SG.hu

A Valve meghódította a PC-s játékok piacát. Mi jön ezután?

A "fekete lyuk” vállalat kifejezést azokra az ultra-zárt vállalkozásokra használják, amelyeket főként másokra gyakorolt hatásuk alapján lehet értékelni. De még ebben a szűk kategóriában sem sok olyan cég van, mint a Valve Corporation, amelynek bizarr a vállalati struktúrája, és olyan hatalmasak az egy főre jutó bevételei, amelyek izgatottá teszik még a Szilícium-völgy vagy a Wall Street óriásait is. Egyetlen terméke van, amely pénznyomdaként működik, és ritkán látott vezetőjét az internet egyes részein istenítik. Mindezt anélkül érte el a társaság, hogy valaha is külső befektetést vett volna igénybe.

Kevés vállalat mondhatja magáról, hogy nagyobb szerepet játszott a videojátékok történetében, mint a Valve. A céget 1996-ban alapította Gabe Newell és Mike Harrington, mindketten a Microsoftnál dolgoztak korábban Windows-fejlesztőként. Első játékuk az 1998-ban megjelent Half-Life volt, mely széles körben elismert az első személyű lövöldözős játékok műfajának átalakításában. Harrington 2006-ban elhagyta a céget, így Newell (akit néhány online rajongó „Gaben” néven ismer) maradt a tényleges vezető.

A Valve játékainak száma ugyan csekély, de hatásuk óriási: a Half-Life és folytatásai a történetmesélésükkel, a Portal a kreativitásával és humorával, a Counter-Strike sorozat az e-sportok megjelenésében betöltött szerepével, a Left 4 Dead pedig a mesterséges intelligencia felhasználásával tett hozzá sokat a dinamikus kooperatív játékmenethez. A legbefolyásosabb cím azonban vitathatatlanul a Team Fortress 2, amelynek kozmetikai rendszere a mikrotranzakciókat - amikor a játékosok kis összegeket fizetnek a játékon belüli tartalmak feloldásáért - a mainstreambe emelte. Ezzel egy olyan üzleti modellt hozott létre, amely - jól vagy rosszul - az elmúlt két évtized mobiljáték-forradalmát hajtotta.

A Valve még a hírhedten kompetitív hardverpiacon is sikeres tud lenni. Kézi konzolja - amely nagyjából úgy néz ki, mint egy minimalista dizájnba bújtatott Nintendo Switch - több millió példányban kelt el - közölte a vállalat 2023 végén, míg az IDC piackutató cég becslése szerint az eladások száma ez év elejére elérte a 6 milliót. De a cég pénzügyi motorja, amely szinte minden más eredményét inasba teszi, az a Steam. Olyan nagy a dominanciája, hogy a mai generáció játékosai számára a Steam-et nem kell bemutatni. De azok számára, akik valamiért mégsem lennének tisztában ezzel, a Steam egy 2003-ban indult áruház, terjesztési szolgáltatás és közösségi média hálózat PC-s játékosok számára. És alapvetően egy pénznyomda.


Két évtizede a személyi számítógépek bonyolult kihívást jelentettek a játékfejlesztők számára. A 2000-es évek elején a PC-s játékok kalózkodása meglehetősen egyszerű és elterjedt tevékenység volt. A legtöbb cím CD-lemezen, egyedi sorozatszámmal került forgalomba, de ezeket könnyen lehetett hamisítani. A fejlesztők számára ez nyilvánvalóan elfogadhatatlan volt. A digitális jogok kezelése - azaz annak ellenőrzése, hogy ki használhat egy játékszoftvert - egyre sürgetőbb témává vált. Ekkor lépett színre a Valve. Miután sikertelenül próbálkozott olyan vállalatoknál, mint a Microsoft, kifejlesztette a Steamet, amely egy platformon egyesítette a játékfrissítési technológiát, a kalózkodás elleni és a csalás elleni intézkedéseket. A felhasználóknak játékokat értékesített, és ellenőrizte, hogy azok a játék tulajdonosai-e - gyakorlatilag kiküszöbölve a lemezek és sorozatszámok szükségességét.

A Steam a megfelelő időben a megfelelő helyen jelent meg, és gyorsan a PC-játékosok alapértelmezett platformjává vált a játékok letöltéséhez és kezeléséhez. A kalózkodásnál biztonságosabb és kényelmesebb volt, emellett bevezette a közösségi réteget, amely lehetővé tette a játékosok számára, hogy különböző játékok közben könnyebben kommunikáljanak egymással. "A Steamhez hasonló szolgáltatások valódi értéke abban rejlik, hogy mindent egy helyen kínálnak” - mondja Clay Griffin, a MoffettNathanson elemzője. „Ez egy egyablakos bolt.”

Ennek eredményeként a Steam domináns pozíciót épített ki a PC-s játékiparban, elemzők szerint az ilyen játékok összes értékesítésének mintegy 70 százalékát adja. Ez a Newzoo piackutató cég becslése szerint 40 milliárd dolláros szektor (a hardvert is beleértve) jelentős részét teszi ki. A platformról több mint 100 000 cím tölthető le, ami messze felülmúlja versenytársait, és a játékok és azok (gyakran kiterjedt) kiegészítőinek értékesítéséből általában 30 százalékos jutalékot szed. És jó vezetőnek lenni. A konzolok tartós stagnálása közepette a PC-játékokra fordított kiadások egészséges növekedést mutattak. A Steam egyidejű játékosainak száma az év elején rekordmagasságba emelkedett a kétszámjegyű éves növekedés után, ami arra késztette a Goodbody elemzőjét, Patrick O’Donnellt, hogy ügyfeleinek elmondja, hogy a Steam „most már birtokolja a PC-s terjesztési csatornát” - ha még nem tette meg korábban - és „jelentős előnyökkel” rendelkezik versenytársaival szemben. A Steam-felhasználók nyelvválasztása alapján a növekedés nagy része Kínából származik.

Az Ampere Analysis tanácsadó cég becslése szerint a Steamnek májusban 170 millió aktív havi felhasználója volt világszerte, szemben az előző évi 153 millióval. Figyelemre méltó, hogy az átlagos egyidejű felhasználók száma körülbelül háromszorosa azoknak, akik ténylegesen játszanak. Piers Harding-Rolls, az Ampere játékok kutatási igazgatója szerint ez „rámutat arra, hogy sok felhasználó automatikusan bejelentkezik a platformra, és hogy a Steam több mint egy PC-s játékbolt - önmagában is a játékosok közösségi platformja, amelyet milliók látogatnak meg, hogy kapcsolatba lépjenek más felhasználókkal”. Ha a generatív mesterséges intelligencia - ahogyan egyes optimisták remélik - eltávolítja a fejlesztési akadályokat, és forradalmat hoz a játékok tartalomgyártásának kínálati oldalán, akkor a Valve aranyásókat árulhat az aranylázban.

Nehéz megbecsülni, hogy a Valve mennyit keres a PC-játékok piacán betöltött domináns pozíciójával. Newell feltehetően a legnagyobb részvényes, és a vállalat rendkívül zárkózott. Szinte semmilyen pénzügyi adatot nem hoz nyilvánosságra, és alkalmazottai ritkán adnak interjút a sajtónak. Ennek ellenére vannak néhány nyom. 2021-ben a Wolfire Games fejlesztő cég beperelte a Valve-t, azzal az indokkal, hogy az torzítja a PC-játékok piacát azzal, hogy „legkedvezőbb elbánás” záradékokat kényszerít az eladókra, arra kényszerítve őket, hogy a Steam-en kínálják a legjobb áraikat. Más egyéni ügyfelek is pert indítottak a Valve ellen az árak miatt tavaly nyáron, és egy bíró tavaly úgy döntött, hogy ügyüket a Wolfire ügyével együtt csoportos perben lehet tárgyalni, megnyitva ezzel az utat más fejlesztők csatlakozása előtt. Állításaik széles körűek, de arra a gondolatra koncentrálnak, hogy a Steam dominanciája nélkül az ágazat átlagos jutalékai alacsonyabbak lennének, ami javítaná a fejlesztők árréseit és/vagy csökkentené a fogyasztói árakat.

A Wolfire-ügy kezdeti szakaszában helytelenül szerkesztett, később titkosított dokumentumokból kiderült, hogy a Valve-nak 2021-ben csak 336 alkalmazottja volt, közülük mindössze 79-en dolgoztak a Steam-en. A nyilvános iratanyag egy másik táblázatot is tartalmazott, amely a Steam jutalékbevételeit és árréseit mutatta.


A Steam 2021-ben körülbelül 10 milliárd dollár értékű játékértékesítést bonyolított le. A cég működési árrése körülbelül 60 százalék volt, és 2 milliárd dollár jutalékbevételt ért el, ami körülbelül 1,3 milliárd dollár nyereséget jelentett csak a Steam jutalékokból 2021-ben. Ebből következően a cég csak a jutalékokból évente körülbelül 11,4 millió dollár nyereséget termel alkalmazottanként. Ami elég izgalmas. Összehasonlításképpen: a Wall Street pénzgyára, a Jane Street csak 4,3 millió dolláros fejenkénti nyereséggel büszkélkedhet. Még ha feltételezzük is, hogy a Valve többi részlege csak a nullszaldót éri el, a Steam csak az eladásokból származó részesedése azt jelentené, hogy a vállalat egészében közel 3,9 millió dollár nyereséget termel alkalmazottanként.

A hosszan elhúzódó bírósági eljárás kilátása azt jelentheti, hogy a következő években a platform további titkai is napvilágra kerülnek. Jelenleg a Steam pozíciója - egy viszonylag kicsi, de egészséges szektor rendkívül jövedelmező, hatékony szereplője - biztonságosnak tűnik. Azonban a játékipar folyamatos növekedésével a nagy technológiai vállalatok egyre nagyobb kísértésnek lesznek kitéve, hogy komolyan megpróbálják megdönteni a pozícióját. "Bárki, aki ki akarja szorítani a Valve-ot az üzletből, megteheti, de jelenleg senkit sem érdekel a szektor” - érvel Michael Pachter, a Wedbush Securities játékipari elemzője.

Persze ez nem azt jelenti, hogy senki sem próbálkozott volna. A Steam legnagyobb riválisa az Epic Games Store, amelynek sikere nagyrészt a Fortnite battle royale szenzációnak köszönhető. Harding-Rolls szerint azonban ennek ellenére az Epic „nem tudott érdemben hatást gyakorolni a Steamre”. Ez a stratégia magában foglalta, hogy magasabb részesedést kínáltak a fejlesztőknek és a kiadóknak, és rengeteg ingyenes játékot osztogattak. Ez arra késztette a Steamet, hogy megváltoztassa saját bevételmegosztási politikáját. A Steam azonban továbbra is növekszik, és a prémium PC-játékok értékesítésében továbbra is ugyanolyan domináns, mint eddig. Ez jól illusztrálja, hogy a Steam kiszorítása milyen nehéz feladat.

Van még néhány kisebb forgalmazó is, például a Good Old Games - amely tavaly körülbelül 55 millió dollár értékű értékesítésből szerzett szerény nyereséget, és a lengyel CD Projekt tulajdonában van - valamint egy indie platform, az Itch. A Microsoft (amely egy másik idővonalon biztosan uralta volna ezt a területet) egy kissé ambíciótlan áruházat üzemeltet, míg a játékipar nehézsúlyú szereplője, az EA idén bezárta saját indítóprogramját, az Origin-t. A szektor piaci részesedésének láthatósága gyenge, de jelenleg úgy tűnik, hogy egyik sem közelíti meg a Steam elérését és bevételeit.

A Valve egy nagyon furcsa vállalat, és ezt vidáman be is ismeri. 56 oldalas Valve Handbook for New Employees (Valve kézikönyv új alkalmazottaknak) című kiadványa bemutatja a vállalat szokatlan felépítését, és már az elején elismeri, hogy „egy kis időbe telhet, mire megszokja az ember”. És elég hamar kiderül, hogy a Valve valóban nem olyan, mint a többi vállalat. A hierarchia kiválóan alkalmas a kiszámíthatóság és az ismételhetőség fenntartására. Egyszerűsíti a tervezést és megkönnyíti a nagy csoportok felülről lefelé történő irányítását, ezért is támaszkodnak rá annyira a katonai szervezetek. De ha egy szórakoztatóipari vállalat vagy, amely az elmúlt évtizedben mindent megtett, hogy a Föld legintelligensebb, leginnovatívabb és legtehetségesebb embereit toborozza, akkor ha azt mondod nekik, hogy üljenek le az asztalukhoz és tegyék, amit mondanak nekik, az értékük 99 százalékát semmissé teszed. Innovátorokat akarnak, és ez azt jelenti, hogy olyan környezetet kell fenntartani, ahol virágozhatnak.

Ezért a Valve lapos hierarchiájú. Nincs vezetősége és senki sem „jelent” senkinek. Van alapítója/elnöke, de még ő sem a főnök. A Valve alkalmazottai alapvetően önszerveződnek, és még Newell is mentes a hierarchikus feladatok alól (a valóság egy volt bennfentes szerint ennél talán kissé kevésbé radikális). A lapos struktúra néhány érdekes döntéssel jár. Gyakorlati szinten a Valve összes íróasztala kerekekkel van ellátva, így a munkatársak fizikailag is elmozdulhatnak az irodában, hogy közelebb kerüljenek azokhoz, akikkel együtt dolgoznak. A kézikönyvben még egy kis illusztráció is található arról, hogyan kell ezt csinálni.


Ez a rendszer eredményes? Egy bizonyos szintig igen: a Valve rengeteg pénzt keres. Egy másik, nagyon látható szinten viszont egyáltalán nem: a Valve nagyon lassan ad ki új játékokat. A Half-Life sorozat várva várt harmadik része a videojátékok világában Samuel Beckett Godot-jává vált, mígnem csendben törölték. "Nem találkoztam senkivel, aki ott karriert épített volna” - mondja Wedbush Pachter. "10 év után mindenki távozik. Addig maradnak, amíg pénzt keresnek. De az ottani fejlesztők, akiket ismerek, jobb lehetőségek reményében távoztak, mert a cég nem ad ki játékokat.”

Egy másik furcsaság a vállalat "stack ranking” (rangsorolás) alkalmazása. Évente egyszer a munkatársaknak rangsorolniuk kell a részlegükben dolgozó kollégáikat a készségek szintje, a termelékenység, a csoportban való hozzájárulás és a termékhez való hozzájárulás alapján. Ezeket a rangsorokat összesítik, majd a javadalmazás meghatározásához használják. Azáltal, ahogy ezeket a kategóriákat kiválasztja és a rangsorolást ezekre alapozza, a vállalat egyértelműen kijelenti: „Ez az, ami értékes.” De ez potenciálisan problémás, és nem csak a pénzügyi tervezés szempontjából. Persze bármilyen is legyen a vállalat kultúrája, biztosan vannak, akiknek jobban megfelel, mint másoknak. A YouTube-csatorna People Make Games által végzett vizsgálat érdekes anekdotikus infókat tartalmaz azokról, akiknek nem felelt meg, és feltárja a stack ranking korlátait, amely a kevésbé látványos, hosszabb távú projektek helyett a rövid távú, nagy láthatóságú munkát jutalmazza.

És nem ez az egyetlen kihívás. A Valve vidám, magabiztos és nyugodt képet mutat magáról, de az internet bonyolult hely. Az amerikai Anti-Defamation League tavaly publikált jelentése szerint a Steam fórumai „tele vannak szélsőségességgel és antiszemitizmussal”, és több ezer felhasználó használ olyan szimbólumokat, mint a náci horogkereszt, a sonnenrad és a Totenkopf. 1,18 millió „potenciálisan szélsőséges” képet találtak a Steam fórumain, amelyek közül a horogkereszt volt „messze” a legnépszerűbb. Jelentésük szerint a Valve küzdött, majd felhagyott az ilyen tartalmak visszaszorításával.

A moderálási problémák nem csak a Steamre jellemzőek, de a Valve megközelítése az ilyen tartalmak kezeléséhez a platformján minden bizonnyal laissez-faire. 2018-ban, egy visszhangot kiváltó botrány után a vállalat visszavonta az Active Shooter játékot - amelyben a játékosok iskolai lövöldözést szimulálhattak. E döntés nyomán a Steam felvázolta filozófiáját arról, hogy „mi kerülhet fel a Steam áruházba”. "Nem a Valve-nak kell ezt eldöntenie. Ha játékos vagy, nem nekünk kell eldöntenünk, hogy milyen tartalmakat vásárolhatsz vagy nem vásárolhatsz. Ha fejlesztő vagy, nem nekünk kell eldöntenünk, hogy milyen tartalmakat hozhatsz létre. Ezeket a döntéseket neked kell meghoznod... Ezt az elvet szem előtt tartva úgy döntöttünk, hogy a helyes megközelítés az, ha mindent engedélyezünk a Steam áruházban, kivéve azokat a dolgokat, amelyeket illegálisnak vagy egyértelműen trollkodásnak ítélünk."

Kényelmes álláspont, és ez az a fajta liberális megközelítés, amely valószínűleg a legtöbb pénzt hozza a Valve-nak. A Valve Newell képére lett kialakítva, akit legkönnyebben liberálisnak lehetne kategorizálni. És aligha vitatható, hogy fantasztikus pénzügyi sikert aratott. 62 éves. Több éve nem adott a sajtónak interjút, de a Forbes által tavaly közzétett profilja szerint Newell már ritkán jár be a Valve irodáiba, nem vesz részt a cég rendezvényein, és a Covid-19 óta az öt hajója egyikén él a tengeren, hogy elkerülje a vírust.


Newell szokatlan ízlése nem korlátozódik a vízi életre, már régóta játszik azzal az ötlettel, hogy az agyunknak jobban kapcsolódnia kellene a számítógépünkhöz. Ez több mint tíz évvel ezelőtt kezdődött, amikor a vállalat pszichológusai tanulmányozták az emberek biológiai reakcióit a videojátékokra és a vállalat 2019-ben a GDC-n nyilvánosan is felvetette a játékokhoz használható agy-számítógép interfészek ötletét. Newell azonban úgy döntött, hogy továbbfejleszti az ötletet. Ugyanebben az évben csendben bejegyezte agy-számítógép interfész startupját, a Starfish Neuroscience-t, amely most bejelentette, hogy még ebben az évben megkezdi első agychipjének gyártását.

A Valve által készített, tavaly megjelent Half-Life-ról szóló dokumentumfilmben (amelyet nyilvánvalóan nem egy hajón forgattak) Newell így nyilatkozott: "Amikor az emberek azt kérdezik: 'Gondolkodik a hagyatékán?' Soha nincs semmi érdekes mondanivalóm. Nem igazán szoktam visszatekinteni. Mindig a jövő izgat, érted? Számomra ez olyan, mintha visszatekintenék azokra a dolgokra, amiket tettünk, de számomra ezek csak ugródeszkák ahhoz, amit a jövőben meg tudunk valósítani. Én így vagyok beállítva."

Míg alapítója nagy lépéseket tesz afelé, hogy szó szerint bekötött legyen, a Valve furcsa helyzetbe került. Newell vezetése alatt - földrajzi közelségtől függetlenül - a vállalat képes volt kialakítani és megvédeni egy szokatlan piaci rést azzal, hogy másképp csinálta a dolgokat, és - jóban és rosszban - oda merészkedett, ahová mások nem mertek. De ha ő valaha is kilépne a képből, a Valve biztosan vonzó felvásárlási célponttá válna. Addig is remélhetőleg sok érdekes jogi felfedezés vár ránk, amelyek több információt adhatnak nekünk a PC-s játékok fekete lyukáról.

Hozzászólások

A témához csak regisztrált és bejelentkezett látogatók szólhatnak hozzá!
Bejelentkezéshez klikk ide
(Regisztráció a fórum nyitóoldalán)
  • Narxis #5
    gog.com
  • kvp #4
    Szep es jo ez az egesz aruhazas dolog, van ugyeber a steam, az epic, a microsoft, meg meg par de egyik se akarja megengedni, hogy letoltsem es offline atvigyem a szoftvereket egy masik gepre. Ujfent egyszerubbe valt hogy letolti az ember a vedelem nelkuli kaloz valtoztatot es azt hasznalja, mert az legalabb mukodik offline is es menni fog X ev mulva is. Nekem volt olyan jatek is amit tizenvalahany ev utan fejeztem be, a regi mentest folytatva egy masik gepen. (az egesz jatek konyvtara el lett anno mentve adathordozora es csak elinditottam a backup-bol)
  • BruceZ #3
    Steam link, családi megosztás. Ezek elég népszerű funkciók, ami pl.: az Epic-nél nincs.
  • Probatbicol #2
    Miért ne akarnék több áruházat? Számomra már az Epic teljesen egyenértékűvé vált a Steam-mel, mondjuk én eleve csak a vásárlás/telepítés/frissítés meg a felhő mentés funkciókat használom, ezeket tudja az Epic is.
    Így ha meg akarok venni egy játékot, akkor az az egy szempont dönt, hogy hol olcsóbb. És ez az utóbbi években általában az Epic.
    Nem beszélve az ingyenes játékokról, már nem is tidom hány éve csinálja az Epic, de heti rutinommá vált, hogy csütörtök este megnézem, mi az aktuális és behúzom. (most épp a Civ VI :) ). A Steamen meg maradnak a nagy leárazások, akkor bővül a könyvtár.

    Van egy csúnya csúsztatás a cikkben, 'EA idén bezárta saját indítóprogramját, az Origin-t', igen mert már az EA app. az indítóprogramja.
  • RJoco #1
    Ha valaki nem akar több áruházat (mint én), akkor annál fog maradni, ahol a legtöbb játéka van. És mivel itt úgyis elérhető az újakból szinte minden, így nem fog váltani.
    A steam már rég elkezdte, így bárki is akar piacot nyernie, valami nagy dobást kell csinálni vagy a steam-nek kell valami nagy görénységet.
    Amíg az utóbbi nem következik be, addig a többinek nem sok esélyt adok, míg nem "vihetem" át oda a steam könyvtáram.

    Speciel a közösség nem érdekel, de adott esetben a műhely nagyon hasznos és nagyon megkönnyíti a modolást. Ha meg haverokkal akar játszani az ember, akkor az is gond nélkül megy.
    Azért fut mindig, hogy azt a pár címet, amivel éppen játszok, mindig azonnal frissítse le. Ne kelljen már várnom, amikor játszani akarok. Egy frissítés elveheti az ember kedvét és inkább nekiáll mást csinálni, minthogy várjon.