53049
  • molnibalage83
    #51444
    Sajnos még oda sem jutottam elé még mindig, hogy a HOTAS-t beállítsam. Pedig már tudom hogy kell. Bár a gépágyút akartam első körben egy teszt miatt működésre bírni, de az istennek sem sikerült.

    Végigmegyek a trainingeken aztán majd meglátom. A taxi,fel és leszállás új rádiózással az, amit eddig megcsináltam.
    Én sanszosan amúgy is önkorlátozással nem fogok egy rakás fejlett fegyvert használni. Amint lesz időm (röhögök...) 80-as évek hadjáratait kéne összeütni, de hogy mivel.... Mert a Taceditnek is annyi asszem és az MC-hez nem értek.
  • VO101Tom
    #51443
    Egyébként a BMS Manualt (mármint a BMS-Manual.pdf -et) érdemes átolvasni akármennyi Falcon órával a hátad mögött, nagyon jól le van benne írva a változások, meg az ilyen "használati" dolgok, hogy az AI-kat, hadjáratot, BMS-t mint PC-s szoftvert hogy kell használni.
  • VO101Tom
    #51442
    Egyáltalán nem, odatettem egy waypointot ahol a Tanker zónája volt, beálljtottam waypoint action-nak a refuelt, és az AI csinálta amit kellett.
  • molnibalage83
    #51441
    Az MI tankolását nehéz beállítani?
  • VO101Tom
    #51440
    Docs folder, weapon checklist-ben ezek vannak.
  • repvez
    #51439
    mondjuk abbol a szempontból nekem tetszett, hogy a különböző fegyverekhet külön pontokban van szedve az a pár lépés amit meg kell tenni (bár nem teljes)
    Addig mig nem megy rutinból, addig nem rossz , hogy mikor melyik gombot kell nyomogatni.
    Ha jól rémlik akkor az eredeti manuálban nincs ilyen specifikusan lebontva, csak külön a HOTAS menürendszernél, hogy melyik mit csinál.
  • VO101Tom
    #51438
    Úgy lett megtervezve a küldi, hogy átmentünk a keleti parthoz, mire odaértünk ott volt a tanker is kísérettel együtt (FLOT-tól azért még távolabb). Saját AI SEAD tankolt elsőnek, aztán mi, és indultunk északnak.
  • molnibalage83
    #51437
    Tankert is kiküldtél a tenger felé?

    Én Seosan vagy honnan anno oda-vissza megjártam tankolás nélkül úgy, hogy odafelé low level volt, hogy ne emeljenek rám gépet.
  • Daniel075
    #51436
    Én a vonalzóval szoktam kalkulálni. De mondjuk nekem elég egyszerű mert mindig 20k magasan és 400 knots al repülők :)
  • VO101Tom
    #51435
    Fuel kalkulátor akkor jól jött volna, amikor saját hadjáratban terveztem küldit, Szöul mellől mentünk Orosz határ mellé bombázni, félúton tankolva is necces lett a vége.
  • Daniel075
    #51434
    Itt van egy egész jól összerakott Checklist De a lényeg igazából a before engine start és az engine start a többi kis túlzással tetszés szerint.
  • molnibalage83
    #51433
    Az F-16CJ supplementből (diagramon is látszik, amit kivágott és betett), de szerintem rosszul alkalmazza a store DI és tömeget, ráadásul a számolóban neked kell manuálisan szorozni kettővel a függesztményt.

    Halál bonyás excel tábla arra, ami normál esetben nem is kell. Soha életemben nem kellett figyelnem a felszállási úthosszra, mert a nedves pályán sem éreztem a hosszabbnak a fékutat, felszállásra meg van elég hely.

    A cheklistet sem látom túl használhatónak, de ez egyéni ízlés dolga. Nekem soha nem kellett ilyen...
    De nem csak ezért nem tartom nem túl jónak.
    Utoljára szerkesztette: molnibalage83, 2019.10.04. 10:59:41
  • Daniel075
    #51432
    Fuel kalkulátor, függesztmény drag index meg ilyenek.


    Ez nem f-18 vagy harrier hogy ilyen dolgokat kelljen kalkulálni :)
  • VO101Tom
    #51431
    Ezt értem, de szerintem a játékhoz készült programokat akkor sem érdemes keverni. Checklist az csak egy checklist, van is BMS-ben, nem kell újabb, az excell link az érdekesebb, de fogalmam sincs, hogy mennyire pontos számokkal dolgozik, igazat megvallva arról sincs fogalmam, hogy a srác aki összerakta, honnan szedte az adatait. Fuel kalkulátor, függesztmény drag index meg ilyenek.
  • Daniel075
    #51430
    A ramp start checklist innen a 194 oldalról van kimásolva. A többi dolog mint például weapon checklistek meg haszontalanok.
  • repvez
    #51429
    Nem tudom, hogy van e eltérés a DCS és a BMS között ilyen téren, elvileg nem kellene, ha mindegyik a valós kezelést akarja szimulálni.
    BMS-nél sem láttam nagy különbséget még különböző block- esetén sem .
  • VO101Tom
    #51428
    Ja, most nézem ez DCS. Akkor rossz topik :D
  • VO101Tom
    #51427
    Ez miben más mint a Docs folderben adott checklistek?
  • repvez
    #51426
    Egy kis hasznos doksi
    Annak aki nem akar 700 oldalt átnyálazni a fontosabb beállitásokért
  • molnibalage83
    #51425
    Érdekes interjú.

    One suggestion that seems to bubble up fairly consistently is possible integration with either F4-BMS or DCS World, with Command acting as the operational/strategic “command and control” layer for these primarily tactical simulations. We haven’t really run the numbers yet to determine whether this would be a worthwhile investment (this would obviously depend on the work required to get things up and running), but it could be something worth considering at some point in the future.
  • molnibalage83
    #51424
    VR
  • molnibalage83
    #51423
    Nem ismerjük Radium hátterét. Ha profi 3D modell és ez hobbi, akkor neki séta a parkban...
    Azt sem, hogy előtte mennyit szenvedett vele...

    Én is évekig apróságokat csináltam aztán a MOD-om DB-jben olyan bűvészkedéseket csináltam, hogy kérdezgették a csapattól, hogy ezt és azt hogyan csináltam...

    Dokumentam mit csinálok? Egy frászt. Egy idő után rájöttem, hogy erre a világ minden ideje nem elég, ha ki is akarom adni a MOD-ot.
  • repvez
    #51422
    pont ezt mondom, hogy nem csak megcsinálni kell a 3d modellt és odalökni a fejlesztöknek, hanem ha te magad is be tudod tenni legalább annyira, hogy a játékon belül le tudd csekkolni, hogy a textura , a dof, a modell minden renfódben van és nem fagy töle semmi, és igy kapja meg a csapat, akkor sokkal több ideje marad minden másra.
    Ha megnézed RAdium topicjait, a kezdetektől egymaga csinálja és integrálja a játékba, majd mikor már kész akkor hozzácsapják a többihez és ott finomitják a dat filokat .
    De nem csak anynit tesz, hogy csinál egy nyers 3d modellt és a többit meg oldja meg a csapat.
  • Daniel075
    #51421
    Tutorialokat csinálni aztán meg még ellenőrizni hogy jók e a beküldött 3D modellek, nem tudom kinek lenne erre ideje.
  • repvez
    #51420
    Daniel075: azért kellene segítenie nekik, hogy levegye a terhet a fejlesztőkról, hogy olyan dolgokra foglalkozhatnak amihez tényleg bonyolultabb .ÉS azért van még mindig hova fejlödni pár modellnek illetve a repterek és környékén is lehet javitani .

    Tom: én is letöltöttem, sőt probáltam használni is, de mivel nem volt hozzá leirás, igy csak találomra kattintgattam benne és amiről azt gondoltam, hogy jó mondjuk a magassági kormány forgatásához azt a DOF-ot kiválasztottam, de egyáltalán nem biztos, hogy az lenne a megfelelő amit a játékban is használni lehet.Teszem azt, hogy a csürühöz való dof részt választottam Akkor látszatra jól megcsinálom a dolgokat de a játékban meg amikor a magasságit akarom használni akkor nem müködik, csak ha a csüröt ,de akkor meg a magassági fordul , mivel oda van hozzá hozzákapcsolva.
    Meg időpazarló, hogy mindent neked kell kitalálnod és még az is lehet, hogy az elözö dolgaidat összekavarja, és emiatt elmegy a kedved az egésztől.

    Balage: Párszor feltettem már a kérdéseimet , mind a forumokban mind privátban, jde átfogó leirást senki nem tudott addni.A YT-on is felturtam már párszor, de egy egyszerü tank lövegének a DOF használatához van csak video, moddoláshoz semmi .

    DCS-hez meg az összes 3rd csapatnak megvan az összes szügséges fejlesztési eszköze.Régebben ugye az EDE aztt mondta, hogy mindenkinek elérhetővé teszi ezeket, de ebből csak az lett, hogy aki megüti a szintet és szerződést köt velük annak odaadják a programokat és a megfelelő leirásokat.
    A falconnál meg nem hiszem el, hogy annyi időt elvenne egy ilyen leirás. Az aki egy uj modellt mint radium is 1-2 hónap alatt megcsinál, még akkor is ha csak anynira, hogy a játékban már megnézhető, akkor nem hinném, hogy a különböző fázisokról egy screenshot mellékletével pár mondat commenttel leirni, hogy mit látunk és kész .
    Nem 700oldalas leirás kell hozzá mint a docsik, amiket meg tudtak csinálni 4.32-434-ig minden nagy fejlesztésnél.
    max 20 oldal sok képpel sztem simán elég. Ha az alapokat felvázolják a többi részleteket már hozzá tudja mindenki tenni aki már csinált ilyet és tud hozzá valami tippet trükköt .

    Gondolom mindenki volt már ugy, hogy egy tankkönyvbe leirják ,mit hogyan kell csinálni,de kivonatolva a lényeg 3 oldal csak .
  • molnibalage83
    #51419
    Ezeket a kérdéseket 3D modellező fórumokban simán fel lehet tenni és YT oktatóvideók is vannak róla. 2008-ban még nem annyira volt videó, de ma a YT korában...

    A DCS-hez te hol látod azokat a toolokat, amiről itt állandóan álmodsz...?
    Ha 20 év alatt az n+1 csapat mind a saját ilyen cuccait csinálta volna, akkor ma nem lenne BMS4.32 sem, nemhogy 4.34. Ezt hányszor kell még elmagyarázni...?
  • VO101Tom
    #51418
    Én amikor szemeztem azzal, hogy kabinokat csináljuk BMS alá (egy haveral együtt), akkor letöltöttem azt a maxos plugint, abban lehetett a kapcsolókat, animációkat beállítani, nem tudom, hogy pontosan mivel van gondod. A játékba integrálás az komoly programozói munka is, de addig mi nem jutottunk el, mert minél többet repülünk BMS-el, annál inkább rájöttünk, hogy F-16-on kívül minden más csak placeholder. Még a Hornet is az, pedig az is egész jól össze van rakva.
  • Daniel075
    #51417
    Most is folyamatosan fejlődnek a 3D-s modellek, nem értem miért kéne a fejlesztőknek időt pazarolni arra hogy kezdőknek segítsenek.
  • repvez
    #51416
    A legtöbbször privátban történik a kérdés megválaszolása, igy nem lehet keresni és ugyan azt a személyt több másik keresi meg lényegében ugyan azzal a problémával. igy elöbb utóbb vagy megunja az egyén , hogy mindig ugyan azt elmondja,
    Ha meg valakiegyszer már leirt valamit akkor ezt is közre lehetne addni egy központi helyen.

    Gondoltam, hogy azt a topicot fogod linkelni, de ahogy indult, ugy el is mult a kezdeményezés, pedig kezdtem örülnii neki, de lényegében nincs semmi abban a topicban.
    Az első linken is, azt irja le , hogy kell letölteni a 3dmaxot. Ha már az nem megy valakinek akkor tényleg ne is álljon neki.
    DE mint ahogy irtad, nem a kezdőknek akarnak segiteni, de mégis a topic tele vn olyan linkekkel amik a leg alapabba dolgokat mutatják be és egyáltalán nem kapcsolódnak a falconhoz, hogy legalább ott mutatnák meg, hogy azzal mit is lehet kezdeni.

    De , világosíts fel ha rosszul látom, és abból a topicbol minden lényeges falconhoz kapcsolódó dolgot meg lehet tudni. Hogyan kell a DOF-okat pontosan használni, melyik mire jó, hogy lehet a mozgásokat behatárolni , hjhogy mi mit tehet?
    Milyen textura beállitások kellenek az átlátszó részekhez, milyen anyagokat lehet használni stb...
    egyáltalán milyen bontásnak kell a modellnek lennie , van e megkötés az elnevezésükben stb..

    nincs infó hogyan kell a linkeléseket megcsinálni, hogyan kapcsolódnak a modell egyes részei egymáshoz .

    Ezek az infok, hiába profi 3d-s valaki, ha nincsenek meg akkor ugyan anynit ér mint aki most lát elöször 3d modellt.

    De ugyan ezt leirhatnám a programozásnál is, hiába keni vágja valaki a c++ vagy egyéb code nyelvet, ha nincs leirva neki, hogy mi mivel van kapcsolatban akkor csak találgat és sokkal több időbe telik mintha az aki már ezt tudja csinált volna egy leirást hozzá.

    A fizeős cégek a fenti dolgokat mind megycsináláják minden játékukhoz akár 1-2 évente, a BMS csapatnak már lassan 20 éve lett volna arra, hogy egy ilyen leirást csináljon és azt megossza , hogy aki tud az kiprobálja és ha tud egy egyszerübb jobb verziót akkor upcadelje azt, ebben látnám én a közösség erejét.
    Nem azt mondom, hogy aforrásfilet, adják ki, hanem ,hogy a fejlesztéshez használt plugineket és azok leirását, mert azok akik most is csak modelleket csinálnak nekik sincs egy speciális verziója a falconból ,de mégis bele tudja tenni a saját verzióját, hogy lássa az adott készültségi állapotban hogy mutat mit kell hozzá tenni.
    Elég csak azt nézni a F4est aki csinálja, mennyi alkalommal postolt a játékból képet félkészen és javitásra váró állapotban, hogy a felmerülő problémáit igy szemléltesse.

    Mint irtam ezek a dolgok később még fontosabbak lesznek amikor olyan valaki válik ki a csapatból akinek nagyon sok tapasztalata volt , de nem osztotta meg a többiekkel.
  • Daniel075
    #51415
    Szerintem is teljesen jók a lényegesebb 3D modellek. A fejlődés meg egyértelmű elég csak megnézni mondjuk az Osan ab-t 4.33-ba meg 4.34-be.
  • molnibalage83
    #51414
    Legfeljebb Falconnal valamikor.
  • Gundark 1 1
    #51413
    Valamelyik nap beleakadtam a funfalconokba a jutúbon. Mikor csinálunk új fundcs-t? :) Hozom a hornetemet :)
  • molnibalage83
    #51412
    A BMS 3D modellek fejlődése terén jól áll. Eszement DCS szintű modellekre és skinekre semmi szükség, ha valaki videózni akar, arra ott a DCS, abban legalább van replay és free és egyéb kamera.

    A többi dolog a fejlesztésben meg olyan komplex, hogy ha eleve nem értesz hozzá, akkor esélytelen vagy, mert kódolás és más olyan dolog kell hozzá, ami külsősként nincs meg.

    Tehát részben nehéz feloldani a 22-es csapdáját, de 3D modellezés terén erre még nincs szükség. Mert, ha valaha lesz új terrain engine, ami nagyobb városokat is kezel, akkor ahhoz kellhetnek új épület 3D modellek, de azokat még a legegyszerűbb megcsinálni. hiszen nagyrészt kvázi sík felületekből állnak alacsony poligonszámmal és 0 mozgó részük van. A destroyed LOD viszont már húzósabb...
  • VO101Tom
    #51411
    Ezt azért egy kicsit 22es csapdájának vagy ördögi körnek nevezném, mert amig a fejlesztők nem adnak ki leirást meg eszközöket addig az emberek kérdezgetni fogják öket akár ugyan azt 100x is, ...

    Ha korábban 99x megkérdezett dolgot Search funkció helyett újra kérdezel 100. alkalommal is, akkor ne csodálkozz, ha valaki elmagyarázza a RTFM lényegét. Akár fórum postokról, akár gyűjteményről van szó.

    Arról nem is beszélve, hogy ha még fel is ajánlják a segitséget amit többször megtettek már akkor is van hogy 2 hónapig nem nyul hozzá senki az adott dologhoz és elfelejti azt amit elözöleg kérdezett igy megint meg kell kérdeznie.

    Ha segítenek, azt leírod nem? Ha elfelejted akkor visszakeresed nem? Nem is értem, hogy ezzel mit akarsz mondani, amit ide leírsz az 100%-ban a kérdező sara.

    Viszont ha lenne valami átfogó leirás akkor lecsökkenne a kérdések száma , hogy ök csak a komolyabb hibákkal és a saját dolgaikkal legyenek elfoglalva.
    Mert például, ha egy olyan egyén aki 3d-vel foglalkozik akar egy 3d modellt gyártani bele , hiába ért a modell készitéshez, semmit nem tud arról, hogy minek és hogyan kellene megfelelnie a játékba integráláshoz, igy egy elkészült modellt is 100x fogják visszadobálni neki, hogy ezt meg ezt nem igy kell mert nem lesz jó.Arról nem is beszélve, hogy a fejlesztés közben sem át ha meg tudja nézni az ember a játékban teszt céllal, hogy hogyan müködik vagy hogy mutat az adott állapotban a modelje.

    Ez maximum annál lehet probléma, aki teljesen kezdő, és fogalma sincs arról, hogy melyik textúra hogy néz ki realtime renderelve. Megint visszakanyarodunk a totál kezdőkhöz, a BMS fejlesztőinek nem feladatuk a teljesen kezdőket istápolni. Aki egy feedbackről 100. próbálkozásra sem tud normális modellt csinálni, az inkább engedje el ezt a szakmát.
    A játék közbeni tesztelésre több féle megoldás van, általában vannak belsős build verziók, amikbe a modell titkosítás nélkül betölthető, tesztelhető. Ezek grafikai tesztre vannak, általában rengeteg dolog ki van belőle szedve, hogy ha valaki ellopja, sokra ne menjen vele. A 3D modell játékba integrálása viszont programozói feladat, nem 3D (legalábbis nálunk).

    Lehet néhány dolog fellelhető a forumban , de szinte ugy kell összevadászni a kis morzsákat hozzá, nincs egy kiemelt hely.

    Pl ez? PinkyandBrains-Beginners-guide
  • repvez
    #51410
    Ezt azért egy kicsit 22es csapdájának vagy ördögi körnek nevezném, mert amig a fejlesztők nem adnak ki leirást meg eszközöket addig az emberek kérdezgetni fogják öket akár ugyan azt 100x is,

    Viszont ha lenne valami átfogó leirás akkor lecsökkenne a kérdések száma , hogy ök csak a komolyabb hibákkal és a saját dolgaikkal legyenek elfoglalva.
    Mert például, ha egy olyan egyén aki 3d-vel foglalkozik akar egy 3d modellt gyártani bele , hiába ért a modell készitéshez, semmit nem tud arról, hogy minek és hogyan kellene megfelelnie a játékba integráláshoz, igy egy elkészült modellt is 100x fogják visszadobálni neki, hogy ezt meg ezt nem igy kell mert nem lesz jó.Arról nem is beszélve, hogy a fejlesztés közben sem át ha meg tudja nézni az ember a játékban teszt céllal, hogy hogyan müködik vagy hogy mutat az adott állapotban a modelje.
    dokumentációval, meg szinte egy kész modellt kell csak bemásolni a helyére. Mert ha egy létező modellt akar csak lecserélni akkor nem kell hozzá semmi nagy modositást eszközölni a databaseben .

    Arról nem is beszélve, hogy ha még fel is ajánlják a segitséget amit többször megtettek már akkor is van hogy 2 hónapig nem nyul hozzá senki az adott dologhoz és elfelejti azt amit elözöleg kérdezett igy megint meg kell kérdeznie.

    A sok kis kérdésre forditott idő helyett igazán beleférne egy egyszerüsitett vagy akár egy részletesebb leirás is a folyamtokról.
    Ahogy JAnHas vagy Radium is csinálja a modelljeit nekik is meg lenne a tudás ehhez.

    Lehet néhány dolog fellelhető a forumban , de szinte ugy kell összevadászni a kis morzsákat hozzá, nincs egy kiemelt hely.



    Utoljára szerkesztette: repvez, 2019.09.17. 18:04:33
  • molnibalage83
    #51409
    Ezt már magyaráztuk. Sok mindennek nincs semmiféle fejlesztői dokumentációja, mert ha írnának olyat, akkor soha nem lenne BMS release. Ezt már ők maguk is leírták.

    Pontosan az van, amit Tom is. Egy bizonyos szintet elvárnak. Ha ezt nem tudod megugrani, akkor ez van. Én is évek alatt szedtem fel azt, amivel eljutottam oda, hogy betették a játékba, amit én csináltam meg. Aztán ahogy megmutattam, hogy mire és hogyan használható a DB (hiszen MOD-ként kiadtam) és ez hogyan korrelál a valóságban és adtam hozzá sorvezetőt betették a következő relase-be. De nekem ehhez senki nem adott semmiféle fejlesztői doksit.

    Azzal dolgoztam, ami volt régről. RP5 manual meg kérdezgettem fórumon ezt-azt, ha már nagyon nem ment valami attól, aki a kommentjei alapján sejthetően kompetens volt. Próbálkoztam, rohadt sokat. Embertelenül sok idő elment rá. Ezért is hagytam abba. Repülni sem volt időm* már, mára a skillek és tudásom nagy része is elavult / elfelejtődött már. Én magam sem tudom, hogy egyes dolgokat hogyan csináltam meg...

    Anno 3D modellezni is elkezdtem, de elakadtam. Túl noob voltam. Én is kértem segítséget, mire mondták, hogy a 3D modellezés alapjaihoz számtalan tutorial elérhető, good luck... Ez még 2008 januárjában volt. Kinézetre olyan fasza M48 és M60 modellt raktam össze 600 poligonból, hogy fasza volt. Csak skinmap-et nem tudtam csinálni és betenni Falconba meg aztán végképp. Eredmény? Skip...
    (Nem véletlen mondták azt, hogy egy gép skin és 3D modell elkészítése az a munka legfeljebb 20%-a.)

    Mivel máshoz jobban értettem, hát arra gyúrtam rá és lett meg az eredménye. A fejlesztéshez nagy elszántság és türelem kell. Meg talán szerencse is.

    *Április óta is mindig más csináltam, mint felkonfigolni a HOTAS-t. Az első training missiont az új reptéri procedure-t csináltam meg eddig és csá. Meg megnéztem pár dogfightot szar időben, hogy mire képesek a gépek és mennyire fasza lett a környezet. De kb. ennyi.

  • VO101Tom
    #51408
    A fejlesztő programozók CloDnál is hasonlóan álltak a dologhoz, mint BMS-nél. Ha fejleszteni akarod a játékot hobbiból, akkor kell hogy annyi tudásod, tapasztalatod legyen, hogy nekik ne kelljek oktatniuk semmire. Kezdőkből mi is csak 3D modellezőket vettünk fel, mert programozáshoz képest azt sokkal egyszerűbb megtanulni, és ránézésre látni, hogy jó-e, és fagyást az sem okoz, ha szar (bár hozzá kel tennem, jól és szépen csinálni ezt is sokkal kevesebben tudják, mint amennyien gondolják magukról). Programozóknál sokkal komolyabban el lehet qrni a dolgokat, oda kezdőt felvenni sokkal neccesebb.

    BMS alá külsős modellt bárki elkezdhet csinálni már ma is, maxos plugin és annak a leírása is ott van valahol a fórumon. Max használatát nem ők fogják elmagyarázni, arra van kismillió tutorial youtubeon is, meg fizetős tutorial oldalakon is. De ha csak a technikai része (játékba integrálás) nem megy, ha elkészülsz egy szép modellel és csak az van hátra, hogy berakják a játékba, biztos lesz aki komolyabban segít. Nulláról ők sem fognak megtanítani senkit, és azt is el tudom képzelni, hogy nem szeretnek időt tölteni azzal, hogy "csak érdeklődőknek" magyarázzanak olyasmit, ami úgyis csak akkor kell, ha a modell már készen van.

    Nem tudom mennyire érted a különböző programrészek szerepét, a grafikai motor az a játékban lévő 3D objektumok megjelenítéséért felel. Shaderek, effektek, fények, árnyékok, anyagok, satöbbi. Ennyit változtat, semmi mást. Nem lesz más az import, nem lesz tőle más a damage modell, vagy más menüpontok sem lesznek a Falcon menüjében. Ez csak azt a motort írja át, ami kabinba lépve neked kirajzolja a játékot. Senki nem beszélt olyanról, hogy a Falcon alapját, felhasználói felületét, alapvető menüpontjait, fícsöreit bárki átdolgozná. Biztos lesznek újdonságok, de a grafikai motor csere csak a grafikai motor lecserélését jelenti.

    Térkép detto. A térkép 3D geometria változhat, a rajta lévő textúra változhat, még az épületek, tereptárgyak is változhatnak, de neked 3D modellezőként az egyetlen dolog ami változhat, az a textúra. Minden más, importálás, 3D modellek belső szerkezete, speciális objektumok hook-ok, hitboxok, satöbbik tök ugyanaz marad (ellenkező esetben minden egyes régi modellt is át kellene alakítani, amire nulla esély van).
  • repvez
    #51407
    én is pont ezt mondom, hogy a fejlesztőknek kellene egy kicsit jobban nyitniuk és szabadabban hozzáférhetővé tenni a fejlesztő eszközöket dokumentációkat, hogy amig még nem késő és lesznek válalkjozó szellemü egyének, hogy belefogjanak egy kicsit hozzátenni , akkor könnyebb lenne a tovább vitel .Amig még van olyan akitől lehet kérdezni , hogy mi micsoda , és nem majd akkor már mikor csak a részleges doksikból vagy azok nélkül kellene kitalálni valamit.

    Ahogy a moddolós topicban is nagyon sokan belekezdtek modellek készitésébe, de aki nincs benne a dev csapatban az igy vagy ugy abbahagyta, mert nem volt meg az inoja tudása a további folytatáshoz, a deveknek meg nincs mindenkire ideje, de a dogsikat és plugineket meg nem terjesztik .

    Remélem a grafmotor és az ujabb dx-re váltás alkalmával figyelnek arra, hogy egyszerübb legyen a fejlesztés uj modelleket integrálni vagy uj featureket modositani.
  • molnibalage83
    #51406
    Pontosan ettől kell tartani, hogy a fejlesztők sem örökéletűek. A játékos kemény mag kitart.
    Utoljára szerkesztette: molnibalage83, 2019.09.16. 22:22:29
  • VO101Tom
    #51405
    Ha a Falcon jövőjén aggódsz, azon nem a fiatal játékosok, hanem a fiatal fejlesztők bevonása jelentene sokat, ha DeeJay-ék kiöregednek, akkor nem tudom, hogy kik tudnák/akarnák ezt folytatni. BMS az non profit csapat, és a jelenlegi fejlesztőik elsősorban maguknak is gyártják a fejlesztéseket. Ide külsős embereket nem tudsz felvenni, nem fogsz drága plugineket, licenceket vásárolni, csak amit ők megoldanak. Nem félek attól, hogy ez hamar bekövetkezne, de realistán nézve a dolgokat, a BMS-t Dee-Jay-ék építették fel, és ha ők befejezik, akkor kb vége is.