Berta Sándor

A multik felfedezték a Second Life-ot

1,15 millió Linden-dolláros forgalmat ért el cipőinek eladásával az Adidas. A terméket eddig 23 000 Second Life tag vásárolta meg.

Mint ismeretes, az elmúlt hónapokban különösen nagy népszerűségre szert tevő Second Life egy párhuzamos világ, ahol az emberek virtuálisan jelenhetnek meg avatárok mögé bújva, kapcsolatokat építhetnek ki, házakat és árucikkeket vásárolhatnak. Jelenleg 270 Linden-dollárért kaphatunk egy amerikai dollárt, vagyis a sportszergyártó cég a valóságban is komoly bevételekhez jutott. De nem feltétlenül ez a vállalat célja.

"A Second Life része internetes marketingtevékenységünknek. Szeretnénk ott lenni, ahol termékeink célközönsége is tartózkodik" - indokolta meg jelenlétüket Herstin Keck, az Adidas munkatársa. A virtuális boltból egyébként bárki egyetlen kattintással eljuthat a cég valódi online áruházába.

A Second Lifeban 1000 négyzetméter terület csupán 8 dollárba kerül, egy sziget ára 1675 dollár, ehhez jön a 295 dolláros havi karbantartási díj. Azonban a cégeket nem a területek érdeklik, sokkal inkább az olcsó reklámmegjelenési lehetőség. A Mercedes például nemrég virtuális tesztpályát hozott létre, ahol bárki kipróbálhatja a vállalat legújabb gépkocsijait. "A digitális kommunikáció része lett a Mercedes-Benz marketingpolitikájának. A Second Life egy új kommunikációs platformot jelent a számunkra" - nyilatkozta Olaf Göttgens menedzser.


Más cégek más lehetőségeket ragadnak meg. A Sony BMG például zeneszámokat, míg a Dell összeállítható számítógép-konfigurációkat árul a virtuális világban, amelyeket később a valóságban is megvásárolhatunk. A direkt értékesítés és a reklám mellett a cégek azonban egyre inkább arra is kíváncsiak a cégek, hogy egy új termék vagy szolgáltatás milyen fogadtatásra lel az emberek körében. Az IBM például így tesztelte e-tanulási programját. "Amikor egy hagyományos felolvasóestet tartottunk, akkor az avatárok elaludtak. Ám amikor egy számítógépet jelenítettünk meg három dimenzióban, akkor újra mindenki érdeklődni kezdett" - számolt be a tapasztalatokról Michael Kiess, az IBM munkatársa.

A Second Lifeban való megjelenés immár fontos a Microsoft, a Coca-Cola, a Toyota, az Axel Springer Kiadó, valamint Svédország számára is. A skandináv ország például saját nagykövetséget nyitott a virtuális világban. Pedig eleinte a Second Life nem tűnt túl meggyőzőnek, az egymilliós regisztrált felhasználószám eléréséig évekre volt szükség. A kétmilliós határhoz már csak két hónap, míg a hárommillióséhoz alig hat hét kellett. Idén januárban az online világ már 3,7 millió regisztrált taggal büszkélkedhet, akik összesen 11 millió órát töltöttek el eddig virtuálisan a sajátos környezetben. A felhasználók 60 százaléka férfi, az átlagéletkor 33 év és egyre több az európai látogató.

"Jelenleg van már legalább vagy 50 online világ, azonban csak a Second Life nő ennyire dinamikusan" - mondta Michael Kiess. Idén januárban a forgalom elérte az 1,34 milliárd Linden-dollárt, ami 5 millió amerikai dollárnak felel meg.

Azonban van egy komoly probléma. Hiába vonultat fel olyan résztulajdonosokat és befektetőket a Second Life mögött álló, 1999-ben alapított Linden Lab, mint Pierre Omidyar, az eBay alapítója és Jeff Bezos, az Amazon vezetője, Philip Rosedale cégalapító-elnöknek szembe kell néznie azzal, hogy egyre komolyabb gondokat jelent a továbbított adatmennyiség, a nem megfelelő szintű infrastrukturális háttér. Konkrétan: az egész Second Life alapjául szolgáló szoftver nem felel meg a mai követelményeknek, fel kellene újítani. Rosedale ezért számít különösen a nyílt forráskódú közösség segítségére. Különben, a virtuális világ hamarosan elveszítheti a vonzerejét.

Hozzászólások

A témához csak regisztrált és bejelentkezett látogatók szólhatnak hozzá!
Bejelentkezéshez klikk ide
(Regisztráció a fórum nyitóoldalán)
  • GVG #42
    MINDEN TISZTELETEM A SECOND LIFE KÉSZÍTŐIÉ!!!!!

    értsd.: soha nem játszanék, vagy költenék pénzt egy ilyen virtuális kis szarságra....de a sok birka igen(akinek nem inge...), és emiatt betegre keresik magukat a fejlesztők
  • Borzpapir #41
    Na még egyet!
    Párhuzam:
    EVE-Online - - - - Haegemonia, Nexus, stb
    SL, WoW - - - - Sims, Singles, stb
    Közel ugyanazok, egy tény kivételével: Az egyik véges. És ez jó. Egyszerűen nem alakulhat ki függőség. Az MMOG-kben nincs határ, és bentragadhatsz. Örökre.

    Hagyjuk meg ezeket a vénebb nemzedékeknek. Nekik bőven megéri. Etelka néni nyugdíjából bőven telik rá. (lehet, hogy durva, de ez így lenne jó)
  • pedrohsi #40
    sokan kemény pénzeket keresnek vele, pontosabban SL-ben keresik hülyére magukat, majd ezt átváltják valódi dollárra...
  • Borzpapir #39
    Ja!
    Ha valaki mégis szarnak érzi az életét, és csak a Second Life marad neki, gondoljon bele, hogy nincs vissza út. Az életben nincs új karakter, nincs mentés(mondjuk az sl-ben sincs), csak az van, amit épp magadban látsz.
  • Borzpapir #38
    Az EVE-online-t mindenkinek ajánlom, nagyon jó játék (naprendszerek ezrei, fejlődés, gyönyörű grafika)... 30 napig. Onnan perkálhatod a kb 5000 forintot havonta (és nem tényleges játékidőért, ha 5 percre mentél fel januárban, az biza 5000 ft), ami jól elveszi a kedvét az embernek.

    Second Life: aki ezen él, az hülye. Nem értem, miért jobb egy virtuális adidas cipő, mint egy valódi. Valamint... valószínűleg egyedül vagyok az életben ezzel, de imádok küzdeni. Rengeteg probléma övez, amelyek, ha nem vigyázok, tönkretehetik az életem. De addigis van miért harcolni, és van mi helyett boldognak lenni. Ha valami szar, tudd, hogy már csak jobb lehet! Amikor megpróbáltam regelni, a végén a "küldés" gombnál, megálltam. Kell ez nekem? Nem kell ez nekem!
  • Tetsuo #37
    hm ezt nem olvastam el a cikkben, télleg így van? :)
  • Tetsuo #36
    Ezt én is így gondodolom.
    A fejlődéses karakterek és a meoldandó feladatok nálam is simán kialakíthatják a függőséget, én ezért messze kerülöm a MMORPGket (ill a multikat); de ez a Secon Life soha nem tudna lekötni, csak ha valódi pénzt lehetne vele keresni..
  • ramolito #35
    Hehe ez teccik jo sok marhaság van már de reklám részrol nem is rossz volt itt valahol egy cikk hog ya játékgyártók adaptív reklámokat fognak tenni a játékokba azaz ha 2007 ben jáccol eg ysplinter cellt akkor mondjuk orbit reklám lessz az aruház oldalára festeve de pár évvel késobb ha ug ygondolod hog ymegint jáccaniál vele (nem kell pár év szerintem pár nap is elég)akkor meg mondjuk a nokia legujabb telefonja lessz ott mondjuk nem is rossz otlet Jáccottam az eve online Játékkal (ha valaki nem ismerné ez egy MMORPG Spaceshipsimulator )ami nem is rossz és ott voltak ilyen billboardok (reklám táblák)amiken voltak reklámok igaz amikor én jáccottam akkor még nem valós reklámok hanem mondjuk a legkeresetteb kalóz fényképe és neve volt rajta ami nagyon is teccett UI hova felylodik ez a matrix amiben élunk eg ymásik mátrixba hát ez flegma:)
  • Morden23 #34
    Ezt nagyon jelentőségteljesen mondtad, de ez a bevételi forrás legfeljebb egy jópofa poén lehet, marketingérték, sajtóhír, divattéma.

    Nem az a lényeg, hogy kapnak pár valós dollárt a lindenjükért (vagy mi), hanem az, hogy egy új reklámpicot nyitnak meg maguknak az interneten, és ezáltal (fotók, screenshotok, videók, cikkek) olyan környezetben is "reklámozhatnak", ahol eddig nem tették/nem tehették/nem volt rá okuk.

    Nem csak a 2 (vagy mennyi) millió Second Life-al játszó embert kell nézni, hanem azokat, akik közvetetten, indirekt módon hallanak a cégről/termékről/reklámról, mint például te magad, amikor ezt a cikket olvasod.
  • artschiatwork #33
    "Jelenleg 270 Linden-dollárért kaphatunk egy amerikai dollárt, vagyis a sportszergyártó cég a valóságban is komoly bevételekhez jutott. De nem feltétlenül ez a vállalat célja."

    hát persze...