Berta Sándor
Áramfalók a mobil alkalmazások és játékok
A szoftverek gyakran akkor is energiát fogyasztanak, amikor arra nem igazán lenne szükség.
Ekhiotz Jon Vergara, a svédországi Linköping Egyetem informatikusa kimutatta, hogy a mobil eszközökön futtatott programok és játékok sokszor indokolatlanul fogyasztják az áramot, ha éppen csatlakoznak a világhálóhoz. A szakember disszertációjában kiemelte, hogy a fogyasztás nem csupán a továbbított adatoktól függ, hanem az adatátvitel módjától is. A játékok esetében részben kérdéses, hogy miért továbbítanak annyi adatot, mindenesetre az világosan látszik, hogy nagyon sok áramot lehetne megtakarítani.
Az okostelefonoknál és a táblagépeknél az üzemidő elsősorban az akkumulátortechnológiák fejlesztésétől függ, de Ekhiotz Jon Vergara munkája tökéletesen rávilágított arra, hogy más módon, az alkalmazások területén is komoly üzemidő-növekedést lehet elérni. Vergara közölte, hogy a fejlesztők eddig nem igazán foglalkoztak a szoftvereik fogyasztásával, de mostanában egyre többen gondolnak közülük erre is.
A fiatal szakember kifejlesztette az EnergyBox nevű eszközt, ami azt méri, hogy az adatkapcsolatok során pontosan mennyi energia vész el a különböző programok és játékok miatt. Kiderült, hogy a fogyasztás gyakran riasztóan magas és néha egyszerű trükkök is megoldást nyújthatnak a problémára. Ezek egyike például a több üzenet egyben való elküldése, amivel akár 43 százalék energia is megtakarítható. Az informatikus többek között különböző üzenetküldő szolgáltatásokat vizsgált meg, amelyek között a Skype, a Kik és a Google Hangouts is ott volt. Az átvitt adatmennyiség nem állt arányban a fogyasztással: a Google Hangouts inkább energiahatékony volt, míg a Kik egy valóságos energiafaló termék.
A 20 játék bevonásával elvégzett másik teszten, amelynek során minden programmal 5-ször 15 percet játszott, világossá vált, hogy a többjátékos online ajánlatoknak - nem meglepő módon - nagy adatigényük van és ezért sok áramot fogyasztanak. Ennek ellenére az igazi áramfalónak bizonyos egyjátékos játékok számítanak. A Tower Madness például hétszer annyi energiát emészt fel, mint a konkurens Elemental Tower Defence, annak ellenére, hogy az utóbbi 63-szor több adatot továbbít. Ráadásul úgy tűnt, hogy mindkét esetben teljesen felesleges az adatátvitel, mert minden tesztelt egyjátékos program internetkapcsolat nélkül is zökkenőmentesen működött.
A fejlesztőknek eddig nem igazán volt fontos és kifizetődő, hogy energiahatékony termékeket készítsenek, ezzel a problémával azonban Vergara szerint foglalkozni kell, annak ellenére, hogy meglehetősen összetett dologról van szó. A fogyasztás ugyanis számos tényezőtől függ, amelyek között ott vannak a hálózati struktúrák, a hardverek, az operációs rendszer és a futtatott többi alkalmazás.
Ekhiotz Jon Vergara, a svédországi Linköping Egyetem informatikusa kimutatta, hogy a mobil eszközökön futtatott programok és játékok sokszor indokolatlanul fogyasztják az áramot, ha éppen csatlakoznak a világhálóhoz. A szakember disszertációjában kiemelte, hogy a fogyasztás nem csupán a továbbított adatoktól függ, hanem az adatátvitel módjától is. A játékok esetében részben kérdéses, hogy miért továbbítanak annyi adatot, mindenesetre az világosan látszik, hogy nagyon sok áramot lehetne megtakarítani.
Az okostelefonoknál és a táblagépeknél az üzemidő elsősorban az akkumulátortechnológiák fejlesztésétől függ, de Ekhiotz Jon Vergara munkája tökéletesen rávilágított arra, hogy más módon, az alkalmazások területén is komoly üzemidő-növekedést lehet elérni. Vergara közölte, hogy a fejlesztők eddig nem igazán foglalkoztak a szoftvereik fogyasztásával, de mostanában egyre többen gondolnak közülük erre is.
A fiatal szakember kifejlesztette az EnergyBox nevű eszközt, ami azt méri, hogy az adatkapcsolatok során pontosan mennyi energia vész el a különböző programok és játékok miatt. Kiderült, hogy a fogyasztás gyakran riasztóan magas és néha egyszerű trükkök is megoldást nyújthatnak a problémára. Ezek egyike például a több üzenet egyben való elküldése, amivel akár 43 százalék energia is megtakarítható. Az informatikus többek között különböző üzenetküldő szolgáltatásokat vizsgált meg, amelyek között a Skype, a Kik és a Google Hangouts is ott volt. Az átvitt adatmennyiség nem állt arányban a fogyasztással: a Google Hangouts inkább energiahatékony volt, míg a Kik egy valóságos energiafaló termék.
A 20 játék bevonásával elvégzett másik teszten, amelynek során minden programmal 5-ször 15 percet játszott, világossá vált, hogy a többjátékos online ajánlatoknak - nem meglepő módon - nagy adatigényük van és ezért sok áramot fogyasztanak. Ennek ellenére az igazi áramfalónak bizonyos egyjátékos játékok számítanak. A Tower Madness például hétszer annyi energiát emészt fel, mint a konkurens Elemental Tower Defence, annak ellenére, hogy az utóbbi 63-szor több adatot továbbít. Ráadásul úgy tűnt, hogy mindkét esetben teljesen felesleges az adatátvitel, mert minden tesztelt egyjátékos program internetkapcsolat nélkül is zökkenőmentesen működött.
A fejlesztőknek eddig nem igazán volt fontos és kifizetődő, hogy energiahatékony termékeket készítsenek, ezzel a problémával azonban Vergara szerint foglalkozni kell, annak ellenére, hogy meglehetősen összetett dologról van szó. A fogyasztás ugyanis számos tényezőtől függ, amelyek között ott vannak a hálózati struktúrák, a hardverek, az operációs rendszer és a futtatott többi alkalmazás.