Berta Sándor
A játékok jelenthetik az oktatás jövőjét
A szórakoztató programok még a videochat-szoftvereknél is komolyabb eredmények elérését tehetik lehetővé.
A játékos módon tanító alkalmazások iránt az elmúlt években jelentős mértékben nőtt az érdeklődés, és a koronavírus-járvány csak tovább erősítette ezt a trendet. Az Arc Institute, amely az egyik legnagyobb szereplő a területen, bevételei március óta havonta átlagosan közel 17 százalékkal nőttek. A PricewaterhouseCoopers (PwC) arra mutatott rá, hogy a jelenlegi folyamat csupán a kezdet, a szegmensben az éves növekedés akár a 19 százalékot is elérheti majd és 2023-ra 370 millió dolláros piac alakulhat ki.
Sabine Kirsch az Infineonnál a globális auditálásokért felel, és eredményesen alkalmazta a részlegén a tanító játékokat. A különböző országokból származó szakemberek az anyanyelvükön sajátíthatták el az új ismereteket és ennek ellenére ugyanolyan jó tanulási élménnyel gazdagodtak. Elmondása szerint ezek a programok segítenek abban, hogy a munkatársak megtanuljanak döntéseket hozni, hiszen láthatóvá teszi, hogy például egy helyzetben a különböző választások mit eredményeznek.
Különösen igaz lehet ez például az egészségügyben. A Göttingeni Egyetemi Klinikán a hallgatók az Emerge nevű szoftverrel felkészülhetnek egy sürgősségi osztály hektikus mindennapjaira. Mielőtt virtuális orvosként felkeresnék a betegeket, nem felejthetik el fertőtleníteni a kezeiket, különben a játék nem engedi őket tovább. Tomislav Bodrozic, a Fabula Games nevű játékfejlesztő startup ügyvezetője szerint a megoldások előnye, hogy a felhasználók akárhogy dönthetnek, közben nem okoznak kárt, mégis szembesülnek a lépéseik következményeivel.
A tanító játékok előnye, hogy gyakorlatilag minden területen alkalmazhatók, a karakterek, a megjelenített szituációk és a párbeszédek az adott igényekhez igazíthatók. Dominik Förschler, az Arc Institute ügyvezetője kijelentette, hogy az ügyfeleik több mint 70 százaléka 18 óra után vagy hétvégén is használja az általuk a spanyol Game-Learn Serious Games céggel közösen kínált tanító játékokat.
A játékos módon tanító alkalmazások iránt az elmúlt években jelentős mértékben nőtt az érdeklődés, és a koronavírus-járvány csak tovább erősítette ezt a trendet. Az Arc Institute, amely az egyik legnagyobb szereplő a területen, bevételei március óta havonta átlagosan közel 17 százalékkal nőttek. A PricewaterhouseCoopers (PwC) arra mutatott rá, hogy a jelenlegi folyamat csupán a kezdet, a szegmensben az éves növekedés akár a 19 százalékot is elérheti majd és 2023-ra 370 millió dolláros piac alakulhat ki.
Sabine Kirsch az Infineonnál a globális auditálásokért felel, és eredményesen alkalmazta a részlegén a tanító játékokat. A különböző országokból származó szakemberek az anyanyelvükön sajátíthatták el az új ismereteket és ennek ellenére ugyanolyan jó tanulási élménnyel gazdagodtak. Elmondása szerint ezek a programok segítenek abban, hogy a munkatársak megtanuljanak döntéseket hozni, hiszen láthatóvá teszi, hogy például egy helyzetben a különböző választások mit eredményeznek.
Különösen igaz lehet ez például az egészségügyben. A Göttingeni Egyetemi Klinikán a hallgatók az Emerge nevű szoftverrel felkészülhetnek egy sürgősségi osztály hektikus mindennapjaira. Mielőtt virtuális orvosként felkeresnék a betegeket, nem felejthetik el fertőtleníteni a kezeiket, különben a játék nem engedi őket tovább. Tomislav Bodrozic, a Fabula Games nevű játékfejlesztő startup ügyvezetője szerint a megoldások előnye, hogy a felhasználók akárhogy dönthetnek, közben nem okoznak kárt, mégis szembesülnek a lépéseik következményeivel.
A tanító játékok előnye, hogy gyakorlatilag minden területen alkalmazhatók, a karakterek, a megjelenített szituációk és a párbeszédek az adott igényekhez igazíthatók. Dominik Förschler, az Arc Institute ügyvezetője kijelentette, hogy az ügyfeleik több mint 70 százaléka 18 óra után vagy hétvégén is használja az általuk a spanyol Game-Learn Serious Games céggel közösen kínált tanító játékokat.