SG.hu
Mikor tűnnek el a játékok lemezes kiadásai?

A Sony egyik legjobb PlayStation-reklámja egy 21 másodperces videó, amelynek címe: „Official PlayStation Used Game Instructional Video”. Ez egy „lépésről-lépésre” szóló útmutató arról, hogyan adhatod kölcsön a PS4-játékokat a barátaidnak. Egy lépés van benne: az egyik személy átad egy másik személynek egy játékdobozt. A reklám gyakorlagilag kifigurázza a Microsoft Xbox One bonyolult játékmegosztási szabályzatát, amely napi DRM-ellenőrzésért cserébe tette lehetővé a felhasználók számára, hogy elhagyják a lemezeket. Az ötlet akkora bukás volt, hogy a Microsoft alig több mint egy héttel a Sony reklámjának megjelenése után - és hónapokkal a konzol megjelenése előtt - visszavonta azt. A tanulság egyszerű volt: a lemez szent dolog.
De több mint egy évtizeddel később nem nehéz elképzelni egy olyan jövőt, ahol a Sony saját reklámja már nem érvényes. Tavaly feleannyi fizikai kópiát adtak el, mint 2021-ben, és a piac 2008 óta hanyatlik - mondta Mat Piscatella, a Circana elemzője. "A fizikai játékok eladásainak csökkenő tendenciája már régóta tart. Most pedig már a forgalmazás is visszaesik, mivel a kiskereskedők csökkentik az err szánt eladóteret, a cégek összességében kevesebb fizikai játékot készítenek, és az egész rendszer eltolódik a digitális terjesztés irányába.”
A halálos ítélet egyébként már 2020-ban megszületett, amikor a Microsoft és a Sony bemutatta az akkori következő generációs Xbox és PlayStation konzoljait olyan változatokkal, amelyekben nem volt mód lemezek elhelyezésére. Végső soron arra a kialakulóban lévő trendre reagáltak, hogy az emberek egyre kevesebb DVD-t és Blu-rayt vásárolnak. A digitális verzióra való áttérés elsődleges oka a csatlakoztathatóság: Piscatella szerint a konzolok körülbelül 99 százaléka az interneten lóg. (Egy évtizeddel ezelőtt még nem volt ennyi játékos online.) És amint az emberek hozzászoktak a digitálishoz, „egyre gyakrabban választják a kényelmet a fizikai játék gyakorlati előnyei helyett”.
A Microsoft eddig sem titkolta különösebben a lemezek nélküli jövő iránti érdeklődését. A legutóbbi Xbox-generáció a teljesen digitális Series S-szel indult, és tavaly egy teljesen digitális Series X opcióval bővült. A Microsoft „This is an Xbox” kampánya gyakorlatilag minden képernyővel rendelkező eszközt potenciális konzolként pozícionál. A vállalat Xbox Game Pass előfizetése lényegében a digitális címek kölcsönzési szolgáltatása. A Microsoft egyik legnagyobb idei Xbox-játékának, az Avowednek a fizikai kiadásaiban csak a játék kódja van a dobozban.
Természetesen a Microsoft leginkább szoftvergyártóként ismert, így talán nem túl meglepő, hogy a videojátékos jövőjét teljes mértékben digitális termékekre szeretné alapozni. És bár sokak szerint kár lenne, ha a következő Halo nem lenne elérhető lemezen, nem tűnik ésszerűtlennek az a várakozás, hogy az Xbox az évtized végére teljesen lemondhat a lemezekről.
A Sony-nak valószínűleg kicsit tovább fog tartani a váltás. A vállalat mindenesetre már jelezte, hogy ebbe az irányba akar elmozdulni, leginkább azzal, hogy a PS5 Pro-t lemezmeghajtó nélkül szállítja, de a cég továbbra is kiad külső meghajtókat a Pro és a vékony PS5 számára. És a vállalat egyszerűen más léptékű ellenállással szembesülne, mint a Microsoft: sokkal több PS4 és PS5 van forgalomban, mint Xbox, és ez sokkal több embert jelent, akik sokkal több fizikai játékot vásároltak, és akik a belátható jövőben is szeretnének módot arra, hogy lejátszhassák azokat. Néhány nagy tömegjáték - például az EA Sports College Football és a Call of Duty - elég nagy fizikai jelenléttel rendelkezik, amit a konzolgyártók nem biztos, hogy veszélyeztetni akarnak.
Csak a Nintendo az, ahol a fizikai játékok - bár talán nem a lemezek - mellett szóló érvek vannak a túlsúlyban. A most bejelentett Switch 2 rendelkezik kazettafoglalattal, és visszafelé kompatibilis a Switch 1 játékokkal. A konzol első generációja 2017-től valamikor idénig tartott, így ha a Switch 2 életciklusa is nyolc évig tart, akkor a fizikai adathordozók még a 2030-as években is relevánsak lesznek a társaság számára.
A vállalatnak komoly oka van arra, hogy még tovább ragaszkodjon a kazettákhoz. A Nintendo platformjainak közönsége nagyon más, különösen a családok elvárják ezt a formátumot; a családban a gyerekeknek sokkal könnyebb megosztaniuk egy játékot, ha átadhatják egymásnak a kazettát, ahogy azt a Sony ügyesen bemutatta a reklámjában. Ez az előny azonban nem tart örökké. A Nintendo éppen a múlt héten jelentette be egy „virtuális játékkártya” kölcsönzési rendszert, amellyel a családtagok digitális játékokat oszthatnak meg egymással. Ez egy újabb jele annak, hogy a fizikai média még a fellegváraiban is hanyatlóban van. „Jelenleg a PlayStation és az Xbox vásárlói a pénzükkel szavaznak arra, hogy a digitális játék a legjobb megoldás” - mondja Piscatella.
Miközben a fizikai médiák értékesítése csökkenőben van, Joost van Dreunen, a New York-i Egyetem játékprofesszora rámutat, hogy a fizikai videojáték-kiegészítők értékesítése „az egekbe szökött”. Lehet, hogy a PC-s játékok piaca nagyrészt digitális a Steamen, de az olyan dolgok, mint az egyedi kontrollerek, képernyők, székek és fejhallgatók értékesítése „hatalmas kategóriát” jelent - mondja. Úgy véli, hogy növekedni fog a kiegészítők és "a játékok fizikai élményének és az interaktivitásnak a személyre szabása”, ami egészen a vidámparkokig terjedhet. Van Dreunen rámutat, hogy a Nintendo különösen jó ebben: gondoljunk csak az Amiibóra, az Alarmo órára és a Nintendo dolgokkal teli vidámparkokra.
Piscatella végül a videojátékokat a bakelitlemezekhez hasonlította, ami „olyan, mintha extrém különleges termék lenne, de valójában de jól mennek” - mondja Piscatella. A bakelitlemez és a videojátékok között persze van egy lényeges különbség: egy lemezes hanghordozót bármely lemezjátszón le lehet játszani, de a Super Mario Odyssey fizikai kazettája csak egy Nintendo Switchbe illeszthető bele. De amíg a rajongó közönség a fizikai médiára összpontosít, addig talán ez elég lesz ahhoz, hogy ezek a formátumok a jövőben is megmaradjanak.
De több mint egy évtizeddel később nem nehéz elképzelni egy olyan jövőt, ahol a Sony saját reklámja már nem érvényes. Tavaly feleannyi fizikai kópiát adtak el, mint 2021-ben, és a piac 2008 óta hanyatlik - mondta Mat Piscatella, a Circana elemzője. "A fizikai játékok eladásainak csökkenő tendenciája már régóta tart. Most pedig már a forgalmazás is visszaesik, mivel a kiskereskedők csökkentik az err szánt eladóteret, a cégek összességében kevesebb fizikai játékot készítenek, és az egész rendszer eltolódik a digitális terjesztés irányába.”
A halálos ítélet egyébként már 2020-ban megszületett, amikor a Microsoft és a Sony bemutatta az akkori következő generációs Xbox és PlayStation konzoljait olyan változatokkal, amelyekben nem volt mód lemezek elhelyezésére. Végső soron arra a kialakulóban lévő trendre reagáltak, hogy az emberek egyre kevesebb DVD-t és Blu-rayt vásárolnak. A digitális verzióra való áttérés elsődleges oka a csatlakoztathatóság: Piscatella szerint a konzolok körülbelül 99 százaléka az interneten lóg. (Egy évtizeddel ezelőtt még nem volt ennyi játékos online.) És amint az emberek hozzászoktak a digitálishoz, „egyre gyakrabban választják a kényelmet a fizikai játék gyakorlati előnyei helyett”.
A Microsoft eddig sem titkolta különösebben a lemezek nélküli jövő iránti érdeklődését. A legutóbbi Xbox-generáció a teljesen digitális Series S-szel indult, és tavaly egy teljesen digitális Series X opcióval bővült. A Microsoft „This is an Xbox” kampánya gyakorlatilag minden képernyővel rendelkező eszközt potenciális konzolként pozícionál. A vállalat Xbox Game Pass előfizetése lényegében a digitális címek kölcsönzési szolgáltatása. A Microsoft egyik legnagyobb idei Xbox-játékának, az Avowednek a fizikai kiadásaiban csak a játék kódja van a dobozban.
Természetesen a Microsoft leginkább szoftvergyártóként ismert, így talán nem túl meglepő, hogy a videojátékos jövőjét teljes mértékben digitális termékekre szeretné alapozni. És bár sokak szerint kár lenne, ha a következő Halo nem lenne elérhető lemezen, nem tűnik ésszerűtlennek az a várakozás, hogy az Xbox az évtized végére teljesen lemondhat a lemezekről.

A Sony-nak valószínűleg kicsit tovább fog tartani a váltás. A vállalat mindenesetre már jelezte, hogy ebbe az irányba akar elmozdulni, leginkább azzal, hogy a PS5 Pro-t lemezmeghajtó nélkül szállítja, de a cég továbbra is kiad külső meghajtókat a Pro és a vékony PS5 számára. És a vállalat egyszerűen más léptékű ellenállással szembesülne, mint a Microsoft: sokkal több PS4 és PS5 van forgalomban, mint Xbox, és ez sokkal több embert jelent, akik sokkal több fizikai játékot vásároltak, és akik a belátható jövőben is szeretnének módot arra, hogy lejátszhassák azokat. Néhány nagy tömegjáték - például az EA Sports College Football és a Call of Duty - elég nagy fizikai jelenléttel rendelkezik, amit a konzolgyártók nem biztos, hogy veszélyeztetni akarnak.
Csak a Nintendo az, ahol a fizikai játékok - bár talán nem a lemezek - mellett szóló érvek vannak a túlsúlyban. A most bejelentett Switch 2 rendelkezik kazettafoglalattal, és visszafelé kompatibilis a Switch 1 játékokkal. A konzol első generációja 2017-től valamikor idénig tartott, így ha a Switch 2 életciklusa is nyolc évig tart, akkor a fizikai adathordozók még a 2030-as években is relevánsak lesznek a társaság számára.
A vállalatnak komoly oka van arra, hogy még tovább ragaszkodjon a kazettákhoz. A Nintendo platformjainak közönsége nagyon más, különösen a családok elvárják ezt a formátumot; a családban a gyerekeknek sokkal könnyebb megosztaniuk egy játékot, ha átadhatják egymásnak a kazettát, ahogy azt a Sony ügyesen bemutatta a reklámjában. Ez az előny azonban nem tart örökké. A Nintendo éppen a múlt héten jelentette be egy „virtuális játékkártya” kölcsönzési rendszert, amellyel a családtagok digitális játékokat oszthatnak meg egymással. Ez egy újabb jele annak, hogy a fizikai média még a fellegváraiban is hanyatlóban van. „Jelenleg a PlayStation és az Xbox vásárlói a pénzükkel szavaznak arra, hogy a digitális játék a legjobb megoldás” - mondja Piscatella.

Miközben a fizikai médiák értékesítése csökkenőben van, Joost van Dreunen, a New York-i Egyetem játékprofesszora rámutat, hogy a fizikai videojáték-kiegészítők értékesítése „az egekbe szökött”. Lehet, hogy a PC-s játékok piaca nagyrészt digitális a Steamen, de az olyan dolgok, mint az egyedi kontrollerek, képernyők, székek és fejhallgatók értékesítése „hatalmas kategóriát” jelent - mondja. Úgy véli, hogy növekedni fog a kiegészítők és "a játékok fizikai élményének és az interaktivitásnak a személyre szabása”, ami egészen a vidámparkokig terjedhet. Van Dreunen rámutat, hogy a Nintendo különösen jó ebben: gondoljunk csak az Amiibóra, az Alarmo órára és a Nintendo dolgokkal teli vidámparkokra.
Piscatella végül a videojátékokat a bakelitlemezekhez hasonlította, ami „olyan, mintha extrém különleges termék lenne, de valójában de jól mennek” - mondja Piscatella. A bakelitlemez és a videojátékok között persze van egy lényeges különbség: egy lemezes hanghordozót bármely lemezjátszón le lehet játszani, de a Super Mario Odyssey fizikai kazettája csak egy Nintendo Switchbe illeszthető bele. De amíg a rajongó közönség a fizikai médiára összpontosít, addig talán ez elég lesz ahhoz, hogy ezek a formátumok a jövőben is megmaradjanak.