53049

Hivatalos forum Oktató videók Kép feltöltése JoeDestroy_cucc Oktató vid_HU L_Viper cucc BMS manual_HU 80's Mod HT kisokos BMS Wiki Falcon4exe
-
#51765
Nem az a lényeg, hogy minden épület 3D. A baj az, hogy ha te direkt importálást csinálsz, akkor nincs két egyforma épület... -
#51764
Én azért szerettem a saját 80-s modban F-15-tel repülni. a DPRK erőkkel szemben úgy érezted magad, mint valami király. Ha meg jött a 29-es szembe, akkor kezdődött csak a tánc. -
#51763
Én sem ugy értettem, hogy fix 3 év mulva lesz kész, hanem 3 éven belül, ami jelenthet 3 hónapot is.
Ok, félreérthető volt, ezért idéztem be az eredeti szöveget. Ha I-Hawk tényleg ezekkel a szavakkal mondta volna, hogy "három éven belül készen leszünk", az nagy gáz lenne mert az azt jelentené, hogy jelenleg is még években számolnak.
A térképnél azon is mülik, hogy texturából akarják lefedni a mesht vagy procedurális megoldással adnak neki mintát.
Már nem először olvasom tőled ezt, most is mondom, a procedural megoldások BORZALMASAN számolás igényesek, mert nagyon kevés adatból dolgozik, de azokat valós időben kell kiszámolnia, újra és újra. Ha festenél PBR anyagokkal, akkor látnád, hogy egy-egy komplex anyag hány tucat layerből áll, rengeteg automatizált és generált effektekkel, amikből nagyon sok számolással generálják le a végleges PBR anyagokat. Amiknél még így is annyira fontos a gyorsaság, hogy pl a dds fájlformátumot is azért fejlesztette ki az nvidia, hogy optimalizálja a textúra directX-be töltés idejét. Nem véletlen, hogy ma az összes nagy játék engine PBR anyagokat használ, mert a komplex anyagtulajdonságokat standard módon tároló textúrákból egyszerűen beolvasni a végeredményt a leggyorsabb megoldás.
Probáltam már egy két ilyen plugint és google earthből egy 60x60kmes terület megvolt pár száz megábol texturásan.
Vannak nagyon jó térképkészítő pluginek, de repszimnél az a probléma, hogy a textúrának akkor is jól kell kinéznie, ha a talajon állsz és akkor is ha fent repülsz pl. 8km magasan. A 60x60km-es területnél ami megvolt párszáz megából, ott mekkora volt a talajra jutó felbontás? Mondjuk 1x1 méteres talaj szegmens hány pixelt kapott?
A célpontnak számitó épóleteket kellene külön modellezni. Ezekhez lehetne felajánlani a közösség segitségét, hogy aki tud az a meghatározott paramétereken belül csináljon hidat erőmüvet stb.
Nekem a BMS elég közösségi elvűnek tűnik, de az is igaz, hogy a hobbi projecteknél azért nehéz feladatot kapni, mert mindenki azért dolgozik benne, amit ő szeret csinálni. De ha felteszel egy fasza kis portfoliót, hogy miket csinátál eddig, és keresel olyan "megbízókat" akiknek modell kell a modjukhoz de nem tudnak modellezni, biztos vagyok benne, hogy lesz aki jelentkezik.
DXel kapcsolatban , csak annyit, hogy ha hosszutávra gondolkodnak...
Ehhez nincs hozzáfűzni valóm, nem vagyok programozó, én elhiszem ha azt mondják nekik ez a jó.
Az ilyen nagyon igéretesnek tünö dolgok sajnos mindig elhaltak eddig. én is küldtem neki referencia képeket hozzá , de nem is válaszolt.
Szorri, itt elvesztettem a fonalat, kinek küldtél és mit?
Meg ha elkészül , biztos , hogy teljesen passzolni fog a régi modellhez? Ha az uj engine támogat több texturázási fajtát vagy PBR-t is, akkor azért lenne pár olyan rész kivül is ami jó lenne ha nem csak trükkel lenne ott hanem valós 3d-s elemként. Ha a fényeket máshogy kezeli az uj motor akkor az összes gépem ,módosítani kell a textura helyett a fényeket.
Egy új grafikai engine nem azt jelenti, hogy a korábbi textúrákat azonnal ki kell dobni. Az új engine általában kibővített tulajdonságokat kap, ha valaminek egyszerű textúrája van, az addig marad azzal, amíg valaki nem cseréli (a szükséges, de hiányzó mapokat ilyenkor un. placeholder mapokkal helyettesítik, kap egy üres normal mapot, egy átlagos roughness és metallic mapot, a base colort meg betölti a régi diffuse-ról). Nem lesznek rajta az újítások, de nem is lesz bugos, vagy használhatatlan sem. clodban pl a repülőgépek és a minden más két teljesen más logikával, és normal mapos megoldásokkal dolgoznak, még csak nem is ugyanazokat a channeleket használja a különböző mapokhoz. Ez csak programozás kérdése, hogy az engine különbséget tud tenni köztük, az egyikre több erőforrást enged, a másikat inkább gyorsan de egyszerűbben számolja ki.
A kezelés alatt nem a másfajta kabinokat értem, hanem , hogy könnyebb és egyszerübb legyen a módosításokat beleimportálni a mostani pluginok helyett.
Teljesen biztos vagyok benne, hogy ez nem fog változni. Clodhoz pl még pluginunk sincs, a maxos modellből a programozók kézzel importálnak minden repülőt és járművet a játék alá. Itt a modellező élete egyszerűbb, mert neki "csak" modelleznie, textráznia kell, meg elhelyezni a szükséges tecnikai kiegészítéseket, hook-okat, viszont az importhoz kell egy programozó is, aki összefésüli a kóddal a gép fícsöreit, le is animálja az alkatrészeket (3D-ben csak a pivotokat tudjuk betenni, semmi mást nem lehet maxból átvinni). Lehet ezzel újat mondok, de a jelenlegi Falconos megoldás sokkal moddolás barátibb, mint pl a CloD.
Egyszerübb DOF rendszert, egyszerübb linkelést a különálló elemekhez stb.De már az is nagy könnyebbség lenne ha nem 3-4 különálló programot kellene használni hozzá minden egyes modositás után végig konvertálgatni oda vissza.
Utoljára szerkesztette: VO101Tom, 2020.04.15. 20:45:15 -
#51762
2 hónapja szólt Dee Jay a Korea '80s MOD kapcsán, hogy annyira nagyon ne kapkodjak, ha nagy munkában gondolok, mert lehet, hogy jön a 4.35, de nem ilyen konkrétan.
Megkérdezem, hogy 5-6 hétről, vagy 5-6 hónapról beszélünk. Az utóbbira mondta, hogy realitás lehet. Ezért kezdtem el a MOD-ot. Még, ha újra is kell csinálni, legalább tudjuk mit. Meg közben lett egy DB bug is találva a F-104DJ-nél. -
#51761
Ja, ezzel nincs is vita, ED-nek üzletileg nagyon megéri a jelenlegi modell, ezért nem gondolom, hogy ott bármi változna a közeljövőben. -
Daniel075 #51760 A DCS az még mindig az Ubisoft féle Lock On ból van tovább hegesztve ? -
#51759
Én sem ugy értettem, hogy fix 3 év mulva lesz kész, hanem 3 éven belül, ami jelenthet 3 hónapot is.
A térképnél azon is mülik, hogy texturából akarják lefedni a mesht vagy procedurális megoldással adnak neki mintát.
De tudtommal, a DCS-nél minden épület külön 3ds objektum, ezért eszik ennyit az FS-nél meg az egész világ le van modellezve benne.
DE ha a Falcon marad a terület alapu dolgoknál akkor azt meg lehetne tartani ésszeró határok között.
Probáltam már egy két ilyen plugint és google earthből egy 60x60kmes terület megvolt pár száz megábol texturásan.
Igen ennek a technikáénak megvan a hátránya, hogy az épületek a térkép részei lesznek és mint ilyen nem rombolhatóak.
De sztem a legtübb simben amugy sem tudod ezt megtenni bármelyik épülettel.
A célpontnak számitó épóleteket kellene külön modellezni.
Ezekhez lehetne felajánlani a közösség segitségét, hogy aki tud az a meghatározott paramétereken belül csináljon hidat erőmüvet stb. Ha csak 50 különböző objektum készül is , de akkor is elöréább vannak vele. És azokat lehet több helyre is tenni. Akár a repülök is lehetnek ilyenek , hacsak a külsö model készül el már azzal is elörébb vannak a folytatáshoz.
De ehhez legalább tudni kellene a fájformárumot a max poligon számot a texturák fajtáit nagyságát.
És ez egyáltalán nem jelentené azt , hogy bármit is elárultak abbol amit nem akarnak.
DXel kapcsolatban , csak annyit, hogy ha hosszutávra gondolkodnak, akkor nem csak azért lett volna célszerü dx12öt választani mert az a legujabb verzió és mert , hogy a dx11et se használja ki teljes mértékben, hanem , hogy a késöbbiekben 2-3 év mulva amikor már megszönik a támogatás rá akkor is legyen mivel folytatni és ne kelljen egy ujabb engine csere.
Meg ha jol tudom a VR-hez a dx11 a minumum követelmény, de a dx12 -ben vannak meg azok a feltételek amik ahhoz kelelenek, hogy biztositani lehessen az alacsony késleltetést és a többszállon való futást. dx 11 esetében ebben nincs elöre lépés a dx9hez képest.
Az ilyen nagyon igéretesnek tünö dolgok sajnos mindig elhaltak eddig. én is küldtem neki referencia képeket hozzá , de nem is válaszolt.
Meg ha elkészül , biztos , hogy teljesen passzolni fog a régi modellhez?
Ha az uj engine támogat több texturázási fajtát vagy PBR-t is, akkor azért lenne pár olyan rész kivül is ami jó lenne ha nem csak trükkel lenne ott hanem valós 3d-s elemként. Ha a fényeket máshogy kezeli az uj motor akkor az összes gépem ,módosítani kell a textura helyett a fényeket.
A kezelés alatt nem a másfajta kabinokat értem, hanem , hogy könnyebb és egyszerübb legyen a módosításokat beleimportálni a mostani pluginok helyett.
Egyszerübb DOF rendszert, egyszerübb linkelést a különálló elemekhez stb.De már az is nagy könnyebbség lenne ha nem 3-4 különálló programot kellene használni hozzá minden egyes modositás után végig konvertálgatni oda vissza . -
#51758
De látod hogy működik. Máskülönben csak 100%os modulok jöttek volna ki, életszerű repmodellel. -
#51757
Értem a poént, de ED-nél én már túl vagyok azon amikor tudtam röhögni ezeken. Elkérni a pénzt utána kiadni 10%-on valamit szerintem nagyobb sértés, mintha azt mondod neki, hogy még dolgozok rajta, várj egy kicsit. Mert akkor őt annyira értékeled, hogy "nesze paraszt itt a 10%, legyél boldog vele, azt majd kapod a többit ha úgy gondolom". Az, hogy eleve el sem kellene kérni a pénzt előre, ha nem tudja szállítani a megígért cuccot már nem is mondom. -
#51756
Nem mondtam hogy könnyű lesz :) De legalább dolgoznak rajta. Mondjuk engem a kipróbálás során ugye ami lassan véget ér, a II. vhs gépek nem győztek meg. Azt inkább az Il2ben tolom. Ami a 20%-os kiadást illeti annak is örülni fogunk ha 10%ban kész lesz kiadáskor :) -
#51755
DCS dinamikus hadjárat legelső kipróbálható verzióját 2021-re írta Wags, és akkor is a WW2 gépek fogják megkapni elsőnek (ami mondjuk logikus, tekintve mennyivel egyszerűbb egy ATO vagy az AI feladatok listája). Látva azt, hogy még azt sem szokták tudni megtippelni, hogy mi lesz a következő update-ben, ezt nyugodtan lehet úgy venni, hogy fogalmuk sincs, hogy mikor, ha egyáltalán befejezik.
Ha jobban belegondolsz, hogy a mostani DCS-ben mit kell átalakítani, az gyakorlatilag egy új játék engine-t jelent. Most a küldetés betöltése után nem változtatható az oldalaknak kiadott területek, sem a repülőterekről felszálló gépek listája. Sőt, azt sem tudod megoldani, hogy egy repülőtéren random módon spawnoljon a gép egy kiválasztott típussal, csak azokból válogathatsz amit a küldetés készítője előre beállított. Ahhoz, hogy dinamikus hadjárat egyáltalán elviekben működjön, át kell alakítani a játék engine TELJES részét, ami a küldetéseket, fájlokat, trackokat kezeli, a hozzá tartozó mission szerkesztővel, user interface-el együtt. Ha ez nem lenne elég, fel kell készíteni az AI-t, hogy a feladatának megfelelően tudjon repülni, hajózni, tankozni, kommunikálni, és feladatot végrehajtani (és itt nem arra gondolok, hogy egy normális formációban támadást nem tudnak megcsinálni, hanem arra, hogy pl SEAD-re küldött gép ne álljon le bombázót vadászni az első szembejövő alkalommal pl). Én ezt az AI-t érzem egyébként a legnehezebb feladatnak. És persze mindezek alá kell tenni egy olyan realtime stratégiai játékot, ami az egész hadjárat során önállóan tud döntést hozni, hogy hogyan vezesse a hadjáratot, ráadásul úgy, hogy észszerűen reagáljon arra is amit a játékos oldalán csinálnak... nem mondom, hogy lehetetlen feladatra vállalkoztak, de abban teljesen biztos vagyok, hogy ez még sok sok év, mire mindent megcsinálnak (úgy értem befejeznek, nem csak kiadják 20% készen e.a.-ban). -
#51754
@repvez
I-hawk redditen irta, hogy 3 éven belül szeretnék megoldani a motorváltást.
Szerencsére nem egészen ezt mondta, hanem idézem:
"I-Hawk:
We aim for earlier, and I'm talking about the 3 years guesstimation.
Previous releases may confuse."
Vagyis az új grafikai engine-t a pár hsz-el előtte tippelt három évnél azért korábbra tervezik, és ne zavarja össze a korábbi megjelenések, most más a helyzet. A podcastban poénosan mondta is, hogy higgyük el, a BMS közössége sokat köszönhet a DCS Viper megjelenések - gondolom kicsit felszívták magukat azon, hogy Wags kijelentette, hogy mostantól ők az új etalon, aztán kiadták az a szart amit DCS Vipernek hívnak
). Fórumon írta régebben, hogy konkrét dátumot nem tud mondani, de nem években gondolkoznak.
Számomra nem ez okozza a gondot,. mert ma már vannak olyan programok pluginek, amivel utcaszinten lehet letölteni és átkonvertálni a térképet épületekkel bármilyen 3d-s programba.
Nem akarod ezt. Nézd meg a DCS Dubaj térképet, még így is, hogy rengeteg az ismétlés benne, az a híres Dubaji tengrpart is rohadt másképp néz ki élőben, mint a játékban, a teljes térkép 37GB. És akkor csodálkoznak, hogy 120Gb-os SSD meg 32GB Ram kell ahhoz, hogy 20-30 fps-el fusson VR alatt (Wags is mondta, hogy a DCS legnagyobb baja jelenleg a térkép engine-jük). Az új FS2020 qrva szép, de ott 2 Petabyte adatot nem is érdemes otthoni PC-s környezettel összehasonlítani (de azt várom mikor fogom egy DCS pilótától hallani, hogy "á, a grafika még nem minden
" )
dx11 es alap lesz szerintuk a dx12 nem ad annyi elönyt , hopgy az számitana. vulkan se lesz.
Igen, és meg is indokolták, hogy miért. A Vulkan tök jó, ha a jelenlegi DX-en elérted a lehetőségeid határát. Sokkal nehezebb programozni mint a DirectX-et, ezért ha valakinek a Dx is elég, akkor teljesen felesleges a Vulkan. Más játékoknál látni, hogy ha az alap szar, akkor a Vulkan sem csinál csodát, 5-10% fps növekedésért nem éri meg éveket retkelni a kódolással. A BMS-nek nem kell Vulkan amíg normális poligon és objektum szám közelében maradnak, nem basznak rá minden apró szarra 4K-s textúrát, mert az milyen szép, és a térképeik is ésszerű hatáok közt maradnak.
De ezt azt hiszem majd DCS-nél fogjuk tudni letesztelni, náluk a Dx már nem elég, és most mindent a Vulkanra tettek fel. De az EDGE-t is 5+ évig fejlesztették, és még kiadás óta is folyamatosan, én nem hiszem, hogy a Vulkannal sokkal gyorsabban haladnának.
Számomra a probléma ott adódik amit már régebben is mondtam, hogy ha a gépek megmaradnak a mostani szinvonalon mind kinézetben mind kezelésben.
Egy profi srác már elkezdte az új F-16 kabint, modern anyagokkal, PBR sztenderd szerint csinálni. Ezek szerint az új engine is PBR-t használ majd. Mostanában nem láttam, hogy hogy halad vele, de ha megcsinálja, akkor a kabinnal sem lesz gond. A gépek külső textúráit egy új engine esetén biztosan cserélni vagy legalább updatelni kell, itt jöhetnek képbe a modderek is, de ezeknek csak akkor van értelme nekiállni, ha az alap engine készen van, hogy lásd amin dolgozol, az hogy fog kinézni benne. 16-osból egyébként rengetegen a JanHas féle modelleket használják, neki nem fog problémát okozni ezeket updatelni. A többi repülhető modellből van pár ami kaphatna 3D update-et, de amíg csak kabinból vagy TGP-n látom őket, addig nem gáz most sem.
Ami a kezelést illeti, ha most a moddolt kabinokra gondolsz, az biztosan nem fog változni, esetleg kiadnak újabb maxhoz is egy plugint, de az biztos, hogy logikailag nem lesz új a kabinok, gépek importja és kezelése (még ha terveznének is ilyet, hülyeség lenne a grafikai változásokkal együtt fejleszteni azt, mert időigényes és rengeteg a hibalehetőség benne). Az emberek 99%-a amúgy is csak F-16-ot repül, én az évre sem emlékszem már mikor ültem bele másik típusba. Azok kabinjai tényleg nem valók már egy mai játékba. Még a Hornet is erőltetett a 16-os avionikával.
@molni
Másrészt tényleg nem látni azt, hogy a jelenlegi objective rendszer kukázható lenne.
Senki nem is beszélt ilyesmiről, új grafikai engine jön, azon felül semmi drámai változás nem lesz, csak a "szokásos" fejlesztések. -
#51753
Az kb. nyugdíjas koromra várható is. 1,5 éve jelentették be és azóta ennyi. Semmi több. -
#51752
Igen a DCS ott cseszi el hogy sok dlc van, nincs rendszer, és a dlck sokszor nagyon drágák. A Hornettől nem sajnáltam, de ha ezt kaptam volna a tomcattől lehet hogy belefejelek az asztalba. Jó előrelépés lesz náluk is az hogy jön majd a dinamikus hadjárat. És a dcsnél is pedzegették az új motort, ami bőven ráférne. BoB-ban simán mozgat 40 50 gépet röcc nélkül, míg a dcsben már sokszor alapban van mikrolagg. De ezt ismerjük :) Persze jó az esély hogy a VR már kiforrottabb lesz 3 év múlva de ott is várat magára a nagy áttörés. De tény hogy alapban más élmény VRben tolni :) -
#51751
Ezt a csúnyácska gép kommentet nem értem. Ha nem zoomolsz be 1 méterre a gépre, akkor minden gép több, mint szét, ami elsővonalas és továbbra is gyártja Radium (és Manos) sorban az új gépeket. Ennél részletesebb modellek szerintem nem kellenek egy repszimbe. Amit a DCS csinál, az kb. maszturbálás a kinézetre az erőforrások kárára. A BMS4 FB csoportban leírta egy tag, hogy csak az F-14 modul betöltése 40 sec és annyi memóriát eszik, hogy az durva.
A kabin legyen tényleg nagyon szép, mert abban ülsz. Minden másnak az a részletesség szükséges, ami a TGP, EO/IR optika és a VID+FOV kombó szerint kell. Ehhez nem kell 4096x4096-os textúrából 10 db és több ezer poligonból álló futómű. Kérdezd meg csak VO101Tom-ot erről. Ő ebből él.
Az utcaszinten letöltés és konvertálás 1:1-ben egyszerűen nem jön szóba, mert annyi objektumot még egy új motor sem bírna el din.hadjárat mellett. Még, ha le is töltenek valamit, akkor is igen sok kézimunka lenne az, hogy mit tesznek be magába az DB-be, amiből építkezni lehet. Az nem megy, hogy te az összes épületet külön textúrával és 3D modellel oldjad meg. Generikus modellezés maradna, csak sokkal szebb lenne. Elvileg. Vagy esetleg proced generálás, de akkor is objectiven belül.
Másrészt tényleg nem látni azt, hogy a jelenlegi objective rendszer kukázható lenne. Egyszerűen olyan mélyen bele van épülve az egész játékba, hogy ha kidobod, akkor kb. újra lehet írni az egész hadjárat, ATO és minden más. Azok nélkül nincs hadjárat.
Amennyire tudom lényegében majd az lesz lehetséges jobban, amit az egyik európai 3rd party helyszín túltolt. Hatalmas 3D épület mennyiség, de azok akkor is 1 db objective részei lesznek. Persze én is tévedhetek, de amit tudok az egész kód, DB hadjáratról ez ennyire alapvető az F4 számára, mint a mai földi életnek az O2. Ha nincs, akkor vége. Jöhet egy új ökoszisztéma.
-
#51750
Képet nem mutattak és semmi konkrétumot se mondtak, csak hogy már dolgoznak az ügyön. dx11 es alap lesz szerintuk a dx12 nem ad annyi elönyt , hopgy az számitana. vulkan se lesz.Talán egy kész grafmotorra portolnak, és nem az alapokról irnak egyet hozzá.
Bár ha VR-t is akarnak a fent emlitett két verzio erősen ajánlott lenne, mivel csak ezek támogatják azokat az eljárásokat amik a VR megfelelő futtatásához kellene.
Meg itt jönne képbe amit sokszor szoktam mondani, hogy elöre látás és elöre tervezés nem ártana. .
Ha tudják , hogy le vannak maradva és van lehetőség elöre ugrani akkor meg kell probálni elöre látoan tervezni, 3 év mulva mind a gépek teljesitménye mind a VR elterjedése joval nagyobb lesz mint most. de ha 3 év mulva még mindig csak a mostani szint +10%át fogják hozni csak egy ujabb motorral akkor az már nagyon kevés lesz.
Most bárki bármit mond, a grafikát leszámitva egyenrangu társa a DCS-nek, de ha nem tudnak olyan mértékü ugrást elérni akár látvány akár játékkezelés terén akkor ez egy behozhatatlan szakadék lesz.
Hacsak nem probálnak meg nyitni a közösség felé, hogy könnyebb legyen a modderek élete és olyan lehetőséget adjon a felhasználóknak amit a DCS nem tud megadni nekik a zárt rendszere és fizetős modja miatt. -
#51749
Számomra nem ez okozza a gondot,. mert ma már vannak olyan programok pluginek, amivel utcaszinten lehet letölteni és átkonvertálni a térképet épületekkel bármilyen 3d-s programba.
Számomra a probléma ott adódik amit műr régebben is mondtam, hogy ha a gépek megmaradnak a mostani szinvonalon mind kinézetben mind kezelésben.
Meg ha már uj rendszer ahhoz illene uj SDK vagy pluginek amivel biztosítható a könnyebb importálást .
Ha megmarad a mostani szisztéma azzal sokra nem mennek majd.
Mert akkor 3 év mulva lmegfordul a dolog lesz egy jól kinéző táj csúnyácska gépekkel és senki nem tud majd hozzá jobbat csinálni a pluginek korlátai miatt.
A másik lehetőség meg itt jönne képbe a közösségi hozzájárulás, hogy ha meglennének a sarokpontok amiket az uj motor tud akkor annak megfelelöen már most el lehetne kezdeni hozzá késziteni a dolgokat és bedobni a közösbe.
3 év alatt ha csak 100 uj modellt készitenek el már akkor is sokkal elörébb vannak . -
#51748
Nekem a Hornet és az A10 van meg, de azt tudom hogy a hornetben lőnek mint a kurvaélet :) Ott azért mozognak szépen. Mondjuk az új supercarrierben még nem nagyon hiszek (kicsit olyan mint az EDben a fleet carrierek, jó hogy van de minek) de az biztos hogy az életszerűvé teszi az indulást és a fogadást. Egyébként mostanában Il2 BoB, új kedvencem a Tempest :) De az öreg A8-as csillagvadászt is szeretem :D Erről az új grafikus motorról azon kívül hogy lesz majd tudunk valamit? Vagy mutattak képeket? -
#51747
Akkor ezek nem csak nekem olvashatatlan a Reddit. Biztos meg lehetne szokni, de 15+ év fórum után nem áll rá az agyam. Még úgy sem, hogy a kommentfolyamok külön ablakba kibonthatók.
Érdekes ez a 3 év. Akkor, még egy ideig várunk. Nagyon kíváncsi leszek, hogy az objetive-map relációt ez hogyan változtatja meg. Még, ha nagyon szép domborzat is lesz, meg kell tölteni majd városokkal. Mondjuk, ha kész van, akkor kvázi a mai limitációknak kb. vége lesz és "bármekkora" letehető lenne. Csak azokat is össze kell rakni és tervezni. Meg a sok jármű mellett kb. minden épületnek új skin és 3D modell kéne. -
#51746
Fogalmam sincs, nem szeretem a redditet , egy átláthatatlan fos számomra.
Csak rágoogléztam valamire és belefutottam ebbe a részbe . ezt a falcon lounge oldalt is most hallottam elöször ebben az interjuban. -
#51745
Köszi.
A redditen mennyi Falcon topik van?
A podcastban azon lepődtem meg, hogy a Falcon lounge (?), ha jól emlékszem 1000 feletti felhasználónál jár. -
Daniel075 #51744 Nekem a DCS továbbra is annyira ingerszegény mint ha BMS TE editorba repkednék egy félkész repülővel. Persze biztos van akinek VR-el ez is elég szimulátor élményt ad
-
#51743
itt irta -
#51742
Kérlek linkeld az a topikot szerintem sokunkat érdekelné.
Érdekes nyíltság tőle ez a 3 év.
A kóderek számát sajnos nem fejtette ki. a 100 fős közösségből kb. 30-40 aktív egy időben, ennyit mondott csak a podcastben. Azt, hogy ebből ki mit csinál nem részletezte.
Utoljára szerkesztette: molnibalage83, 2020.04.15. 10:32:18 -
#51741
I-hawk redditen irta, hogy 3 éven belül szeretnék megoldani a motorváltást. Meg azt , hogy attól, hogy nem mutatnak képet még nem jelenti azt, hogy nincs is már .Tehát már van legalább egy olyan szintü verzió ami futtatható, mégha gondolom nagyon sokminden hiányzik is .Ha hinni lehet a podcastos nyilatkozatnak akkor 100 körülre tehető azok száma akik bedolgoznak a BMS-be amiből kb 5-10 fő kodol.
Az uj FS nagyon jól néz ki, de sajnos ez számomra nem alternativa, mert nem lesz benne katonai gép vagy legalább is nem ilyen szinten fegyverhasználat meg végképp nem.Sérülésmodellről se nagyon irtak eddig.
Számomra az nem szórakoztató, hogy felszállás után csak be kell nyomni az autópilotot és az lerepüli az utvonalat mialatt én megnézek egy filmet vagy dolgozok. (megtörtént nem egyszer az ismerösöm igy nyomja
Az meg számomra semmit nem jelent, hogy felszállás után benyomom az autópilotot és majd pár ora mulva visszaulök -
#51740
Micsoda véletlen, hogy megint csak személyeskedéssel vagy képes nyitni.
A HT topikban is csak trollkodásra futotta már. Mikor züllöttél le ennyire...?
Ja és nem, már a DB-hez sem értek technikai szinten sajnos. skilljeim nagy része erodált a 4.32 óta és az összes régi tool gyakorlatilag halott. Az újakhoz meg nem értek. A MOD-om összes komoly változtatását edropper csinálja. Én csak az Editor gyök2 szintű használatához értek már, ami némi hackelést tesz lehetővé ötlet szinten. De már azt is edropped csinálta kiviteli szinten. A DEAD-es J-5 és H-5 is úgy készült, hogy egy láthatatlan, de nem használható ARM fegyvert tette rá a gépre edropper és ettől mágikus módon elkezdte a hadjárat motor DEAD-re is használni a gépeket. Az ötlet az enyém volt, de megvalósítani már nem tudtam.
Az MP számára csak az F4.0-es kód van meg. Vagy már az sem lehet, hogy ők is valami torrent bugyorból töltenék le. Az MP azon részlege, ami ezzel foglalkozott és a Hasbroval együtt volt 20 éve halott. Abból a korszakból olyan játékoknak sem volt meg a forráskódja a kiadott formában, mint pl. a Diablo vagy a HoMM III asszem. Durva, de ez van. Akkor az F4.0 eredeti 1.08us kódja, hogy kinél van meg? De, ha meg is van, kb. értéktelen.
Annak a kódjaiból kb. semmi nincs meg ma már a hadjáraton kívül, de az is erősen átírva. Az egy bugos szar volt több WIP dologgal, mint véglegessel.
A huszadrangú gépek használják még talán az alap őskori FM-et vagy még azok sem. Az AFM miatt az is kuka.
Grafika? Egy 20+ éves kód DX5/6 környezetben? Kuka.
Semmiféle értéke nincs a 20 éves F4.0-nek. Sem kód, se másolási szinten. Ha valaki pusztán carbon copy módon másolna, akkor a BMS4-et kellene indítani.
Eleve ott kezdődik, hogy a Tommonál vannak a Falcon jogok és nem az MP-nél. Vagy lemaradtam valamiről? A Steamről.
©2015 Tommo Inc. All rights reserved. RETROISM® and the RETROISM® logo are trademarks or registered trademarks of Tommo Inc. All other trademarks are properties of their respective owners. -
#51739
Ami tény hogy a DCS-ben vannak elnagyolt modulok. De van a 21-es a Harrier, Minyó meg a Hornet, ami viszont szórakoztató. Én most a kipróbálás alatt csalódtam kicsit a Tomcat-ben is. Ma még kipróbálom a 15öst :)
Nem nagyon hiszek ebben az új bms grafikus motorban sem. Az azért nem két emberes hobbi munka. Az meg hogy az "új" Microprose felkarolja... Hát legyen így, de akkor viszont már vernének valami harangot. És jön az új FS :) Ha csak a fele igaz amit igérnek akkor valami nagyot lépünk előre. Mondjuk ideje. -
#51738
Ezek az eredeti F4.0-ben sehol nem voltak. Furcsa ez az emlékezet. A F4.0-hez köti szinte mindenki azt, hogy milyen komplex lett az F-16C, pedig amikor kijött, a maga korában a modellezési mélység a kabinban nem tért el az 1994-es Fleet Defender és a későbbi Jane's féle szimulátoroktól.
Ezek az SP3-mal jöttek be. Döbbenetes, de a közösségi fejlesztés tette azzá, ami máig hivatkozási alap a modellezés terén.
Ha bármiféle modellezési "koppintás" lenne, azt sem a F4.0-ről, hanem az aktuális BMS változatról venné. -
#51737
Micsoda véletlen egybeesés, hogy csak a DB az ami megmaradhat és örökölhető. és milyen véletlen, hogy pont ahhoz értesz .
Az meg se fordul fejedben, hogy az összes fizikai képletek, rendszerek müködési elvei , diagramok , összefüggések mind mind ujrahasználhatóak egy uj verzióban, mert a tudomány mai állása szerint ezek nem változnak .
Ha ezek megvannak akkor már "csak" ujra kell fogalmazni öket egy átgondoltabb softverkörnyezetben.
Ahogy Tom is irta ez már lényegesen könnyebb dolog mint kiatalálni az egészet.
kb mint amikor egy tárgyat próbáltak régen kézi esztegrával legyártani több selejten keresztül sok időbe telt mire a végleges kialakult, de ha most megvan a terv hozzá vagy csak a mesterdarab akkor egy cnc esztergályosnak nem akadály hogy ujra legyártsa azt. -
#51736
Amit írsz az igaz, de ne csak a DB-ben vagy dinamikus hadjáratban gondolkozz. Olyan triviális dolog is problémát jelenthet, hogy hogyan működik egy kapcsoló milyen a színe, milyen a hangja és merre mennyit mozdul amikor használják. Ott vannak a műszerek hangjai, a berendezések működési elvei, stb. Ezeket a problémákat még a manualokban sem írják le, mert IRL miért is foglalkoznának vele? Rengeteg ilyen van, ami rohadt hasznos tud lenni, ha nem kell túrni a "publikusan elérhető információkat" a neten, csak kiolvasod egy régebbi kódból. -
#51735
Az adat sem ér semmit. Már a mai szemmel kőkorszaki HFFM is kukázta az F4.0
A DB-ben levő adat nagy része, amit nem változtattak meg az whatever
Az legnagyobb örökség, ami az F4.0-hoz köthető ma már csak az DB szerkezete (és korlátai...) és a térkép. Minden adat lényegében kukázva lett már, ami a terepmotorral van túlságosan szoros kapocsban. Emiatt néz ki úgy a térkép, ahogy.
De ezen örökség egy része is inkább csak benne hagyott szemét sajnos. Ezzel a "szeméttel" lehet viszont hackelni. Rávenni arra az ARM nélküli gépeket, hogy DEAD-eljen.
ihawk írta erre azt, hogy ő már nem tudja a mostani terepet nézni. Ezzel arra utalt, hogy neki már bizony az új motor ketyeg a fejlesztési változatában.
Utoljára szerkesztette: molnibalage83, 2020.04.15. 00:00:01 -
#51734
Hogy a program kuka lenne, az egy dolog, de a bennük lévő adat és know-how az qrva értékes lehet azért. Nem vagyok programozó, de azt TFS-ben látom, hogy az új gépek, modulok elkészítésének a legnagyobb része az adat kutatás, paraméterezés, logikai összefüggések meghatározása, azokat leprogramozni a dolog - ha nem is azt mondom, hogy könnyebb, de - összehasonlíthatatlanul gyorsabb része. Ha megmondod egy programozónak, hogy hogyan akarsz működtetni egy gépet, az pár nap alatt meg tudják csinálni, akkor is ha lövésük sincs, hogy miért így működik, és hogyan kell paraméterezni. Ha kutatnod kell, hogy mi miért működik úgy ahogy, arra általában külön ember kell. De ha lenne egy programod, amiben minden le van írva, neked csak ki kell olvasni belőle az egész működését, azzal qrva sokat lehet gyosítani az egész folyamaton. -
#51733
Azt olyan környezetben és módon programozták, hogy az mára kb. semmiféle kiindulási alap. Mintha egy Ford T Modellt húzna ki ma valaki a múzeumból, hogy az alapján építsem piacra kocsit. -
#51732
Azt ne felejtsük el, hogy a Microprose a Falcon 4.0-ból tud kiindulni, az azóta cirka egy évtizedes fejlesztést, amit a különböző modok adtak hozá, BMs-el bezáróan, azzal akkor sem rendelkeznek, ha esetleg visszavásárolják a Falcon4.0 jogait. Egyébként én is várom, hogy mivel fognak előrukkolni, ww2 vonalon egy árkád repszimről tudunk eddig, de majd kiderül. -
Daniel075 #51731
https://www.microprose.com/
Majd kiderül lesz e belőle valami. -
#51730
Tom tette be kb. 1 éve valami képet, de hogy az milyen MP játék volt, ki sem derült. Én nem nagyon tennék egy lyukas garast sem a F5.0-ra. Főleg, hogy valami B-17-es cuccból mutattak asszem képet. -
#51729
"Benchmark" -
Daniel075 #51728 Amíg nem készül el a MicroProse Falcon 5.0 addig miért ne lenne értelme tovább csinálni a BMS-t ? A DCS meg továbbra sem alternatíva BMS után. -
#51727
Egyértelműen igen. Mi rengeteget repkedünk vele, sokkal többet, mint bármilyen másik szimulátorral jelenleg, én nagyon sajnálnám, ha a fejlesztők befejeznék. Készül az új grafikai engine, új térkép engine, idővel lesz majd VR is, addig is elvagyunk a 434U3-al.
De elmondanék egy vicces esetet, pár éve, amikor a DCS Mig-15 megjelent, akkor feljött a DCS topikba egy gyerek, és azon rugózott, hogy ki az a hülye aki megvenné ezt, hiszen ugyanez a gép benne van a War Thunderban is tök ingyen, és higgyük el, ők a haverjaival kurva jó légi csatákat szoktak játszani benne, akár 16-an is egyszerre, és amennyien játszanak a WT-vel, egyértelmű, hogy ők a többség, ő nem is érti, hogy miért foglalkozik ezzel bárki. Nos, tán mondani sem kell, de qrvára senkit nem érdekelt a DCS játékosok közül, hogy mi megy a War Thunderban
Én hasonlóan érzem a BMS - DCS vonatkozásában, qrva szép a DCS grafika, de kiráz a hideg attól amit most a JF17-el műveltek, az egész üzletpolitikájuktól és az olyan bugoktól, hogy aszerint loftol az Amraam akár negatívba (!!), hogy melyik égtáj felé lövöd el! Ezt már elvileg rekord gyorsan javították is, és biztos sokan vannak akiket ezek amúgy sem érdekelnek, hogy egyáltalán hogy kerülhet ilyen bug a játékba, mennyire szkriptelt szar az egész, ha ez így működik, de nekem az ilyen dolgok teljesen elveszik a kedvem attól, hogy bármilyen online szerveren szívassam magam. Az offline missionok nem vonzanak, arra meg pláne nincs időm, hogy magamnak gyártsak küldiket. Úgyhogy azzal együtt, hogy a VR-t és a grafikát tényleg nagyon irigylem DCS-től, nekem még mindig sokkal inkább a BMS "A" szimulátor, nem a DCS. -
#51726
Szerintetek van még értelme a BMS-t csinálni? Amiket tudunk az hogy nem mondanak semmit, de majd lesz valami. Vagy nem. Szerintem lassan meghalt a játékunk, bár igen sokat élt. Sokkal többet mint bárki gondolta volna. Sok szép emlékem van, de én már igen régen nem játszottam vele.
