15
  • repvez
    #15
    És még annyit, hogy ha valaki azt mondja, hogy már nincs hova fejlődni.
    Akkor gondoljon csak bele vagy nézzen utánna, hogy a játékok most mennyi fényforrást és hangforrást tud kezelni egyszerre. És meg fog lepődni.
    A legtöbb játéknál még mindig csak a nap mint fényforrás tud dinamikus árnyékot vetni.
    És max 32 vagy 64 darab fényt kezel ugyan igy a hangoknál is egyszerre 32 hangot tud kezelni.
  • repvez
    #14
    Én nem igy gondolnám, pont hogy most lehetne rengeteg uj ötletet megvalósítani, mert ma már szinte csak a képzelet szab határt , hogy mit csinál meg valaki játéknak.
    Régebben erősen hardver limites volt az , hogy amit meg akartál csinálni ahhoz nem volt az a fajta hardver amivel olyan részletességben mennyiségben tudtál volna tartalmat készíteni hozzá, se tárolás méretben sem számolás igény területén. Vagy , nem volt meg a technológia ,hogy le lehessen programozni .
    Ma meg szinte már csak össze kell dobálgatni az elemeket és akár egy hét alatt egy közel játszható verziót tudsz alkotni , amit tovább lehet csinosítgatni a végtelenig. DE alapból, már nem azzal kell foglalkozni, hogy az alap dolgokat leprogramozd, hanem csak kiválasztod a listábol , összekötöd a blueprinteket és van utközés vizsgálat , van fny árnyék van viz 5 perc alatt.

    A legnagyobb gond, hogy nem is akarnak egyedit alkotni, a jól bejáratott dolgokat csinálják meg újra és újra, mert nem akarnak anyagilag bukni vele, de egy régi cim ujrabooolással belehet húzni sok embert akik majd kifizetik a költségeket és nyereséges lesz.
    Mig egy eredeti játék vagy megoldásban benne van a rizikó , hogy senkinek se kell.

    Az aki azt mondja, hogy nincs mit már fejleszteni és , hogy nincs uj ötlet az csak felszínesen nézi a dolgokat.
    Az animációkat lehetne még fejleszteni, a fizika sehol sincs , nézz meg egy autos játékot vagy bármit, hogy nem törnek az autok, még akkor sem ha be van kapcsolva a törés, vagy csak jelzés szintjén, de nem úgy ahogy kellene.
    ÉS akkor ott vannak azok a dolgok amik csak a PR miatt csinálják meg, de amúgy haszna nem sok van , mert egy lövöldénél, van ballisztika már amelyiknél, de az, hogy a különbözö tárgyakon hogy megy át és milyen sérülést okoz az már csak HP pont alapján vizsgálja és nem azért ,hogy mit talált el.
    Rálösz egy autora és ott kezd el égni ahol nem is találtad el, vagy felrobban amitöl nem kéne, csak azért mert elfogyott az HP . Embernél főleg, lábon lövöd és a textura a hasán válik véressé, mert csak igy oldották meg a sérülést.

    Repülés szimulátornál is, számolgatják meg mutatják a grafikonokat, hogy milyen pontos az eredeti géphez a repmodel, aztán meg mikor leszakad a fél szárny attól még tovább repül. vagy mindegy mivel találod el ,csak ugyan ugy sérül, hogy 3 darabra szakad és elkezd égni a szárnya , annál a gépnél is ahol nincs uza benne.



  • bunny
    #13
    Lehet akkor én vagyok az ufo, de ezeket a mostani indie 8bites játékokat még az Epic ingyenes akciójában se húzom be, nemhogy fizessek érte. Pedig én játszottam bőven a commodore időkben, szóval lehetne épp nosztalgia faktorra apellálni, de részemről legyen a grafika ütős, de attól még lehet nem valósághű. Pl. egy Horizon Zero iszonyatbrutál grafika mégse mondanám, hogy megtévesztően valóságos.
  • t_robert
    #12
    Amúgy pont ez a gond. Mára 40 évnyi videójáték után már elég nehéz valami forradalmian új kreatív játékot kitalálni. Mind kinézetben, mind tartalomban. Minden ma megjelenő játéknak már bőven van hasonló játék előzménye. Kijön a játék és nézegeti az ember. hmmm volt egy hasonló játék 2004-ben X néven. Ja meg egy másik 2012-ben Y néven... de nagy a hasonlóság a 2018-as Z játékkal is. Persze közben fejlödött a hardver ami által más a látványa összetettebb a játék menet stb. Szóval elég nehéz valami igazán kreatív újdonságot kitalálni 40 év videójátékai után,
  • t_robert
    #11
    Játszom WOWS-ot is látszanak a hajókon a lövedékek becsapódási nyomai. ha nem is az összes lövés. mondjuk tengeri csatában túl sok rombolható környezet nincsen. Bár magán a hajókon is lehetne több rombolás. Ha az összes ágyúmból megsorozok egy hajót és kilövöm az egyik lövegtornyát(csak időleges mert egy idő után újra üzemkész lesz) azért ha eltalálom és felrobban nos lehetne roncsban is akár, ahogy az életben is lenne. de van a kilött lövedék követő nézet mondjuk rátüzelsz egy tengerparti városra. látod a becsapódást majd a robbanás, aztán minden érintetlen marad... :) Szóval a WOWS.ba is volna még mit bőven berakni látványban. A WOT és a WOWS se az a játék, ami agyon terheli a hardvert. Mondjuk ugyan az a cég készíti ugyan azzal a játék motorral. Szóval a mai hardverek mellett simán beleférne némi több grafikai számítás....
  • Tetsuo
    #10
    De állítólag egyre könnyebb játékokat írni. Template-ekkel egy immerzív világot pikk-pakk meg lehet alkotni. Csak a kreativitás és az elhivatottság hiányzik.
  • Celeborn
    #9
    Nade ez pont az a téma, amit írtam, hogy ha van is eszköz, nem feltétlenül használják. Vannak játékok amiben rohadt jól rombolható a környezet. Tehát az eszköz megvan. Ráadásul a WOT-ban erőforrás tartalékok is vannak. Najó, a WOT-ot nem tudom, én WOWS-ozok, de az 4k-ban megy 60fps-sel és még semennyire sincs kihasználva a gép. Tehát kapacitás lenne, eszköz is van, csak nem használják. Mondjuk ez wows-ban nem zavaró, hiszen ott nem nagyon van mit rombolni, a hajókat meg nem nézzük közelről, hogy most romokban hever-e a fedélzet.
  • t_robert
    #8
    Na ezen a téren azért volna még hová fejlődni. Mindig is hiányoltam mondjuk a WOT.ból, ha rálövök egy épületre, akkor ne mááá egy kormos folt marodjon a falon. Ha valahová becsapódik a falba egy 120 mm-es tank ágyú lövedék ott bizony komoly rombolás lesz általában. vagy sok építetten ha átgázol rajta egy 60 tonnás tank ott bizony komoly összedőlés várható. Nem pedig lepattan a tank a téglafalról... :) Vagyis nem ártana némi valós rombolás a játékba. Ok, hogy behúzodik fedezékbe az ellenség és ki se dugja az orrát, de ha pár lövéssel lerombolható a fedezéke, akkor máris érdekesebb a játék... :)
  • t_robert
    #7
    Amúgy meg azért dinamikusan fejlődnek a hardverek teljesítménye. Szépen lehet látni olyan játékokon, amík már vagy 20-25 éve velünk vannak. néha találni róluk összefoglalokat, ahol mondjuk 2000 óta lehet részleteket látni az újabb és újabb verziók fejlődéséről látvány tekintetében. Látni, ahogy a fejlődő hardverek egyre szebb és összetettebb grafikák használatát teszik lehetővé. természetesen a hardverek fejlödése folyamatos. Így biztos, hogy egy mai játék, ha létezik mondjuk 5-10 év múlva sokkal élethübb és valóságosabb grafikát fog mutatni. Adot korban egy jéték igyekszik kihasználni az átlagosan elérhető hardver fejlődésének teljesítmény többetét. Mind CPU, mind GPU tekinteétben. Ki franc gondolta 20 éve, hogy egy játék 150 GB lesz, 12-16 magot igényel 32-64 GB RAM mellett és 100-szor olyan erős grafika és CPU mellett.... A fejlődés nem áll meg és a játék ehhez alkalmazkodik adott korban.
  • t_robert
    #6
    Azért a nagyon profi AAA játékot igen sok ember fejleszt igen sok ideig és igen magas költséggel. És kevés játék kifejlesztésére jut sok millió dollár költség keret. Ás nem is biztos, hogy sikeres lesz a játék és megveszik elgen ahhoz, hogy hozza a profitot. A nagy játék fejlesztő cégek persze megengedhetik maguknak, hogy párhúzamosan több nagy projektet vigyenek abban a reményben, hogy lesz pár, ami hozza is a zsét majd, mint az aranytojást tojó lúd...... Így a sikeres játék projektek mellé beleférnek a bukók is. a kis játékfejlesztőknek erre nincsen elég tökéje. Megfinanszirozni a drága projekteket abban a reményben, hogy siker lesz a vége és dől a lé.... Ráadásul egyre nehezebb valami igazán új ötletet kitalálni vagy történetet egy játéknak. Így a mai játékok igen gyakran valami már létezett játék erősen utánérzetes változata, ami nagyon hasonló volt. A kérdés persze mindig az, hogy hány bőrt lehet 1 rókáról lehúzni... :) Amúgy a filmgyártás is igen hasonló gondokkal küzd... nehéz egy olyan új támát kitalálni forgató könyvben, amit valahol valakik már nem csináltak meg korábban egy tucatszor. Aztán megkapja az ember a 27-ik Robin Hood verziót vagy a Halálos iramban 35-ik részét esetleg játékban a NFS 179-ig részét. :) De igaz ez a zenékre, és nanyjából mindenre. :)
  • Celeborn
    #5
    A physx nem tűnt el, ott van "minden" nvidia kártyában, csak CUDA számolja, mert olcsóbb, gyorsabb, és ki a franc akar még egy kártyát a gépbe. Ami a hálózatkezelést illeti... hát azt nem tudom, miért kéne hozzá egy CPU mag. Egy játék nem éppen hálózat heavy dolog, nincs szükség hozzá egy CPU magra. Ami pedig a neural network npc-ket illeti. A franc tudja, hogy kell-e. Ellenségnek biztos, hogy nem akarnék valódi AI-t, mert onnantól az már nem játék. Persze el tudom képzelni, hogy lenne egy réteg akik igénylik, hiszen sokan szeretik kínozni magukat soulslike játékokkal is. Ami pedig a hangot illeti... elhiszem, hogy lehet rajta fejleszteni, de nincs túl nagy jelentősége. Nem különösebben hatna meg, hogy más lenne a visszhang egy metró alagútban, mint egy cseppkőbarlangban. Főleg, hogy nem nagyon van játék amiben az ember járhat metró alagútban és cseppkőbarlangban is. Vagy mondjuk egy üres csarnokban. És ha még lenne is, akkor is ott van az a probléma, hogy hiába áll rendelkezésre az eszköz, ha a fejlesztők nem használják. A mostani technológiákat is csak kevés játék használja ki, mivel rengeteg ember kéne ahhoz, hogy mindenre tudjanak gondolni, mindennel lehessen foglalkozni.

    Ami pedig a játékok látványosságát illeti, én mindig szerettem elidőzni a látványon, ha van. Most pl. az Assassin's Creed Shadows-al játszok és folyamatosan ámulok és bámulok, hogy milyen elképesztően néz ki a világ. De 10 évvel ezelőtt is tudtam ámulni az akkori csúcs grafikákon, ahogy 20, vagy 30 évvel ezelőtt is. Viszont tény és való, hogy egy játékot nem a grafikája tesz élvezetessé, hanem a tartalom. Ott a MindsEye, ami szép játék, de mekkora trágya. És nem a bugok miatt, de most ebbe nem mennék bele.
  • Tetsuo
    #4
    Veled egyetértek, csak a helyesírásoddal és a "vizhangokkal" nem.
  • repvez
    #3
    Ez egészen addig igaz, mig statikus képeket és rendereket mutatnak a játékokbol, aztán mikor mozgásban is megjelenik akkor kilóg a loláb, hogy még egy 20 évvel ezelötti játékban is jobb és élethubb fizika volt, vagy az AI nem volt ennyire hulye. ÉS még lehetne sorolni, hogy mi minden van még eléggé elmaradva a grafikához képest.

    Hol vannak azok a fejlesztések amiket a 2000 évek elején hangoztattak, hogy amikor megjelentek a több magos CPU-k, hogy majd az egyik mag az majd a hangot, a másik a hálozatot a harmadik a fizikát és igy tovább fogja számolni. VAgy hol vannak azok a PCIe bövitő kártyák amik abban az időben harangoztak be, hogy külön fizikai gyorsito kártyák lesznek vagy külön neuro alapu kártyák amik a npc-k viselkedéásére lesznek fejlesztve?
    Hol vannak azok a fejlesztések a hangkártyáknál is amik valos hangterjedéssel és vizhangokkal számoltak, akár stereo hangfalon is tudtak térbeli szimuláciot?

    Ez csak pár dolog amik nem valosult meg és le van maradva a játékipar benne.
    Egyedül a polygonszám és a textura méret nött és vele egyutt a tárhely igény, de , hogy jobb lett volna a játék az nem. Régebben egy floppy lemezen több játékidőt tartalmazott és sokkal addictiv vagy vonzobb játékok készültek igaz , hogy mai szemmel rossz grafikával, de mai realisztikus grafika mellett jo ha kap az ember 3 orányi SP tartalmat vagy kampányt, az MP meg ugyan az a 12 egy tucat futok lövök mindenre ami mozog kategoria lett. Minden az ember orra elé van tolva, hogy még gondolkodnia se kelljen.
  • Tetsuo
    #2
    "A Rockstar külön húszfős mérnökcsapatot alkalmazott kizárólag azért, hogy a víz fizikája a lehető legjobban hasonlítson a valódi hullámzásra."
    Ez egy baromság.
  • ZenMillitia
    #1
    Szoval fos jatekokat, amiben olcso eloallitani a grafikat, es fostos a latvany, azon nagyobb a profit, mert a tobbseg igenytelen? Ennel keves nyilvanvalobb dolog van.
    Na megyek jatszom is egyet az egyik hiperrealisztikus jatekkal. :)