ITTK Infinit
Számítógépes játékokkal élmény lehet a tanulás
Gyakorlatilag a kezdetektől erősnek számít a számítógépes játékok ellenzőinek tábora. A mozgalom résztvevői óva intik a játékosokat, esetleg szüleiket a számítógépes játékok káros hatásaitól, mint pl. a függőség, egészségtelen környezet és/vagy életmód. A játékok veszélyeiről és előnyeiről hosszas, néha szakmai párbeszédek folynak, pro és kontra egyaránt. Az ellenzők dühe természetesen egy-egy kóros, vagy feltűnő eset megtörténtekor szokott fellángolni, míg a támogatók tábora lassan, de biztosan igyekszik felszámolni a tévhiteket, kiegyensúlyozni a képet.
Ennek a párbeszédnek az egyik lépéseként a közelmúltban egy amerikai kutató, Ravi Purushotma ismertette elképzelését, miszerint bizonyos számítógépes játékok nagymértékben tudják segíteni a tanulást, kiemelten a nyelvtanulást. Meglátása szerint ilyen tanulást segítő játékok azok, amelyekben virtuális személyeket vagy közösségeket lehet irányítani, mint pl. a The Sims. Ravi Purushotma fejtegetése már ismert alapokon nyugszik: kihangsúlyozza a játszva tanulás előnyeit, mikor is a játékos szórakozás közben, az élménytől elragadtatva mintegy észrevétlen módon bővíti szókincsét, javítja kiejtését (tegyük hozzá, hogy csak akkor, ha a kiejtés olyan módon és minőségben jelenik meg a játékban).
Ravi Purushotma kiemeli a The Sims játékot, amelyben a fenti hatások mind nagyon könnyen érvényesülnek. A kutató indítványa igazából nem is a játékkutatók, hanem a nagyközönség, kiemelten a pedagógusok számára lehet nagyon érdekes. Miért is ne vonnánk be a számítógépes játékokat az oktatásba valamilyen módon? Egyes játékokhoz nagyon könnyű kiegészítéseket, bővítéseket, kisebb változtatásokat illeszteni (vagy ahogy a számítógépes játékvilágban hívják összefoglalóan: modokat). Készítsünk olyan modokat, amelyek a nyelvtanulást, a tanulást segítik, gyakorlatilag egy virtuális, játékos felületen keresztül szórakoztatva tanítanak.
Ravi Purushotma példaképpen felhozta pedagógusi gyakorlatának azon élményeit, mikor a Civilization III játék hatására tanulói megnövekedett érdeklődéssel fordultak történelmi, földrajzi témák felé. Lényeges, hogy nem csak a játék során tanulhat a játékos, például új szavakat, vagy kiejtést, hanem maga a játék témája is megragadhatja képzeletét, fogékonnyá teszi bizonyos témákra (mint ugye a Civilization történelemstratégia a történelemre), stb. Ravi Purushotma kutatásának és nyilatkozatainak legfőbb haszna mindenképpen a számítógépes játékok értékteremtő erejének hangsúlyozása; amit kis ráfordítással, új technikák elsajátításával pedagógiai eszközzé lehetne növelni.
Legújabb kutatásaik nyomán a Londoni Oktatási Intézet munkatársai is arra a következtetésre jutottak, hogy a játékoknak igenis van létjogosultságuk, még a tantermi oktatásban is. "A játékok olyan életszerű készségek elsajátításában játszhatnak szerepet, amilyen például a döntéshozatal vagy a problémamegoldás" - mutatott rá a BBC News Online-nak nyilatkozva Martin Owen, a technológia innovatív oktatásban betöltött szerepét vizsgáló non-profit Futurelab munkatársa. Owen szerint a játékok a próba-szerencse alapon történő tanulásban és a gyors helyzetfelismerés és értékelés terén is fejleszthetik a játékosok képességeit.
A játékokat kifejlesztő cégek többsége ugyanakkor túlságosan elfoglalt azzal, hogy a jövedelmezőnek tűnő kereskedelmi piacokat kizárólag a profitszerzés reményében célozza meg, így legtöbbször fel sem merül bennük, hogy esetleg iskolai használatra is kifejleszthetnének játékokat.
A kivételek közé tartozó liverpooli Lateral Visions egy olyan játék kifejlesztésébe fogott, amely a kereskedelmi játékok megszokott arculatába és hangulatába ismeretterjesztő és oktatási célú elemeket is csempészett. Ennek eredményeképpen jött létre az a Racing Academy nevű, több játékos egyidejű részvételét megkívánó autóverseny, amelynek használatához nemcsak a száguldás iránti vágy, hanem a gyakorlatban is hasznosítható fizikai tudás és kellő mérnöki ismeret is szükségeltetik. A játék során a játékosok maguk építik és tartják karban járműveiket, valamint figyelik és elemzik a gépek különféle teljesítmény-adatait. A csapatmunka a játék lényeges eleme: a játékosok chat segítségével cserélnek információt és működnek együtt. A Futurelab vizsgálatai szerint a játék során a tanulás főként a többi résztvevővel folytatott eszmecsere és kommunikáció útján történik.
A játékot két bristoli középiskolában is kipróbálták, és a diákoktól pozitív visszajelzés érkezett. A statisztikai elemzések mellett online üzenőfelület is jelentős szerepet játszott abban, hogy a játékosok segítsék egymást. Így a játék egyaránt kielégíti a tanárok valódi tanulásra vonatkozó elvárásait és a diákok feladatmegoldás iránti vágyát.
Egyes szakemberek szerint a tantermi játékokban rejlő legnagyobb lehetőséget a szórakozva tanító (edutainment) és a hagyományos (mainstream) játékok ötvözése jelentheti. A jövőt a népszerű játékok könnyű, oktatási célú verzióinak kidolgozása jelentheti. Ennek további előnye, hogy a fejlesztők alacsony költséggel dolgozhatnak, mégis jelentős új értékesítési lehetőség kínálkozhat a számukra. Jelenleg is vannak olyan játékok a piacon - ilyen a Civilization, vagy az Age of Empire - amelyek tartalmaznak oktatási elemeket is - mutatott rá nyilatkozatában Owen, aki szerint idővel egyre több játék válik beilleszthetővé a tantermi oktatás keretei közé.
Ennek a párbeszédnek az egyik lépéseként a közelmúltban egy amerikai kutató, Ravi Purushotma ismertette elképzelését, miszerint bizonyos számítógépes játékok nagymértékben tudják segíteni a tanulást, kiemelten a nyelvtanulást. Meglátása szerint ilyen tanulást segítő játékok azok, amelyekben virtuális személyeket vagy közösségeket lehet irányítani, mint pl. a The Sims. Ravi Purushotma fejtegetése már ismert alapokon nyugszik: kihangsúlyozza a játszva tanulás előnyeit, mikor is a játékos szórakozás közben, az élménytől elragadtatva mintegy észrevétlen módon bővíti szókincsét, javítja kiejtését (tegyük hozzá, hogy csak akkor, ha a kiejtés olyan módon és minőségben jelenik meg a játékban).
Ravi Purushotma kiemeli a The Sims játékot, amelyben a fenti hatások mind nagyon könnyen érvényesülnek. A kutató indítványa igazából nem is a játékkutatók, hanem a nagyközönség, kiemelten a pedagógusok számára lehet nagyon érdekes. Miért is ne vonnánk be a számítógépes játékokat az oktatásba valamilyen módon? Egyes játékokhoz nagyon könnyű kiegészítéseket, bővítéseket, kisebb változtatásokat illeszteni (vagy ahogy a számítógépes játékvilágban hívják összefoglalóan: modokat). Készítsünk olyan modokat, amelyek a nyelvtanulást, a tanulást segítik, gyakorlatilag egy virtuális, játékos felületen keresztül szórakoztatva tanítanak.
Ravi Purushotma példaképpen felhozta pedagógusi gyakorlatának azon élményeit, mikor a Civilization III játék hatására tanulói megnövekedett érdeklődéssel fordultak történelmi, földrajzi témák felé. Lényeges, hogy nem csak a játék során tanulhat a játékos, például új szavakat, vagy kiejtést, hanem maga a játék témája is megragadhatja képzeletét, fogékonnyá teszi bizonyos témákra (mint ugye a Civilization történelemstratégia a történelemre), stb. Ravi Purushotma kutatásának és nyilatkozatainak legfőbb haszna mindenképpen a számítógépes játékok értékteremtő erejének hangsúlyozása; amit kis ráfordítással, új technikák elsajátításával pedagógiai eszközzé lehetne növelni.
Legújabb kutatásaik nyomán a Londoni Oktatási Intézet munkatársai is arra a következtetésre jutottak, hogy a játékoknak igenis van létjogosultságuk, még a tantermi oktatásban is. "A játékok olyan életszerű készségek elsajátításában játszhatnak szerepet, amilyen például a döntéshozatal vagy a problémamegoldás" - mutatott rá a BBC News Online-nak nyilatkozva Martin Owen, a technológia innovatív oktatásban betöltött szerepét vizsgáló non-profit Futurelab munkatársa. Owen szerint a játékok a próba-szerencse alapon történő tanulásban és a gyors helyzetfelismerés és értékelés terén is fejleszthetik a játékosok képességeit.
A játékokat kifejlesztő cégek többsége ugyanakkor túlságosan elfoglalt azzal, hogy a jövedelmezőnek tűnő kereskedelmi piacokat kizárólag a profitszerzés reményében célozza meg, így legtöbbször fel sem merül bennük, hogy esetleg iskolai használatra is kifejleszthetnének játékokat.
A kivételek közé tartozó liverpooli Lateral Visions egy olyan játék kifejlesztésébe fogott, amely a kereskedelmi játékok megszokott arculatába és hangulatába ismeretterjesztő és oktatási célú elemeket is csempészett. Ennek eredményeképpen jött létre az a Racing Academy nevű, több játékos egyidejű részvételét megkívánó autóverseny, amelynek használatához nemcsak a száguldás iránti vágy, hanem a gyakorlatban is hasznosítható fizikai tudás és kellő mérnöki ismeret is szükségeltetik. A játék során a játékosok maguk építik és tartják karban járműveiket, valamint figyelik és elemzik a gépek különféle teljesítmény-adatait. A csapatmunka a játék lényeges eleme: a játékosok chat segítségével cserélnek információt és működnek együtt. A Futurelab vizsgálatai szerint a játék során a tanulás főként a többi résztvevővel folytatott eszmecsere és kommunikáció útján történik.
A játékot két bristoli középiskolában is kipróbálták, és a diákoktól pozitív visszajelzés érkezett. A statisztikai elemzések mellett online üzenőfelület is jelentős szerepet játszott abban, hogy a játékosok segítsék egymást. Így a játék egyaránt kielégíti a tanárok valódi tanulásra vonatkozó elvárásait és a diákok feladatmegoldás iránti vágyát.
Egyes szakemberek szerint a tantermi játékokban rejlő legnagyobb lehetőséget a szórakozva tanító (edutainment) és a hagyományos (mainstream) játékok ötvözése jelentheti. A jövőt a népszerű játékok könnyű, oktatási célú verzióinak kidolgozása jelentheti. Ennek további előnye, hogy a fejlesztők alacsony költséggel dolgozhatnak, mégis jelentős új értékesítési lehetőség kínálkozhat a számukra. Jelenleg is vannak olyan játékok a piacon - ilyen a Civilization, vagy az Age of Empire - amelyek tartalmaznak oktatási elemeket is - mutatott rá nyilatkozatában Owen, aki szerint idővel egyre több játék válik beilleszthetővé a tantermi oktatás keretei közé.