatú műsorokat vezet, nem pedig arról, hogy különösen izgalmas vagy feszültséggel teli tartalmat kínál. Egy videojáték stúdió számára talán szokatlan ambíció egy ilyen televíziós személyiség stílusát követni, Rigden szerint azonban hatalmas igény van a kevésbé intenzív szórakozásra. „Graham Norton nem érezteti veled, hogy buta lennél, de közben nem is kell túl sokat gondolkodnod” - mondta. „Pont annyira köti le az agyat, amennyire kell, és amikor vége van, azt mondod, hogy ez igazán kellemes volt.”

A szimulációs játékok egyik legfontosabb jellemzője a megnyugtató ismétlődés. A PowerWash Simulator esetében ez azt jelenti, hogy a játékosok az egyik koszos helyszínt tisztítják meg a másik után, legyen szó például egy vidámparki látványosságról vagy egy görkorcsolyás diszkóról. A feladat minden esetben ugyanaz. A játékos leöblíti a szennyeződést, majd halad tovább a következő területre. Rigden szerint a játék sikere részben annak köszönhető, hogy sok ember számára a világ jelenlegi állapota stresszes. „Azt gondolom, nagyon ráéreztünk arra, hogyan érzik magukat az emberek mostanában. A világ elég stresszes hely” - mondta. „A játékban egyetlen dologra kell koncentrálni, ami kizár minden más zavaró tényezőt. Ez a meditáció egy tiszta formája.”

Az ötlet eredetileg Rigden személyes érdeklődéséből született. Szeretett olyan YouTube videókat nézni, amelyekben emberek nagynyomású mosóval tisztítanak különféle felületeket. Különösen vonzotta az a látvány, amikor a szennyeződés egyszerűen eltűnik, és a koszos felület tisztává válik. A közösségi médiában rengeteg olyan tartalom található, amelyben influenszerek takarítással, rendrakással vagy tisztítással foglalkoznak. Némelyiküknek több százezer követője is van.


A PowerWash Simulator azonban nem az egyetlen játék, amely kihasználta ezt a trendet. A Lawn Mowing Simulator például azt ígéri, hogy a játékosok „átélhetik a brit vidék szépségét és részleteit”, miközben egy fűnyíró vállalkozást működtetnek. A játék különlegessége, hogy valódi márkák által gyártott fűnyíró gépeket használhatnak. A fejlesztők már dolgoznak a folytatáson is, amely az Egyesült Államokba viszi a játékosokat, például lakókocsiparkokba és városi kertekbe. David Harper, a liverpooli Skyhook Games alapítója és ügyvezető igazgatója szerint sok játékos egyszerűen menekülési lehetőségként tekint ezekre a játékokra. „Az egész alapvetően arról szól, hogy valami rendezetlen állapotból indulsz, megtanulod azokat a készségeket, amelyekkel rendet teremtesz, majd visszanézel egy jól elvégzett munkára” - mondta.

A hétköznapi munkát szimuláló játékok nyugodt tempója miatt különösen népszerűek a YouTube és Twitch tartalomkészítők körében. Ezekben a játékokban nem kell folyamatosan koncentrálni a gyors reakciókra, ezért a streamerek könnyen beszélgethetnek a nézőikkel játék közben. Az amerikai Markiplier nevű tartalomkészítő 2021-es PowerWash Simulator videója például már több mint kilencmillió megtekintést gyűjtött.

Ellie Gibson humorista és videojáték újságíró is a közössége ajánlására kezdte el közvetíteni a játékot a Twitch platformon. Gibson egy különleges rekordot is tart. Ő rendelkezik a Guinness világrekorddal a leghosszabb PowerWash Simulator játékmenetért. Összesen 24 órán, 6 percen és 33 másodpercen keresztül játszott. A rekordkísérlet nagyrészt problémamentesen zajlott, bár volt egy emlékezetes pillanat. Hajnal négykor egy gyerekjátszóteret kellett megtisztítania a játékban. A helyszín élénk, alapszínei ekkor már különösen erősen hatottak rá. „Nagyon pszichedelikus élmény volt” - mondta. Gibson szerint a játék nyugtató hatása hasonló ahhoz, amit sokan a színezőkönyvek vagy a kötés során éreznek. „Csak itt a végén egy tiszta monster truckot kapsz, nem pedig egy sálat.”

A fejlesztők szerint sok játékos személyes történetekkel is megkereste őket. Többen arról számoltak be, hogy a játék segített nekik nehéz időszakokban. David Harper elmondta, hogy különösen megható volt hallani, amikor játékosok arról írtak, hogy a játék segített nekik a szorongásuk vagy más mentális problémák kezelésében. „Nagyon sokat jelent számunkra, amikor azt halljuk, hogy a játékunk segített a játékosainknak a szorongással vagy a mentális egészségükkel kapcsolatos problémák idején.” Kirsty Rigden arról is beszélt, hogy néhány játékos azt írta, a játék segített nekik a rákkezelések idején. „Sokan írtak nekünk, hogy segítettünk nekik átvészelni betegségeket. Ez igazán szép és felemelő.”

A PowerWash Simulator még tudományos kutatás tárgya is lett. Az Oxfordi Egyetem egyik vizsgálata azt tanulmányozta, hogyan hatnak a videojátékok a játékosok közérzetére. A kutatás során 2023 márciusában több mint 8600 játékos vett részt. Egy speciális játékváltozatot használtak, amely tízpercenként felugró kérdésekkel mérte a játékosok hangulatát. Az eredmények szerint a résztvevők 72 százaléka javuló hangulatról számolt be játék közben. Nick Ballou, a kutatás egyik vezetője szerint az ilyen játékok valószínűleg soha nem lesznek összehasonlíthatók egy terápiával, de mégis van néhány egyedi előnyük. „Ezek a játékok különösen alkalmasak alacsony energiaszintű emberek számára, és nagyon hatékonyak a figyelem lekötésében” - mondta. „Szerintem ezekkel a játékokkal való játék sokszor tudatosabb élmény lehet, mint azokkal, amelyek gyors reakciókat vagy bonyolult csapatmunkát igényelnek.”

A FuturLab csapata közben már a jövőn dolgozik. A fejlesztők egy új játék készítését tervezik, amely független lesz a jelenlegi tisztítós játékoktól. A céljuk azonban változatlan marad. A stúdió szeretne a katartikus, megnyugtató játékok piacának vezető szereplőjévé válni. Bármi is legyen a következő projektjük, egy dolog szinte biztosan megmarad. Az a különös, de talán tökéletesen illő szemlélet, amelyet Kirsty Rigden egyszerűen így fogalmazott meg: a videojátékok Graham Nortonja akarnak lenni.

Kapcsolódó cikkek és linkek

Hozzászólások

Jelentkezz be a hozzászóláshoz.

Nem érkezett még hozzászólás. Legyél Te az első!