SG.hu
Koreából kapott kihívót a 25 éves The Sims

Már 25 éve, hogy játékosok milliói mások életét élik a The Sims-ben. Most azonban a dél-koreai Krafton Inc. új játéka, az inZOI komoly kihívóként lép színre, kulturálisan sokszínűbb és grafikailag fejlettebb élményt kínálva. A 40 dollárért kínált játék március 28-án debütált.
Bár a The Sims 4 több mint 85 millió játékost vonzott, és 2,3 milliárd dolláros bevételt generált az EA-nek, már tíz éves, és nincs hivatalos hír az ötödik részről. Éppen ezért mindenki nagy izgalommal várta a Krafton cég közelgő Sims-szerű játékát, az inZOIt, amely már az első héten lenyűgöző eladási mérföldkövet ért el. Péntek óta több mint egymillió példány kelt el a Steamen, és ezzel a kiadó Krafton eladási rekordot ért el.
A fejlesztő közlése szerint a játék "teljes közösségi szimuláció”, ahol „minden karakter szabad akaratából cselekszik”. Azt ígéri, hogy a játékosoknak eszközöket ad, hogy „a világuk bármely aspektusát megváltoztassák, hogy egyedi történeteket és élményeket hozzanak létre”, az olyanok mellett, mint a munkák és a „mély kapcsolatok az interakciók révén”. A játék erősen támaszkodik a személyre szabhatóságra is, figyelemre méltóan részletes karaktereket és bonyolult otthonokat mutatva be.
Az inZOI producere és rendezője, Hyungjun “Kjun” Kim szerint a The Sims fantáziavilága kulturálisan szűk látókörű, ezzel szemben náluk olyan részletek jelennek meg, mint a cipőlevétel a lakásba lépéskor, streetwear viselet vagy a tteokbokki a hűtőben. A játék két városa Szöul és Santa Monica hangulatát idézi. Az Unreal Engine 5 által hajtott valóság - amely sokkal fotorealisztikusabb megközelítést alkalmaz az olyan játékokhoz képest, mint a The Sims - nem fut akármilyen régi számítógépen:
Kim fiával közös élmény inspirálta az inZOI-t. Amikor a fia megkérdezte, miért nincs több olyan játék, mint a The Sims, Kim elhatározta, hogy csinál egy sajátot. Bár főnökei kételkedtek (egyáltalán játék ez, ha ki kell vinni a szemetet és egy gyorsétteremben kell dolgozni?), de Kim vállalta, hogy két év alatt elkészül, villámgyorsan az iparági sztenderdekhez képest. A játék egyedi megközelítést alkalmaz: "Nem a pénzkeresés volt a cél, hanem valami pozitívat létrehozni, ami segíthet mélyebben megérteni az életet” - mondta Kim. Az inZOI egyik üzenete: „Ne koncentrálj nagyon arra, amit úgysem tudsz irányítani.”
Kim korán felvette a kapcsolatot Charles Londonnal, aki korábban a Sims-en dolgozott. London óvatosságra intett a fotórealizmus kapcsán: "A technológia ma már veszélyeztetheti a hihetőséget. A közönség dönti el, hogy a realizmus növeli vagy csökkenti a beleélést." Az első kritikák vegyesek – egyesek dicsérik a grafikát és a kezelhetőséget, mások „lélektelennek” érzik –, de a Steam-en remek értékelése van. Kim Jihyun, a Heungkuk Securities elemzője szerint akár 3 millió példány is elkelhet az első évben.
A játék egyik különlegessége, hogy mesterséges intelligenciát használ, például a „Smart Zoi” funkcióval személyiséget befolyásoló utasításokat adhatunk, mint például „szenvtelen” vagy „határozott”, és ez befolyásolja a karakter viselkedését. Az MI segít a bútorok és ruhák generálásában is, bár előfordulnak komikus bakik is, például amikor „sötét, háború előtti fapadló” utasításra túlméretezett fatömböket alkot. A fejlesztés során akadtak humoros nehézségek is, például a Zoi karakterek csecsemővel a kezükben is gesztikuláltak, vagy nem tudták letenni a babát még tűz esetén sem. „Sok mindent meg kellett változtatnunk” – mondta Chae Jong-deuk technikai igazgató.
A Krafton három éve kezdett MI-fejlesztésbe, és már 80 mérnököt alkalmaz, további 35 főt tervez felvenni. A céljuk az élet szimulációját még személyesebbé és változatosabbá tenni. "A szimulációs játékok segítenek az élet bajait kívülről látni, és ettől néha abszurdnak tűnnek” - mondta Kim. "Van egy ázsiai mondás, miszerint távolról nézve a szomorúság boldogságnak tűnik.”
Bár a The Sims 4 több mint 85 millió játékost vonzott, és 2,3 milliárd dolláros bevételt generált az EA-nek, már tíz éves, és nincs hivatalos hír az ötödik részről. Éppen ezért mindenki nagy izgalommal várta a Krafton cég közelgő Sims-szerű játékát, az inZOIt, amely már az első héten lenyűgöző eladási mérföldkövet ért el. Péntek óta több mint egymillió példány kelt el a Steamen, és ezzel a kiadó Krafton eladási rekordot ért el.
A fejlesztő közlése szerint a játék "teljes közösségi szimuláció”, ahol „minden karakter szabad akaratából cselekszik”. Azt ígéri, hogy a játékosoknak eszközöket ad, hogy „a világuk bármely aspektusát megváltoztassák, hogy egyedi történeteket és élményeket hozzanak létre”, az olyanok mellett, mint a munkák és a „mély kapcsolatok az interakciók révén”. A játék erősen támaszkodik a személyre szabhatóságra is, figyelemre méltóan részletes karaktereket és bonyolult otthonokat mutatva be.
Az inZOI producere és rendezője, Hyungjun “Kjun” Kim szerint a The Sims fantáziavilága kulturálisan szűk látókörű, ezzel szemben náluk olyan részletek jelennek meg, mint a cipőlevétel a lakásba lépéskor, streetwear viselet vagy a tteokbokki a hűtőben. A játék két városa Szöul és Santa Monica hangulatát idézi. Az Unreal Engine 5 által hajtott valóság - amely sokkal fotorealisztikusabb megközelítést alkalmaz az olyan játékokhoz képest, mint a The Sims - nem fut akármilyen régi számítógépen:

Kim fiával közös élmény inspirálta az inZOI-t. Amikor a fia megkérdezte, miért nincs több olyan játék, mint a The Sims, Kim elhatározta, hogy csinál egy sajátot. Bár főnökei kételkedtek (egyáltalán játék ez, ha ki kell vinni a szemetet és egy gyorsétteremben kell dolgozni?), de Kim vállalta, hogy két év alatt elkészül, villámgyorsan az iparági sztenderdekhez képest. A játék egyedi megközelítést alkalmaz: "Nem a pénzkeresés volt a cél, hanem valami pozitívat létrehozni, ami segíthet mélyebben megérteni az életet” - mondta Kim. Az inZOI egyik üzenete: „Ne koncentrálj nagyon arra, amit úgysem tudsz irányítani.”
Kim korán felvette a kapcsolatot Charles Londonnal, aki korábban a Sims-en dolgozott. London óvatosságra intett a fotórealizmus kapcsán: "A technológia ma már veszélyeztetheti a hihetőséget. A közönség dönti el, hogy a realizmus növeli vagy csökkenti a beleélést." Az első kritikák vegyesek – egyesek dicsérik a grafikát és a kezelhetőséget, mások „lélektelennek” érzik –, de a Steam-en remek értékelése van. Kim Jihyun, a Heungkuk Securities elemzője szerint akár 3 millió példány is elkelhet az első évben.
A játék egyik különlegessége, hogy mesterséges intelligenciát használ, például a „Smart Zoi” funkcióval személyiséget befolyásoló utasításokat adhatunk, mint például „szenvtelen” vagy „határozott”, és ez befolyásolja a karakter viselkedését. Az MI segít a bútorok és ruhák generálásában is, bár előfordulnak komikus bakik is, például amikor „sötét, háború előtti fapadló” utasításra túlméretezett fatömböket alkot. A fejlesztés során akadtak humoros nehézségek is, például a Zoi karakterek csecsemővel a kezükben is gesztikuláltak, vagy nem tudták letenni a babát még tűz esetén sem. „Sok mindent meg kellett változtatnunk” – mondta Chae Jong-deuk technikai igazgató.
A Krafton három éve kezdett MI-fejlesztésbe, és már 80 mérnököt alkalmaz, további 35 főt tervez felvenni. A céljuk az élet szimulációját még személyesebbé és változatosabbá tenni. "A szimulációs játékok segítenek az élet bajait kívülről látni, és ettől néha abszurdnak tűnnek” - mondta Kim. "Van egy ázsiai mondás, miszerint távolról nézve a szomorúság boldogságnak tűnik.”