SG.hu
Tudományosan elemzik a számítógépes játékok hatásait
[Infinit] A számítógépes játékok fejlesztésének korszerűsítése és eredményesebbé tétele érdekében brit tudósok egy csoportja tudományos alapon kezdte el vizsgálni, milyen hatást fejtenek ki a játékok az emberi agyra és testre.
Hull egyetemének kutatói úgy látják, a videojátékokat előállító iparnak a pusztán anekdotikus bizonyítékok, a kiadók javaslatain és elképzelésein múló forgalomba hozatal, valamint a jelenleg alkalmazott tesztelési eljárások helyett tudományos alapon kell megközelíteniük a kérdést, mivel a játékosok fiziológiai és pszichológiai válaszreakcióinak tudományos vizsgálata révén a fejlesztők sokkal nagyobb hatásfokkal állapíthatják meg, mely játékok érik el a legnagyobb sikerre a felhasználók körében.
Elemzők szerint a videojátékokat előállító iparág az egyik legköltségesebb, ugyanakkor az egyik leggyorsabban gyarapodó médiaszektor. A rendkívül összetett, bonyolult grafikai elemeket tartalmazó, több játékos egyidejű részvételét lehetővé tevő online játékok egyre népszerűbbé válnak, és több millió fontnyi bevételt jelentenek az iparágnak.
A most zajló kutatásról egy játékokkal foglalkozó londoni konferencián számoltak be. "A legfőbb kérdés az, hogy a legsikeresebb játékok alapján részletesen kimutathatjuk-e azokat a tényezőket, amelyek a felhasználóra hatást gyakorolnak, képesek leszünk-e ezeket profilokká alakítani, és ezáltal gondoskodni arról, hogy a jövőben kifejlesztett játékok is ugyanezeket a reakciókat váltják majd ki a játékosokból" - emelte ki Dr Jeremy Thornton általános orvos, a kutatás vezetője. A hároméves projektet a Microsoft Research Cambridge (MSRC) is támogatja.
"A játékokkal és annak hatásaival foglalkozó korábbi kutatások az erőszakos magatartásra és a gyerekekre koncentráltak" - mutatott rá Dr Thornton. A játékosok hormonszintjét először az Oklahomai Egyetemen dolgozó Dr. Paul Lynch 1999-ben folytatott kutatásai vizsgálták. A Thornton-féle kutatások a játékosok hangulatának és lelkiállapotának pszichológiai kérdőívek segítségével történő mérésével, valamint az éberséget és a kognitív funkciókat figyelemmel kísérő számítógépes szoftverek alkalmazásával zajlanak.
Bár a kutatások egyelőre a kezdeti stádiumnál tartanak, és a vizsgálati módszerek kialakítása sem zárult le, a csoport néhány eredménnyel máris előrukkolt. Az első eredmények némelyike nyilvánvalónak tűnhet a sokat próbált számítógépes játékos számára, hivatalosan azonban korábban soha nem gyűjtöttek hasonló bizonyítékot: "A játék elkedvetleníti a vesztest, ugyanakkor aktív, készenléti állapotba hozza a résztvevőt - állapította meg Thornton. - A kis létszámú tesztcsoporton végzett kognitív funkciókat vizsgáló teszt során azt tapasztaltuk, hogy a beteljesülés-érzet az alanyok 100%-a esetében megemelkedett."
A stresszhormon szintje a 16 férfiből álló csoport tagjaiban szintén megemelkedett, az átlagos érték kétszeresét érve el. A videojátékot passzívan szemlélő kontrollcsoport tagjai esetében ugyanakkor csökkent a kortizolszint. A kutatók mindezek alapján azt a hipotézist állították fel, hogy a pszicho-fiziológiai hatások hasonlóak a tényleges sporttevékenységek esetén tapasztaltakhoz. A fejre erősített, 12 szenzort tartalmazó berendezés segítségével a megváltozott állapotot jelző téta agyhullámokat is mérték. "A játék során a játékos megváltozott állapotba kerül, hasonlóan az atlétákhoz, akik nem tudják pontosan, mit csinálnak, azt azonban tudják, hogy csúcsteljesítményt nyújtanak."
A kutatók célja, hogy olyan eljárásokat és eszközöket alakítsanak ki, amelyek segítségével nagyobb léptékű, nemzetközi szintű, nemet, életkort és kulturális tényezőket is magukban foglaló vizsgálatokat lehet lefolytatni. A vizsgálatok globális szintre való kiterjesztése érdekében arra törekednek, hogy a kérdőíveket és az elektrokardiogramokat valós időben az interneten is elérhetővé tegyék.
Hull egyetemének kutatói úgy látják, a videojátékokat előállító iparnak a pusztán anekdotikus bizonyítékok, a kiadók javaslatain és elképzelésein múló forgalomba hozatal, valamint a jelenleg alkalmazott tesztelési eljárások helyett tudományos alapon kell megközelíteniük a kérdést, mivel a játékosok fiziológiai és pszichológiai válaszreakcióinak tudományos vizsgálata révén a fejlesztők sokkal nagyobb hatásfokkal állapíthatják meg, mely játékok érik el a legnagyobb sikerre a felhasználók körében.
Elemzők szerint a videojátékokat előállító iparág az egyik legköltségesebb, ugyanakkor az egyik leggyorsabban gyarapodó médiaszektor. A rendkívül összetett, bonyolult grafikai elemeket tartalmazó, több játékos egyidejű részvételét lehetővé tevő online játékok egyre népszerűbbé válnak, és több millió fontnyi bevételt jelentenek az iparágnak.
A most zajló kutatásról egy játékokkal foglalkozó londoni konferencián számoltak be. "A legfőbb kérdés az, hogy a legsikeresebb játékok alapján részletesen kimutathatjuk-e azokat a tényezőket, amelyek a felhasználóra hatást gyakorolnak, képesek leszünk-e ezeket profilokká alakítani, és ezáltal gondoskodni arról, hogy a jövőben kifejlesztett játékok is ugyanezeket a reakciókat váltják majd ki a játékosokból" - emelte ki Dr Jeremy Thornton általános orvos, a kutatás vezetője. A hároméves projektet a Microsoft Research Cambridge (MSRC) is támogatja.
"A játékokkal és annak hatásaival foglalkozó korábbi kutatások az erőszakos magatartásra és a gyerekekre koncentráltak" - mutatott rá Dr Thornton. A játékosok hormonszintjét először az Oklahomai Egyetemen dolgozó Dr. Paul Lynch 1999-ben folytatott kutatásai vizsgálták. A Thornton-féle kutatások a játékosok hangulatának és lelkiállapotának pszichológiai kérdőívek segítségével történő mérésével, valamint az éberséget és a kognitív funkciókat figyelemmel kísérő számítógépes szoftverek alkalmazásával zajlanak.
Bár a kutatások egyelőre a kezdeti stádiumnál tartanak, és a vizsgálati módszerek kialakítása sem zárult le, a csoport néhány eredménnyel máris előrukkolt. Az első eredmények némelyike nyilvánvalónak tűnhet a sokat próbált számítógépes játékos számára, hivatalosan azonban korábban soha nem gyűjtöttek hasonló bizonyítékot: "A játék elkedvetleníti a vesztest, ugyanakkor aktív, készenléti állapotba hozza a résztvevőt - állapította meg Thornton. - A kis létszámú tesztcsoporton végzett kognitív funkciókat vizsgáló teszt során azt tapasztaltuk, hogy a beteljesülés-érzet az alanyok 100%-a esetében megemelkedett."
A stresszhormon szintje a 16 férfiből álló csoport tagjaiban szintén megemelkedett, az átlagos érték kétszeresét érve el. A videojátékot passzívan szemlélő kontrollcsoport tagjai esetében ugyanakkor csökkent a kortizolszint. A kutatók mindezek alapján azt a hipotézist állították fel, hogy a pszicho-fiziológiai hatások hasonlóak a tényleges sporttevékenységek esetén tapasztaltakhoz. A fejre erősített, 12 szenzort tartalmazó berendezés segítségével a megváltozott állapotot jelző téta agyhullámokat is mérték. "A játék során a játékos megváltozott állapotba kerül, hasonlóan az atlétákhoz, akik nem tudják pontosan, mit csinálnak, azt azonban tudják, hogy csúcsteljesítményt nyújtanak."
A kutatók célja, hogy olyan eljárásokat és eszközöket alakítsanak ki, amelyek segítségével nagyobb léptékű, nemzetközi szintű, nemet, életkort és kulturális tényezőket is magukban foglaló vizsgálatokat lehet lefolytatni. A vizsgálatok globális szintre való kiterjesztése érdekében arra törekednek, hogy a kérdőíveket és az elektrokardiogramokat valós időben az interneten is elérhetővé tegyék.