Gyurkity Péter
A játékosok többsége már mobilra váltott
Az USA-ban már a többség okostelefonon játszik, bár a legnagyobb címek csak PC-n elérhetők.
Érdekes felmérés látott napvilágot a tengerentúlon, amelyben rávilágítanak a jelenleg zajló erős trend eddigi következményeire. Eszerint a játékosok nagy többsége odaát már mobil megoldásokra váltott, amit még az a tény sem tudott ellensúlyozni (megakadályozni), hogy a legnagyobb névnek számító alkotások még nem elérhetők ezen készülékeken.
Az Entertainment Software Association (ESA) által összeállított anyagban arról olvashatunk, hogy a játékosok nagyjából 60 százaléka már hordozható megoldásokon tölti idejének nagy részét, az egyes alkalmazásokon belül kezdeményezett vásárlások pedig egyetlen év alatt 20 százalékkal ugrottak meg. Jellemző adat, hogy az átlag életkor már 33 év, ami azt is jelzi számunkra, hogy a kilencvenes évek generációja (legalábbis annak nagyobb része) a mai napig kitart a játékok mellett, a tavalyi évben elköltött 43,4 milliárd dollár túlnyomó hányada pedig már a különböző tartalmakra ment el, nem pedig magára az eszközökre vagy azok kiegészítőire. Az amerikai felnőttek 65 százaléka számít aktív játékosnak, ez 164 millió főt jelent, nagyjából 50 százalék még hagyományos számítógépeken is eltölt némi időt az egyes játékokkal, a legnépszerűbb kategóriának azonban az alkalmi játékok számítanak.
A méretes tábor az amerikai társadalom tükörképét mutatja, itt meglehetősen nagy eltéréseket találunk az egyes személyek között, a játékosok szegmense tehát már egyáltalán nem számít niche területnek. 78-79 százalékuk mentális stimuláció, illetve pihenés és szórakozás céljából játszik a különböző alkotásokkal, 59 százalékuk szeretne szavazni a következő elnökválasztáson, 52 százalék pedig felsőfokú végzettséggel is rendelkezik. Érdekes tény, hogy 56 százalék űz valamilyen kreatív hobbit (rajzolás, éneklés, írás), miközben 63 százalék játszik online játékokkal, másokkal közösen. A szülők 90 százaléka követi figyelemmel, hogy gyermekeik milyen játékokkal játszanak, 57 százalékuk pedig csatlakozni is hajlandó hozzájuk (legalábbis saját bevallásuk szerint). A nők aránya a teljes táboron belül 46 százalék, komoly különbség tehát itt már nem figyelhető meg.
A legnépszerűbb fejlesztések jó része nem elérhető hordozható készülékeken, ez azonban nyilván nem akadályozza meg a trend folytatódását. A játékipar csak az USA-ban 220 ezer munkahelyet tesz ki, itt összesen 520 felsőoktatási intézmény nyújt ehhez kapcsolódó képzést, ami szintén jelzi az iparág jelentőségét.
Érdekes felmérés látott napvilágot a tengerentúlon, amelyben rávilágítanak a jelenleg zajló erős trend eddigi következményeire. Eszerint a játékosok nagy többsége odaát már mobil megoldásokra váltott, amit még az a tény sem tudott ellensúlyozni (megakadályozni), hogy a legnagyobb névnek számító alkotások még nem elérhetők ezen készülékeken.
Az Entertainment Software Association (ESA) által összeállított anyagban arról olvashatunk, hogy a játékosok nagyjából 60 százaléka már hordozható megoldásokon tölti idejének nagy részét, az egyes alkalmazásokon belül kezdeményezett vásárlások pedig egyetlen év alatt 20 százalékkal ugrottak meg. Jellemző adat, hogy az átlag életkor már 33 év, ami azt is jelzi számunkra, hogy a kilencvenes évek generációja (legalábbis annak nagyobb része) a mai napig kitart a játékok mellett, a tavalyi évben elköltött 43,4 milliárd dollár túlnyomó hányada pedig már a különböző tartalmakra ment el, nem pedig magára az eszközökre vagy azok kiegészítőire. Az amerikai felnőttek 65 százaléka számít aktív játékosnak, ez 164 millió főt jelent, nagyjából 50 százalék még hagyományos számítógépeken is eltölt némi időt az egyes játékokkal, a legnépszerűbb kategóriának azonban az alkalmi játékok számítanak.
A méretes tábor az amerikai társadalom tükörképét mutatja, itt meglehetősen nagy eltéréseket találunk az egyes személyek között, a játékosok szegmense tehát már egyáltalán nem számít niche területnek. 78-79 százalékuk mentális stimuláció, illetve pihenés és szórakozás céljából játszik a különböző alkotásokkal, 59 százalékuk szeretne szavazni a következő elnökválasztáson, 52 százalék pedig felsőfokú végzettséggel is rendelkezik. Érdekes tény, hogy 56 százalék űz valamilyen kreatív hobbit (rajzolás, éneklés, írás), miközben 63 százalék játszik online játékokkal, másokkal közösen. A szülők 90 százaléka követi figyelemmel, hogy gyermekeik milyen játékokkal játszanak, 57 százalékuk pedig csatlakozni is hajlandó hozzájuk (legalábbis saját bevallásuk szerint). A nők aránya a teljes táboron belül 46 százalék, komoly különbség tehát itt már nem figyelhető meg.
A legnépszerűbb fejlesztések jó része nem elérhető hordozható készülékeken, ez azonban nyilván nem akadályozza meg a trend folytatódását. A játékipar csak az USA-ban 220 ezer munkahelyet tesz ki, itt összesen 520 felsőoktatási intézmény nyújt ehhez kapcsolódó képzést, ami szintén jelzi az iparág jelentőségét.