Berta Sándor
A multik felfedezték a Second Life-ot
1,15 millió Linden-dolláros forgalmat ért el cipőinek eladásával az Adidas. A terméket eddig 23 000 Second Life tag vásárolta meg.
Mint ismeretes, az elmúlt hónapokban különösen nagy népszerűségre szert tevő Second Life egy párhuzamos világ, ahol az emberek virtuálisan jelenhetnek meg avatárok mögé bújva, kapcsolatokat építhetnek ki, házakat és árucikkeket vásárolhatnak. Jelenleg 270 Linden-dollárért kaphatunk egy amerikai dollárt, vagyis a sportszergyártó cég a valóságban is komoly bevételekhez jutott. De nem feltétlenül ez a vállalat célja.
"A Second Life része internetes marketingtevékenységünknek. Szeretnénk ott lenni, ahol termékeink célközönsége is tartózkodik" - indokolta meg jelenlétüket Herstin Keck, az Adidas munkatársa. A virtuális boltból egyébként bárki egyetlen kattintással eljuthat a cég valódi online áruházába.
A Second Lifeban 1000 négyzetméter terület csupán 8 dollárba kerül, egy sziget ára 1675 dollár, ehhez jön a 295 dolláros havi karbantartási díj. Azonban a cégeket nem a területek érdeklik, sokkal inkább az olcsó reklámmegjelenési lehetőség. A Mercedes például nemrég virtuális tesztpályát hozott létre, ahol bárki kipróbálhatja a vállalat legújabb gépkocsijait. "A digitális kommunikáció része lett a Mercedes-Benz marketingpolitikájának. A Second Life egy új kommunikációs platformot jelent a számunkra" - nyilatkozta Olaf Göttgens menedzser.
Más cégek más lehetőségeket ragadnak meg. A Sony BMG például zeneszámokat, míg a Dell összeállítható számítógép-konfigurációkat árul a virtuális világban, amelyeket később a valóságban is megvásárolhatunk. A direkt értékesítés és a reklám mellett a cégek azonban egyre inkább arra is kíváncsiak a cégek, hogy egy új termék vagy szolgáltatás milyen fogadtatásra lel az emberek körében. Az IBM például így tesztelte e-tanulási programját. "Amikor egy hagyományos felolvasóestet tartottunk, akkor az avatárok elaludtak. Ám amikor egy számítógépet jelenítettünk meg három dimenzióban, akkor újra mindenki érdeklődni kezdett" - számolt be a tapasztalatokról Michael Kiess, az IBM munkatársa.
A Second Lifeban való megjelenés immár fontos a Microsoft, a Coca-Cola, a Toyota, az Axel Springer Kiadó, valamint Svédország számára is. A skandináv ország például saját nagykövetséget nyitott a virtuális világban. Pedig eleinte a Second Life nem tűnt túl meggyőzőnek, az egymilliós regisztrált felhasználószám eléréséig évekre volt szükség. A kétmilliós határhoz már csak két hónap, míg a hárommillióséhoz alig hat hét kellett. Idén januárban az online világ már 3,7 millió regisztrált taggal büszkélkedhet, akik összesen 11 millió órát töltöttek el eddig virtuálisan a sajátos környezetben. A felhasználók 60 százaléka férfi, az átlagéletkor 33 év és egyre több az európai látogató.
"Jelenleg van már legalább vagy 50 online világ, azonban csak a Second Life nő ennyire dinamikusan" - mondta Michael Kiess. Idén januárban a forgalom elérte az 1,34 milliárd Linden-dollárt, ami 5 millió amerikai dollárnak felel meg.
Azonban van egy komoly probléma. Hiába vonultat fel olyan résztulajdonosokat és befektetőket a Second Life mögött álló, 1999-ben alapított Linden Lab, mint Pierre Omidyar, az eBay alapítója és Jeff Bezos, az Amazon vezetője, Philip Rosedale cégalapító-elnöknek szembe kell néznie azzal, hogy egyre komolyabb gondokat jelent a továbbított adatmennyiség, a nem megfelelő szintű infrastrukturális háttér. Konkrétan: az egész Second Life alapjául szolgáló szoftver nem felel meg a mai követelményeknek, fel kellene újítani. Rosedale ezért számít különösen a nyílt forráskódú közösség segítségére. Különben, a virtuális világ hamarosan elveszítheti a vonzerejét.
Mint ismeretes, az elmúlt hónapokban különösen nagy népszerűségre szert tevő Second Life egy párhuzamos világ, ahol az emberek virtuálisan jelenhetnek meg avatárok mögé bújva, kapcsolatokat építhetnek ki, házakat és árucikkeket vásárolhatnak. Jelenleg 270 Linden-dollárért kaphatunk egy amerikai dollárt, vagyis a sportszergyártó cég a valóságban is komoly bevételekhez jutott. De nem feltétlenül ez a vállalat célja.
"A Second Life része internetes marketingtevékenységünknek. Szeretnénk ott lenni, ahol termékeink célközönsége is tartózkodik" - indokolta meg jelenlétüket Herstin Keck, az Adidas munkatársa. A virtuális boltból egyébként bárki egyetlen kattintással eljuthat a cég valódi online áruházába.
A Second Lifeban 1000 négyzetméter terület csupán 8 dollárba kerül, egy sziget ára 1675 dollár, ehhez jön a 295 dolláros havi karbantartási díj. Azonban a cégeket nem a területek érdeklik, sokkal inkább az olcsó reklámmegjelenési lehetőség. A Mercedes például nemrég virtuális tesztpályát hozott létre, ahol bárki kipróbálhatja a vállalat legújabb gépkocsijait. "A digitális kommunikáció része lett a Mercedes-Benz marketingpolitikájának. A Second Life egy új kommunikációs platformot jelent a számunkra" - nyilatkozta Olaf Göttgens menedzser.
Más cégek más lehetőségeket ragadnak meg. A Sony BMG például zeneszámokat, míg a Dell összeállítható számítógép-konfigurációkat árul a virtuális világban, amelyeket később a valóságban is megvásárolhatunk. A direkt értékesítés és a reklám mellett a cégek azonban egyre inkább arra is kíváncsiak a cégek, hogy egy új termék vagy szolgáltatás milyen fogadtatásra lel az emberek körében. Az IBM például így tesztelte e-tanulási programját. "Amikor egy hagyományos felolvasóestet tartottunk, akkor az avatárok elaludtak. Ám amikor egy számítógépet jelenítettünk meg három dimenzióban, akkor újra mindenki érdeklődni kezdett" - számolt be a tapasztalatokról Michael Kiess, az IBM munkatársa.
A Second Lifeban való megjelenés immár fontos a Microsoft, a Coca-Cola, a Toyota, az Axel Springer Kiadó, valamint Svédország számára is. A skandináv ország például saját nagykövetséget nyitott a virtuális világban. Pedig eleinte a Second Life nem tűnt túl meggyőzőnek, az egymilliós regisztrált felhasználószám eléréséig évekre volt szükség. A kétmilliós határhoz már csak két hónap, míg a hárommillióséhoz alig hat hét kellett. Idén januárban az online világ már 3,7 millió regisztrált taggal büszkélkedhet, akik összesen 11 millió órát töltöttek el eddig virtuálisan a sajátos környezetben. A felhasználók 60 százaléka férfi, az átlagéletkor 33 év és egyre több az európai látogató.
"Jelenleg van már legalább vagy 50 online világ, azonban csak a Second Life nő ennyire dinamikusan" - mondta Michael Kiess. Idén januárban a forgalom elérte az 1,34 milliárd Linden-dollárt, ami 5 millió amerikai dollárnak felel meg.
Azonban van egy komoly probléma. Hiába vonultat fel olyan résztulajdonosokat és befektetőket a Second Life mögött álló, 1999-ben alapított Linden Lab, mint Pierre Omidyar, az eBay alapítója és Jeff Bezos, az Amazon vezetője, Philip Rosedale cégalapító-elnöknek szembe kell néznie azzal, hogy egyre komolyabb gondokat jelent a továbbított adatmennyiség, a nem megfelelő szintű infrastrukturális háttér. Konkrétan: az egész Second Life alapjául szolgáló szoftver nem felel meg a mai követelményeknek, fel kellene újítani. Rosedale ezért számít különösen a nyílt forráskódú közösség segítségére. Különben, a virtuális világ hamarosan elveszítheti a vonzerejét.