SG.hu
Az MI-alapú videojátékok nyugtalanító jövője
A játéktervezők az 1980-as évek óta használnak mesterséges intelligenciát, de az önismeretet mutató digitális karakterek jóval többet tudnak a Pac-Man-t üldöző szellemeknél.
Egy a „Mátrix” franchise-on alapuló videojátékban egy szimulált város lakói szomorú valóságra ébredtek. Közölték velük, hogy minden hamis, ők csupán egy virtuális világot díszítő kódsorok. A ChatGPT-hez hasonló generatív mesterséges intelligencia által felhatalmazva a karakterek pánikba esve, hitetlenkedve reagáltak. "Mit jelent ez?” – kérdezte egy szürke pulóveres nő. "Valódi vagyok, vagy sem?” A két évvel ezelőtt egy ausztrál technológiai vállalat, a Replica Studios által kiadott bemutató megmutatta mind a mesterséges intelligencia által a játékélmény javításában rejlő potenciális erőt, mind annak következményeit. A kockázat messze túlmutat a virtuális világon belüli nyugtalanító jeleneteken. Ahogy a videojáték-stúdiók egyre inkább megszokják, hogy a hangszereplők, írók és mások munkáját mesterséges intelligenciára bízzák, mi lesz az iparág sorsa?
A technológia fejlődésének ütemét látva a nagy technológiai cégek - mint a Google, a Microsoft és az Amazon - arra számítanak, hogy mesterséges intelligencia programjaik forradalmasítják a játékok készítését az elkövetkező néhány évben. "Mindenki az AGI felé törekszik” - mondta Kylan Gibbs, a technológiai cég alapítója, utalva az általános mesterséges intelligencia rövidítésére, amely azt a fordulópontot jelenti, amikor a számítógépek kognitív képességei megegyeznek az emberekével. "Van egy olyan meggyőződés, hogy ha ez megvalósul, akkor gyakorlatilag monopolizálható lesz az összes többi iparág.”
A ChatGPT 2022-es bevezetését követő első hónapokban a mesterséges intelligencia szerepéről a játékiparban folyó beszélgetések főként arról szóltak, hogy ez hogyan segíthet a stúdióknak a koncepciórajzok gyors elkészítésében vagy az alapvető párbeszédek megírásában. De az egyéb alkalmazásai is gyorsan terjednek. Idén tavasszal a San Franciscó-i Game Developers Conference-en több ezer, munkalehetőségeket kereső lelkes szakembert fogadott a videojátékok jövőjének kísérteties pillantása.
A Google DeepMind mesterséges intelligencia laboratóriumának mérnökei előadást tartottak egy új programról, amely felválthatja az emberi játéktesztelőket „autonóm ügynökökkel”, akik végigjátszhatják a játék korai verzióit és felfedezhetik a hibákat. A Microsoft fejlesztői bemutattak egy adaptív játékmenetet egy olyan példával, amelyben a mesterséges intelligencia egy rövid videót tanulmányozva azonnal létrehozott olyan szintterveket és animációkat, amelyek elkészítése egyébként több száz órába telt volna. A Roblox online játékplatform vezetői pedig bemutatták a Cube 3D-t, egy generatív mesterséges intelligencia modellt, amely másodpercek alatt képes funkcionális objektumokat és környezetet létrehozni szöveges leírások alapján.
Ezek nem azok a megoldások voltak, amelyeket a fejlesztők reméltek látni több évnyi kiterjedt létszámleépítés után; a Microsoft játékdivíziójában ebben a hónapban végrehajtott újabb kirúgások egyes elemzők számára azt jelzik, hogy a vállalat a mesterséges intelligenciára összpontosítja erőforrásait. A stúdiók szenvednek, mivel a hiperrealisztikus grafika iránti elvárások még a legkelendőbb játékaikat is pénzügyileg veszteségessé tették. Néhány megfigyelő attól tart, hogy költségek általános csökkentése reményében az MI programokba történő befektetés valójában drága figyelemelterelés az iparág hatékonysági problémáiról.
A legtöbb szakértő elismeri, hogy a mesterséges intelligencia átveszi az irányítást a videojáték-iparban az elkövetkező öt évben, és a vezetők már elkezdték a felkészülést a vállalatok átszervezésére. Végül is ez volt az egyik első szektor, amely az 1980-as években bevezette a mesterséges intelligencia programozást, amikor a Pac-Man-t üldöző négy szellem mindegyike valós időben másképp reagált a játékos mozdulataira. Yafine Lee, a Microsoft szóvivője elmondta: „A játékfejlesztők mindig is a mesterséges intelligencia terén végzett munkánk középpontjában állnak, és felhatalmazzuk csapatainkat, hogy döntsenek arról, mely generatív mesterséges intelligencia támogatja legjobban egyedi céljaikat és elképzeléseiket.” A Nintendo egyik vezetője, Shigeru Miyamoto szerint: "Sok szó esik például a mesterséges intelligenciáról. Amikor ez megtörténik, mindenki ugyanabba az irányba indul el, de a Nintendo inkább más irányba szeretne haladni.”
Az elmúlt évben a generatív mesterséges intelligencia koncepcióból az iparágban általánosan használt eszközzé vált, derül ki a Game Developers Conference szervezői által közzétett felmérésből. A válaszadók többsége azt mondta, hogy vállalatuk használ mesterséges intelligenciát, és egyre több fejlesztő fejezte ki aggodalmát amiatt, hogy ez hozzájárul a munkahelyek bizonytalanságához és az elbocsátásokhoz. De nem minden visszajelzés volt negatív. Néhány fejlesztő dicsérte az MI programok használatának lehetőségét olyan ismétlődő feladatok elvégzésére, mint például hordók elhelyezése egy virtuális faluban.
A március végi konferencián bemutatott lenyűgöző technológiai bemutatók ellenére sok fejlesztő elismerte, hogy programjaik még több évre vannak a széles körű használattól. "Nagyon nagy a különbség a prototípusok és a gyártás között” - mondta Gibbs, aki az Inworld AI nevű technológiai vállalatot vezeti, amely mesterséges intelligencia programokat fejleszt fogyasztói alkalmazásokhoz olyan szektorokban, mint a játékok, az egészségügy és a tanulás. Gibbs szerint a nagy stúdióknak több millió dolláros költségekkel kell számolniuk a technológiájuk frissítése miatt. A Google, a Microsoft és az Amazon mind reméli, hogy a játékipar új gerincévé válik azáltal, hogy olyan mesterséges intelligencia eszközöket kínál, amelyek használatához a stúdióknak drága szerződésekkel kell csatlakozniuk a szervereikhez.
A mesterséges intelligencia technológia olyan gyorsan fejlődött, hogy meghaladta a Replica Studios-t, a „Matrix” franchise-on alapuló technológiai bemutató mögött álló csapatot. A Replica idén megszűnt, mert nem tudta tartani a lépést az OpenAI-hez hasonló nagyobb cégek versenyével. A Replica technológiai igazgatója, Eoin McCarthy elmondta, hogy a demo népszerűségének csúcsán a felhasználók több mint 100 000 sornyi párbeszédet generáltak a nem játékos karakterekkel, vagyis az NPC-kkel, ami a startupnak napi 1000 dollárba került. Az elmúlt években az MI programok fejlődésével a költségek csökkentek, de McCarthy szerint a fejlesztők többsége nincs hozzászokva ezekhez a korlátlan költségekhez. Attól is tartottak, hogy milyen drága lenne, ha az NPC-k egymással is beszélgetni kezdenének. Amikor a Replica bejelentette, hogy befejezi a demót, McCarthy szerint néhány játékos aggódni kezdett az NPC-k sorsa miatt. "Tovább élnek, vagy meghalnak?” - emlékezett McCarthy a játékosok kérdésére. Ő így válaszolt: "Ez egy technológiai demo. Ezek az emberek nem valósak.”
A nagyvállalatok gyakran eltekintnek ezektől az erkölcsi kérdésektől, amikor bemutatót tartanak a stúdióvezetőknek. Az Nvidia együttműködött egy Convai nevű startup céggel, hogy egy cyberpunk ramen étteremben valós idejű beszélgetésekkel ruházza fel az NPC-ket. Egy másik esetben a Sony az OpenAI beszédfelismerő rendszerét és más technológiákat használt, hogy létrehozza Aloy, a Horizon Forbidden West főszereplőjének egy olyan változatát, amely képes válaszolni a játékosok kérdéseire. Egyesek még tovább mentek, és olyan mesterséges intelligencia programokkal kísérleteztek, amelyek valós emberek hű szimulációit helyezik el a játékokban.
2023 végén a Google és a Stanford Egyetem kutatói együttműködtek generatív ügynökök létrehozásában, amelyeket az emberi viselkedés helyettesítőiként írtak le. "A generatív ügynökök felkelnek, reggelit főznek, majd munkába mennek; a művészek festenek, az írók írnak; véleményt alkotnak, észreveszik egymást, és beszélgetéseket kezdeményeznek; emlékeznek az elmúlt napokra, és reflektálnak rájuk, miközben a következő napot tervezik” - áll a jelentésükben. A The Sims ihlette virtuális világban ezek az ügynökök kapcsolatokat alakítottak ki egymással, sőt, még egy kávézóban tartandó Valentin-napi ünnepséget is terveztek. Egyes etikai szakértők üdvözlik a technológia fejlődését, mások azonban megkérdőjelezték egy olyan technológia értelmét, amely lemásolni képes a döntéseket. "Az embernek kell a középpontban állnia mindannak, amit teszünk” - mondta Celia Hodent, a felhasználói élmény és a kognitív tudomány szakértője, aki etikai kódexet dolgozott ki a játékipar számára. „Ahelyett, hogy az MI-t mindenre megoldásnak tekintenénk, jobb lenne okosabb folyamatokkal kezdeni.”
A játékfejlesztést automatizálni képes jelenlegi programok többsége még mindig rendkívül drága és tele van hibákkal. A vállalkozók türelmet kérnek, mondván, hogy még kb. öt év kell a használható modellekig, mire javul a minőségük és csökken használatuk költsége. Gibbs szerint a Microsoft konferenciáján bemutatott adaptív játékmodell kereskedelmi üzemeltetése valószínűleg óránként több ezer dollárba kerülne. Egy hasonló programnak, az Oasisnak is megvan a maga problémái, mondta. Mivel képkockánként generál tartalmat, elfelejti a képernyőn nem azonnal megjelenő vizuális információkat, így a játékosok folyamatosan változó környezetben találják magukat. Gibbs szerint a technológia ígéretes, de még mindig csak egy megoldás, amely megoldandó problémát keres. "Hogyan terelhetjük a kutatói közösséget egy hasznosabb irányba?” - tette fel a kérdést. "Ez ugyan olcsóbb módszer a játékok készítésére, de ha 5000-szer többet fog kerülni egy játék futtatása, akkor vajon tényleg olcsóbb lesz?”
A pénzügyi szempontokon túl az etikai szakértők továbbra is arra a kérdésre koncentrálnak, hogy az iparág mennyire felkészült az érző karakterekre és a gépileg megtervezett szintekre. Cansu Canca, a bostoni Northeastern University mesterséges intelligencia igazgatója szerint a technológia normalizálása veszélyt jelent az egyéni cselekvőképességre és a magánéletre. "A legnagyobb aggodalmam nem az, hogy a mesterséges intelligencia tudatosságra tesz szert” - mondta -, „hanem az, hogy mit jelent számunkra egy olyan virtuális környezetben élni, ahol a találkozások nem mindig kontrollálhatók vagy előre jelezhetők.”
Egy a „Mátrix” franchise-on alapuló videojátékban egy szimulált város lakói szomorú valóságra ébredtek. Közölték velük, hogy minden hamis, ők csupán egy virtuális világot díszítő kódsorok. A ChatGPT-hez hasonló generatív mesterséges intelligencia által felhatalmazva a karakterek pánikba esve, hitetlenkedve reagáltak. "Mit jelent ez?” – kérdezte egy szürke pulóveres nő. "Valódi vagyok, vagy sem?” A két évvel ezelőtt egy ausztrál technológiai vállalat, a Replica Studios által kiadott bemutató megmutatta mind a mesterséges intelligencia által a játékélmény javításában rejlő potenciális erőt, mind annak következményeit. A kockázat messze túlmutat a virtuális világon belüli nyugtalanító jeleneteken. Ahogy a videojáték-stúdiók egyre inkább megszokják, hogy a hangszereplők, írók és mások munkáját mesterséges intelligenciára bízzák, mi lesz az iparág sorsa?
A technológia fejlődésének ütemét látva a nagy technológiai cégek - mint a Google, a Microsoft és az Amazon - arra számítanak, hogy mesterséges intelligencia programjaik forradalmasítják a játékok készítését az elkövetkező néhány évben. "Mindenki az AGI felé törekszik” - mondta Kylan Gibbs, a technológiai cég alapítója, utalva az általános mesterséges intelligencia rövidítésére, amely azt a fordulópontot jelenti, amikor a számítógépek kognitív képességei megegyeznek az emberekével. "Van egy olyan meggyőződés, hogy ha ez megvalósul, akkor gyakorlatilag monopolizálható lesz az összes többi iparág.”
A ChatGPT 2022-es bevezetését követő első hónapokban a mesterséges intelligencia szerepéről a játékiparban folyó beszélgetések főként arról szóltak, hogy ez hogyan segíthet a stúdióknak a koncepciórajzok gyors elkészítésében vagy az alapvető párbeszédek megírásában. De az egyéb alkalmazásai is gyorsan terjednek. Idén tavasszal a San Franciscó-i Game Developers Conference-en több ezer, munkalehetőségeket kereső lelkes szakembert fogadott a videojátékok jövőjének kísérteties pillantása.
A Google DeepMind mesterséges intelligencia laboratóriumának mérnökei előadást tartottak egy új programról, amely felválthatja az emberi játéktesztelőket „autonóm ügynökökkel”, akik végigjátszhatják a játék korai verzióit és felfedezhetik a hibákat. A Microsoft fejlesztői bemutattak egy adaptív játékmenetet egy olyan példával, amelyben a mesterséges intelligencia egy rövid videót tanulmányozva azonnal létrehozott olyan szintterveket és animációkat, amelyek elkészítése egyébként több száz órába telt volna. A Roblox online játékplatform vezetői pedig bemutatták a Cube 3D-t, egy generatív mesterséges intelligencia modellt, amely másodpercek alatt képes funkcionális objektumokat és környezetet létrehozni szöveges leírások alapján.
Ezek nem azok a megoldások voltak, amelyeket a fejlesztők reméltek látni több évnyi kiterjedt létszámleépítés után; a Microsoft játékdivíziójában ebben a hónapban végrehajtott újabb kirúgások egyes elemzők számára azt jelzik, hogy a vállalat a mesterséges intelligenciára összpontosítja erőforrásait. A stúdiók szenvednek, mivel a hiperrealisztikus grafika iránti elvárások még a legkelendőbb játékaikat is pénzügyileg veszteségessé tették. Néhány megfigyelő attól tart, hogy költségek általános csökkentése reményében az MI programokba történő befektetés valójában drága figyelemelterelés az iparág hatékonysági problémáiról.
A legtöbb szakértő elismeri, hogy a mesterséges intelligencia átveszi az irányítást a videojáték-iparban az elkövetkező öt évben, és a vezetők már elkezdték a felkészülést a vállalatok átszervezésére. Végül is ez volt az egyik első szektor, amely az 1980-as években bevezette a mesterséges intelligencia programozást, amikor a Pac-Man-t üldöző négy szellem mindegyike valós időben másképp reagált a játékos mozdulataira. Yafine Lee, a Microsoft szóvivője elmondta: „A játékfejlesztők mindig is a mesterséges intelligencia terén végzett munkánk középpontjában állnak, és felhatalmazzuk csapatainkat, hogy döntsenek arról, mely generatív mesterséges intelligencia támogatja legjobban egyedi céljaikat és elképzeléseiket.” A Nintendo egyik vezetője, Shigeru Miyamoto szerint: "Sok szó esik például a mesterséges intelligenciáról. Amikor ez megtörténik, mindenki ugyanabba az irányba indul el, de a Nintendo inkább más irányba szeretne haladni.”
Az elmúlt évben a generatív mesterséges intelligencia koncepcióból az iparágban általánosan használt eszközzé vált, derül ki a Game Developers Conference szervezői által közzétett felmérésből. A válaszadók többsége azt mondta, hogy vállalatuk használ mesterséges intelligenciát, és egyre több fejlesztő fejezte ki aggodalmát amiatt, hogy ez hozzájárul a munkahelyek bizonytalanságához és az elbocsátásokhoz. De nem minden visszajelzés volt negatív. Néhány fejlesztő dicsérte az MI programok használatának lehetőségét olyan ismétlődő feladatok elvégzésére, mint például hordók elhelyezése egy virtuális faluban.
A március végi konferencián bemutatott lenyűgöző technológiai bemutatók ellenére sok fejlesztő elismerte, hogy programjaik még több évre vannak a széles körű használattól. "Nagyon nagy a különbség a prototípusok és a gyártás között” - mondta Gibbs, aki az Inworld AI nevű technológiai vállalatot vezeti, amely mesterséges intelligencia programokat fejleszt fogyasztói alkalmazásokhoz olyan szektorokban, mint a játékok, az egészségügy és a tanulás. Gibbs szerint a nagy stúdióknak több millió dolláros költségekkel kell számolniuk a technológiájuk frissítése miatt. A Google, a Microsoft és az Amazon mind reméli, hogy a játékipar új gerincévé válik azáltal, hogy olyan mesterséges intelligencia eszközöket kínál, amelyek használatához a stúdióknak drága szerződésekkel kell csatlakozniuk a szervereikhez.
A mesterséges intelligencia technológia olyan gyorsan fejlődött, hogy meghaladta a Replica Studios-t, a „Matrix” franchise-on alapuló technológiai bemutató mögött álló csapatot. A Replica idén megszűnt, mert nem tudta tartani a lépést az OpenAI-hez hasonló nagyobb cégek versenyével. A Replica technológiai igazgatója, Eoin McCarthy elmondta, hogy a demo népszerűségének csúcsán a felhasználók több mint 100 000 sornyi párbeszédet generáltak a nem játékos karakterekkel, vagyis az NPC-kkel, ami a startupnak napi 1000 dollárba került. Az elmúlt években az MI programok fejlődésével a költségek csökkentek, de McCarthy szerint a fejlesztők többsége nincs hozzászokva ezekhez a korlátlan költségekhez. Attól is tartottak, hogy milyen drága lenne, ha az NPC-k egymással is beszélgetni kezdenének. Amikor a Replica bejelentette, hogy befejezi a demót, McCarthy szerint néhány játékos aggódni kezdett az NPC-k sorsa miatt. "Tovább élnek, vagy meghalnak?” - emlékezett McCarthy a játékosok kérdésére. Ő így válaszolt: "Ez egy technológiai demo. Ezek az emberek nem valósak.”
A nagyvállalatok gyakran eltekintnek ezektől az erkölcsi kérdésektől, amikor bemutatót tartanak a stúdióvezetőknek. Az Nvidia együttműködött egy Convai nevű startup céggel, hogy egy cyberpunk ramen étteremben valós idejű beszélgetésekkel ruházza fel az NPC-ket. Egy másik esetben a Sony az OpenAI beszédfelismerő rendszerét és más technológiákat használt, hogy létrehozza Aloy, a Horizon Forbidden West főszereplőjének egy olyan változatát, amely képes válaszolni a játékosok kérdéseire. Egyesek még tovább mentek, és olyan mesterséges intelligencia programokkal kísérleteztek, amelyek valós emberek hű szimulációit helyezik el a játékokban.
2023 végén a Google és a Stanford Egyetem kutatói együttműködtek generatív ügynökök létrehozásában, amelyeket az emberi viselkedés helyettesítőiként írtak le. "A generatív ügynökök felkelnek, reggelit főznek, majd munkába mennek; a művészek festenek, az írók írnak; véleményt alkotnak, észreveszik egymást, és beszélgetéseket kezdeményeznek; emlékeznek az elmúlt napokra, és reflektálnak rájuk, miközben a következő napot tervezik” - áll a jelentésükben. A The Sims ihlette virtuális világban ezek az ügynökök kapcsolatokat alakítottak ki egymással, sőt, még egy kávézóban tartandó Valentin-napi ünnepséget is terveztek. Egyes etikai szakértők üdvözlik a technológia fejlődését, mások azonban megkérdőjelezték egy olyan technológia értelmét, amely lemásolni képes a döntéseket. "Az embernek kell a középpontban állnia mindannak, amit teszünk” - mondta Celia Hodent, a felhasználói élmény és a kognitív tudomány szakértője, aki etikai kódexet dolgozott ki a játékipar számára. „Ahelyett, hogy az MI-t mindenre megoldásnak tekintenénk, jobb lenne okosabb folyamatokkal kezdeni.”
A játékfejlesztést automatizálni képes jelenlegi programok többsége még mindig rendkívül drága és tele van hibákkal. A vállalkozók türelmet kérnek, mondván, hogy még kb. öt év kell a használható modellekig, mire javul a minőségük és csökken használatuk költsége. Gibbs szerint a Microsoft konferenciáján bemutatott adaptív játékmodell kereskedelmi üzemeltetése valószínűleg óránként több ezer dollárba kerülne. Egy hasonló programnak, az Oasisnak is megvan a maga problémái, mondta. Mivel képkockánként generál tartalmat, elfelejti a képernyőn nem azonnal megjelenő vizuális információkat, így a játékosok folyamatosan változó környezetben találják magukat. Gibbs szerint a technológia ígéretes, de még mindig csak egy megoldás, amely megoldandó problémát keres. "Hogyan terelhetjük a kutatói közösséget egy hasznosabb irányba?” - tette fel a kérdést. "Ez ugyan olcsóbb módszer a játékok készítésére, de ha 5000-szer többet fog kerülni egy játék futtatása, akkor vajon tényleg olcsóbb lesz?”
A pénzügyi szempontokon túl az etikai szakértők továbbra is arra a kérdésre koncentrálnak, hogy az iparág mennyire felkészült az érző karakterekre és a gépileg megtervezett szintekre. Cansu Canca, a bostoni Northeastern University mesterséges intelligencia igazgatója szerint a technológia normalizálása veszélyt jelent az egyéni cselekvőképességre és a magánéletre. "A legnagyobb aggodalmam nem az, hogy a mesterséges intelligencia tudatosságra tesz szert” - mondta -, „hanem az, hogy mit jelent számunkra egy olyan virtuális környezetben élni, ahol a találkozások nem mindig kontrollálhatók vagy előre jelezhetők.”