Hunter
Kamera elé állhat az első virtuális kaszkadőr
Megszületett a világ első kaszkadőre az Oxford Egyetem emberi mozgással foglalkozó zoológiai kísérletéből, aki mint az egyetem múlt heti sajtótájékoztatóján kiderült, a "Troy" című filmben mutatkozik be jövőre.
A különleges effektusok szakértői úgy vélik a kaszkadőr mögött álló szoftver, melyet endorphin-nak neveznek, forradalmasíthatja a filmgyártást, valamint a videó- és számítógépes játékokat. Az endorphin virtuális színészei megtanulják hogyan mozogjanak és reagáljanak függetlenül, ellentétben a legtöbb számítógépesített karakterrel, melyek az animált klippeket tartalmazó fix adatbázisoktól függnek.
Torsten Reil, a program kifejlesztője, aki az Oxford Egyetem tanári karán kívül a NaturalMotion elnöki tisztségével is büszkélkedhet, elmagyarázta, hogy az "endorphin" technika az emberi agy, test és idegrendszer modellezésére támaszkodik. A virtuális kaszkadőr megtanulja hogyan mozogjon és viselkedjen neurális hálózatok és mesterséges evolúció segítségével, ami olyan mint a mesterséges intelligencia kiterjesztése, amivel a karakterek önmaguk építik tudásbázisukat az idő múlásával.
![](https://media.sg.hu/kep/2003_07/0701stunt4.jpg)
Minden karakter izomfelépítése az emberi izomzat tulajdonságainak kétszeresét hordozza magában. A mesterséges kaszkadőr mozgási és gondolkozási képessége mögött rejlő folyamatot, melyet aktív karakter technikának neveznek, az emberi idegrendszer mesterséges intelligencia szimulációja vezérli. Reil elmondta, hogy az MI idegrendszerbe táplált információ különböző impulzusokat küld a test izmainak, hogy elérje a kívánt mozgást, mint az egyensúly megtartását vagy egy ugrást. Mivel a programozás után a karakterek már saját maguktól reagálnak, Reil úgy véli olyan életszerű összetevőt juttatnak a videojátékokba, amilyet még eddig soha nem láthattunk.
"Ahelyett hogy a jelenlegi gyakorlat szerinti előre gyártott animációkat játszanánk vissza, a játékok szereplői valós időben reagálnak a játékos mozdulataira és a környezet hatásaira. Például egy futball játékban minden szerelés másként fog kinézni" - magyarázta Reil a Discovery News-nak. "Mindez drámaian megnöveli a játékok realizmusát és változatosságát."
"A való életben felállított kaszkadőr stáb helyett, ahol meg kell keresni a megfelelő embert, biztosítást kell rá kötni, itt a teljes jelenetet el lehet készíteni a szoftver alkalmazásával. A nézőközönségnek ez annyit jelent, hogy az eddig elképzelhetetlen és megvalósíthatatlan kaszkadőr jelenetek, melyek túl veszélyesek lennének egy hús-vér kaszkadőrnek, itt valóra válnak" - mondta. A filmek virtuális kaszkadőrei lecsökkentik a gyártási időt és költségeket is, állítja Reil.
Morris May, a san francisco-i Ntropic számítógépes grafikával foglalkozó cég igazgatója "padlót fogott" az endorphin első demójának látványára. May elmondása szerint a legmodernebb filmek, mint a legutóbbi "Star Wars" mozi, melyen maga is dolgozott, és a Matrix filmek mindenhol virtuális technikát használnak az emberi digitális dublőröktől a számítógépesített sztrádákon át az űrhajókig és autókig bezáróan.
"Normál esetben számtalan órát és embert vesz igénybe az animációk megalkotása" - mondta May. "Az endorphin felváltja ezt a folyamatot és elképesztő lehetőségeket rejt iparunk számára. A jövőben igen kevés film fog digitális dublőrök nélkül elkészülni" - tette hozzá.
A különleges effektusok szakértői úgy vélik a kaszkadőr mögött álló szoftver, melyet endorphin-nak neveznek, forradalmasíthatja a filmgyártást, valamint a videó- és számítógépes játékokat. Az endorphin virtuális színészei megtanulják hogyan mozogjanak és reagáljanak függetlenül, ellentétben a legtöbb számítógépesített karakterrel, melyek az animált klippeket tartalmazó fix adatbázisoktól függnek.
Torsten Reil, a program kifejlesztője, aki az Oxford Egyetem tanári karán kívül a NaturalMotion elnöki tisztségével is büszkélkedhet, elmagyarázta, hogy az "endorphin" technika az emberi agy, test és idegrendszer modellezésére támaszkodik. A virtuális kaszkadőr megtanulja hogyan mozogjon és viselkedjen neurális hálózatok és mesterséges evolúció segítségével, ami olyan mint a mesterséges intelligencia kiterjesztése, amivel a karakterek önmaguk építik tudásbázisukat az idő múlásával.
![](https://media.sg.hu/kep/2003_07/0701stunt4.jpg)
![](https://media.sg.hu/kep/2003_07/0701stunt2.jpg)
Minden karakter izomfelépítése az emberi izomzat tulajdonságainak kétszeresét hordozza magában. A mesterséges kaszkadőr mozgási és gondolkozási képessége mögött rejlő folyamatot, melyet aktív karakter technikának neveznek, az emberi idegrendszer mesterséges intelligencia szimulációja vezérli. Reil elmondta, hogy az MI idegrendszerbe táplált információ különböző impulzusokat küld a test izmainak, hogy elérje a kívánt mozgást, mint az egyensúly megtartását vagy egy ugrást. Mivel a programozás után a karakterek már saját maguktól reagálnak, Reil úgy véli olyan életszerű összetevőt juttatnak a videojátékokba, amilyet még eddig soha nem láthattunk.
"Ahelyett hogy a jelenlegi gyakorlat szerinti előre gyártott animációkat játszanánk vissza, a játékok szereplői valós időben reagálnak a játékos mozdulataira és a környezet hatásaira. Például egy futball játékban minden szerelés másként fog kinézni" - magyarázta Reil a Discovery News-nak. "Mindez drámaian megnöveli a játékok realizmusát és változatosságát."
![](https://media.sg.hu/kep/2003_07/0701stunt3.jpg)
![](https://media.sg.hu/kep/2003_07/0701stunt5.jpg)
"Normál esetben számtalan órát és embert vesz igénybe az animációk megalkotása" - mondta May. "Az endorphin felváltja ezt a folyamatot és elképesztő lehetőségeket rejt iparunk számára. A jövőben igen kevés film fog digitális dublőrök nélkül elkészülni" - tette hozzá.