Rónai György
Kisebb ízelítő a következő 3DMark tudásából
A Futuremark Corporation némi betekintést engedett legújabb projektjébe, amely a népszerű 3DMark03 programot fogja majd leváltani. Ez a program is a videokártyák és az egész rendszer teljesítményének mérésére szolgál majd, de már egészen új grafikai alapokon nyugszik.
A következő 3DMark alapkövetelménye lesz már a teljesen DirectX 9-es videokártya, tehát olyan hardverrel kell rendelkezzünk amely legalább a Pixel Shader 2.0 verziót támogatja. Ugyan a PS 2.0-t már a 3DMark03 is teszteli valamelyest, azonban teljes körűen csak az új verzió fogja vizsgálni. A cég közlése szerint az új verzióban a shader használat teljesen újszerű lesz, ezzel kiküszöbölve az olyan problémákat, amely például a GeforceFX esetében fennállt.
Itt ugye az nVIDIA azzal vádolta meg a Futuremarkot, hogy programja szándékosan olyan sorrendben hajtja végre a shader utasításokat, amely az NV3X architektúrára nézve "nem optimális". Ez gyakorlatilag annyit jelentett, hogy az nVIDIA Detonator meghajtóiba olyan csalást ültetett be, amely felcseréli a sorrendeket és a shadereket, hogy a kártya a saját szájíze szerint működhessen, sok esetben a képminőség rovására. Természetesen ez nem elfogadott eljárás, mivel így más kártyákkal nem összehasonlítható eredményeket kapunk. Az nVIDIA vádja pedig teljesen alaptalan volt, mivel a program teljesen a DirectX 9.0 szabványnak megfelelően alkalmazott mindent, és amint láthattuk az ATI kártyáin minden további nélkül jól is futott.
Ugyan az ATI is próbálkozott egy egyszerűbb shader átrendezéssel, de ez az ő esetükben csak 1-3%-os teljesítménynövekedést jelentett, mivel a hardverükön alaphelyzetben is jól fut a program. Az említett botrány után rögtön úgy is döntöttek, hogy kiveszik a meghajtókból ezt az optimalizálást, magyarán messze nem olyan durva eljárást alkalmaztak, mint konkurenciánál.
A Futuremark nyilatkozata szerint az új 3DMark már új grafikus motorra épül, amely teljes mértékben dinamikus HLSL árnyalókból gazdálkodik. A HLSL shaderek tehát rugalmasan épülnek fel és a legoptimálisabb futási teljesítmény érdekében fordításuk is teljesen dinamikus. Természetesen noha felépítése változik is, ettől még minden hardveren ugyanazt a képet renderelik le. A jövő játékprogramjai is ezt a megoldást alkalmazzák, így rendkívül hatékonyan tudnak majd nagyméretű 3D-s világokat megjeleníteni, különböző megoldásokkal. Ez tehát várhatóan előrelépést jelent majd az egyes hardverek különbségeinek kiegyenlítésében.
A cég arról egyelőre nem árult el semmit, hogy az új 3DMark kihasználja-e majd a legújabb Pixel Shader 3.0 és Vertex Shader 3.0 egységeket, amelyeket a Geforce 6 sorozat már támogat. Az ATI tekintetében egyelőre nem tudni biztosat, azonban nagyon valószínű, hogy az R420 legalább a Vertex Shader 3.0-t támogatni fogja, mivel a cég szerint csupán ennek van jelenleg értelme. A szakértők szerint a PS 3.0-nak egyelőre nincs túl nagy szerepe, még legalább egy év eltelik mire valamilyen formában alkalmazva lesz. A Pixel Shader 2.0 és 3.0 megjelenített képe között egyébként nincs látványbeli különbség, mivel ha használják is, inkább sebességbeli finomításokat tartalmaz.
A következő 3DMark alapkövetelménye lesz már a teljesen DirectX 9-es videokártya, tehát olyan hardverrel kell rendelkezzünk amely legalább a Pixel Shader 2.0 verziót támogatja. Ugyan a PS 2.0-t már a 3DMark03 is teszteli valamelyest, azonban teljes körűen csak az új verzió fogja vizsgálni. A cég közlése szerint az új verzióban a shader használat teljesen újszerű lesz, ezzel kiküszöbölve az olyan problémákat, amely például a GeforceFX esetében fennállt.
Itt ugye az nVIDIA azzal vádolta meg a Futuremarkot, hogy programja szándékosan olyan sorrendben hajtja végre a shader utasításokat, amely az NV3X architektúrára nézve "nem optimális". Ez gyakorlatilag annyit jelentett, hogy az nVIDIA Detonator meghajtóiba olyan csalást ültetett be, amely felcseréli a sorrendeket és a shadereket, hogy a kártya a saját szájíze szerint működhessen, sok esetben a képminőség rovására. Természetesen ez nem elfogadott eljárás, mivel így más kártyákkal nem összehasonlítható eredményeket kapunk. Az nVIDIA vádja pedig teljesen alaptalan volt, mivel a program teljesen a DirectX 9.0 szabványnak megfelelően alkalmazott mindent, és amint láthattuk az ATI kártyáin minden további nélkül jól is futott.
Ugyan az ATI is próbálkozott egy egyszerűbb shader átrendezéssel, de ez az ő esetükben csak 1-3%-os teljesítménynövekedést jelentett, mivel a hardverükön alaphelyzetben is jól fut a program. Az említett botrány után rögtön úgy is döntöttek, hogy kiveszik a meghajtókból ezt az optimalizálást, magyarán messze nem olyan durva eljárást alkalmaztak, mint konkurenciánál.
A Futuremark nyilatkozata szerint az új 3DMark már új grafikus motorra épül, amely teljes mértékben dinamikus HLSL árnyalókból gazdálkodik. A HLSL shaderek tehát rugalmasan épülnek fel és a legoptimálisabb futási teljesítmény érdekében fordításuk is teljesen dinamikus. Természetesen noha felépítése változik is, ettől még minden hardveren ugyanazt a képet renderelik le. A jövő játékprogramjai is ezt a megoldást alkalmazzák, így rendkívül hatékonyan tudnak majd nagyméretű 3D-s világokat megjeleníteni, különböző megoldásokkal. Ez tehát várhatóan előrelépést jelent majd az egyes hardverek különbségeinek kiegyenlítésében.
A cég arról egyelőre nem árult el semmit, hogy az új 3DMark kihasználja-e majd a legújabb Pixel Shader 3.0 és Vertex Shader 3.0 egységeket, amelyeket a Geforce 6 sorozat már támogat. Az ATI tekintetében egyelőre nem tudni biztosat, azonban nagyon valószínű, hogy az R420 legalább a Vertex Shader 3.0-t támogatni fogja, mivel a cég szerint csupán ennek van jelenleg értelme. A szakértők szerint a PS 3.0-nak egyelőre nincs túl nagy szerepe, még legalább egy év eltelik mire valamilyen formában alkalmazva lesz. A Pixel Shader 2.0 és 3.0 megjelenített képe között egyébként nincs látványbeli különbség, mivel ha használják is, inkább sebességbeli finomításokat tartalmaz.