Ötvös Tibor
DRM módszerek a '80-as években
Egy három részes sorozatot indítunk, melyet ismét a SimCity fiaskó ihletett. Ebben az utóbbi 40 évben tapasztalt másolásvédelmi módszereket vesszük számba. Elsőként a régi szép '80-as éveket vesézzük ki.
De kezdjük először az első, nyomtatásban is megjelent panaszt a kalózkodásról. Az írást Bill Gates követte el An Open Letter To Hobbyists címet viselő nyílt levelében 1976. február 3-án. Gates kifogásolta, hogy elképesztő sok illegális másolat készült az Altair BASIC nevet kapott programjából. Ezután 1980 tavaszán jelent meg az első "DRM-rendszer".
A Word Craft megjelenése után Pete Dowson fejlesztő és kollegája, Mike Lake kénytelen volt szembesülni azzal, hogy Gates szavai igaznak bizonyulnak. Így megalkottak egy adaptert a Commodore PET géphez, melyet csatlakoztatni kellett, különben nem indult el a program. Sajnos azonban az adapter előállítási költsége magasabb volt, mint amennyit a program hozott, így ez a módszer nem vált be.
1982 telén jelent meg a Commodore 1541 floppy lemez, melyen volt egy szándékos hiba, melyet így nem lehetett másolni. A nem várt mellékhatása azonban az volt, hogy az olvasót egy idő után tönkretette. Ráadásul páran rájöttek, hogyan lehet kiküszöbölni ezt a védelmet, így ez sem igazán vált be.
1984 júniusában egy már jóval sikeresebben alkalmazott módszer prototípusa jelent meg, mely ebben az évtizedben szinte végig jelen volt. A Jet Set Willy ZX Spectrumon látott napvilágot és a kazetta csomagolásának belsejében volt a fent látható lap, melyen 180 lehetséges kód szerepelt színekből. A játék töltés közben megkérte a felhasználót, hogy üsse be az egyik kódot (melyet természetesen megadott), különben nem indul el a program.
Bár ma lehet legyinteni, hogy csak lemásolom és kész, de akkoriban ez nem ment olyan egyszerűen. Még a fekete-fehér fénymásoló is ritkaság volt, nemhogy a színes. Épp ezért számos alkotás vette ezt a módszert át. Ilyen volt az 1985 nyarán megjelent The Bard's Tale is, melynek manuáljában szerepeltek négy betűs mágikus szavak, melyeket időnként be kellett pötyögni a programba.
'85 telén egy újabb egyedi védelmi módszer jelent meg. A ZX Spectrumon napvilágot látott Elite mellé kaptunk egy Lenslok nevezetű eszközt. A kis műanyag eszközt a játék töltése közben kellett a képernyőhöz tartani és akkor láthatóvá vált a kód, amit beírhattunk és ment tovább a kaland. Hátránya, hogy aki mondjuk egy nagy tévén játszott, az ezzel a kis eszközzel semmit nem kezdhetett. Nem csoda, hogy mindössze 11 program használta csak ezt a módszert.
1985 október 18-án jelent meg a NES, mely két részből álló védelemmel bírt. Magában a konzolban és a cartridge-okban is volt egy-egy chip, melyek egymással kommunikáltak. Ha hiányzott az egyik, akkor nem lehetett játszani. A Nintendo levédette a módszert és senki más nem használhatta. Ám a NES kifutása idején újabb okos emberek rájöttek, hogyan lehet kiiktatni ezt a dolgot: egy új slot segítségével. De ekkor már mindegy volt.
1986 augusztus 15-én az Electronic Arts kiadta a Starflight címet kapott űrhajós játékát, mely egy egyedi kódtáblázatot is tartalmazott. A forgatható lapok két részre voltak osztva. Volt egy külső és egy belső. A játék adott két szót, melyeket egymás alá kellett forgatni és így megjelent egy számsor, melyet be kellett ütni a játék adott felületére. Ha kétszer elrontottuk, az űrhajónk elindult, ám pár másodperccel később az űrrendőrség le is csapott ránk a játékban és kaptunk egy utolsó esélyt, hogy helyesen adjuk meg. Ezzel egyébként trendet teremtett a kiadó és sokan átvették az ötletet.
Az 1987 július 5-én megjelent Leisure Suit Larry In The Land Of The Lounge Lizards nagyon egyedi módszert tartalmazott. Itt nem a másolásvédelmet, hanem a korhatárt néztek. Egyszerűen annyi történt, hogy olyan kérdést tettek fel, amit csak egy 18 évnél idősebb személy tudhatott. Például: melyik dalt énekelte Clint Eastwood a Fest át a kocsidat! című filmjében? Ha nem jó a válasz, nincs Larry.
Ugyanezen az őszön jelent meg egy újabb Sierra alkotás, a Police Quest, melyben a rendőrségi rádión hallott kódokat kellet megkeresni a játékhoz kapott manuálban és beütni. Mikor azonban a játékosok elkezdték a manuált lemásolni, bevezettek egy második védelmi rendszert. Hősünk szekrényajtajának kombinációja egy, a program mellé adott újságban található focimeccs eredménye volt.
1988 októberében a Zak McKracken And The Alien Mindbenders a megszokott manuál-rendszert használta, ám itt is a játékban jelent meg az esetleges büntetés. Ha ugyanis rosszul adtuk meg a kért kombinációt, akkor hősünket börtönbe zárták és bizony jó sokáig ott is maradt. Ez a módszer több LucasArts programban is megjelent. A legemlékezetesebb az Indiana Jones And The Last Crusade: The Graphic Adventure kapcsán kerül most megemlítésre. Ebben egy ponton Marcus megkér minket, hogy fordítsunk le pár szimbólumot, melyet természetesen a manuálban találtunk meg. Ha azonban csak úgy ráböktünk párra, a játék folytatódott.
Az ember örült, hogy milyen okos és fejből lefordította a kért szöveget, ám hamarosan Donovan irodájában kötünk ki, ahol a Szent Grál szöveget kell lefordítanunk. Ha azonban Marcus szövegét elrontottuk, akkor bármit is csinálunk, Szent Frásznak fordítjuk. Donovan elmondja, hogy csalódott bennünk, kalózban és kidob. Ezzel pedig vége a játéknak is.
1989 júliusában jelent meg a Star Trek V: The Final Frontier, mely rendszere kétes sikerű volt. A játékban ugyanis egy ponton Klingonról kell lefordítani egy szöveget angolra, melyet a manuálban találhattunk meg. A rajongók azonban Klingonul beszélnek egymással, így nekik ez inkább szórakoztató volt mintsem védelem.
Legközelebb a '90-es éveket vesszük számba, ahol volt pár igazán egyedi módszer (papírt a vízbe mártva jelent meg a kód és hasonlók).
De kezdjük először az első, nyomtatásban is megjelent panaszt a kalózkodásról. Az írást Bill Gates követte el An Open Letter To Hobbyists címet viselő nyílt levelében 1976. február 3-án. Gates kifogásolta, hogy elképesztő sok illegális másolat készült az Altair BASIC nevet kapott programjából. Ezután 1980 tavaszán jelent meg az első "DRM-rendszer".
A Word Craft megjelenése után Pete Dowson fejlesztő és kollegája, Mike Lake kénytelen volt szembesülni azzal, hogy Gates szavai igaznak bizonyulnak. Így megalkottak egy adaptert a Commodore PET géphez, melyet csatlakoztatni kellett, különben nem indult el a program. Sajnos azonban az adapter előállítási költsége magasabb volt, mint amennyit a program hozott, így ez a módszer nem vált be.
1982 telén jelent meg a Commodore 1541 floppy lemez, melyen volt egy szándékos hiba, melyet így nem lehetett másolni. A nem várt mellékhatása azonban az volt, hogy az olvasót egy idő után tönkretette. Ráadásul páran rájöttek, hogyan lehet kiküszöbölni ezt a védelmet, így ez sem igazán vált be.
1984 júniusában egy már jóval sikeresebben alkalmazott módszer prototípusa jelent meg, mely ebben az évtizedben szinte végig jelen volt. A Jet Set Willy ZX Spectrumon látott napvilágot és a kazetta csomagolásának belsejében volt a fent látható lap, melyen 180 lehetséges kód szerepelt színekből. A játék töltés közben megkérte a felhasználót, hogy üsse be az egyik kódot (melyet természetesen megadott), különben nem indul el a program.
Bár ma lehet legyinteni, hogy csak lemásolom és kész, de akkoriban ez nem ment olyan egyszerűen. Még a fekete-fehér fénymásoló is ritkaság volt, nemhogy a színes. Épp ezért számos alkotás vette ezt a módszert át. Ilyen volt az 1985 nyarán megjelent The Bard's Tale is, melynek manuáljában szerepeltek négy betűs mágikus szavak, melyeket időnként be kellett pötyögni a programba.
'85 telén egy újabb egyedi védelmi módszer jelent meg. A ZX Spectrumon napvilágot látott Elite mellé kaptunk egy Lenslok nevezetű eszközt. A kis műanyag eszközt a játék töltése közben kellett a képernyőhöz tartani és akkor láthatóvá vált a kód, amit beírhattunk és ment tovább a kaland. Hátránya, hogy aki mondjuk egy nagy tévén játszott, az ezzel a kis eszközzel semmit nem kezdhetett. Nem csoda, hogy mindössze 11 program használta csak ezt a módszert.
1985 október 18-án jelent meg a NES, mely két részből álló védelemmel bírt. Magában a konzolban és a cartridge-okban is volt egy-egy chip, melyek egymással kommunikáltak. Ha hiányzott az egyik, akkor nem lehetett játszani. A Nintendo levédette a módszert és senki más nem használhatta. Ám a NES kifutása idején újabb okos emberek rájöttek, hogyan lehet kiiktatni ezt a dolgot: egy új slot segítségével. De ekkor már mindegy volt.
1986 augusztus 15-én az Electronic Arts kiadta a Starflight címet kapott űrhajós játékát, mely egy egyedi kódtáblázatot is tartalmazott. A forgatható lapok két részre voltak osztva. Volt egy külső és egy belső. A játék adott két szót, melyeket egymás alá kellett forgatni és így megjelent egy számsor, melyet be kellett ütni a játék adott felületére. Ha kétszer elrontottuk, az űrhajónk elindult, ám pár másodperccel később az űrrendőrség le is csapott ránk a játékban és kaptunk egy utolsó esélyt, hogy helyesen adjuk meg. Ezzel egyébként trendet teremtett a kiadó és sokan átvették az ötletet.
Az 1987 július 5-én megjelent Leisure Suit Larry In The Land Of The Lounge Lizards nagyon egyedi módszert tartalmazott. Itt nem a másolásvédelmet, hanem a korhatárt néztek. Egyszerűen annyi történt, hogy olyan kérdést tettek fel, amit csak egy 18 évnél idősebb személy tudhatott. Például: melyik dalt énekelte Clint Eastwood a Fest át a kocsidat! című filmjében? Ha nem jó a válasz, nincs Larry.
Ugyanezen az őszön jelent meg egy újabb Sierra alkotás, a Police Quest, melyben a rendőrségi rádión hallott kódokat kellet megkeresni a játékhoz kapott manuálban és beütni. Mikor azonban a játékosok elkezdték a manuált lemásolni, bevezettek egy második védelmi rendszert. Hősünk szekrényajtajának kombinációja egy, a program mellé adott újságban található focimeccs eredménye volt.
1988 októberében a Zak McKracken And The Alien Mindbenders a megszokott manuál-rendszert használta, ám itt is a játékban jelent meg az esetleges büntetés. Ha ugyanis rosszul adtuk meg a kért kombinációt, akkor hősünket börtönbe zárták és bizony jó sokáig ott is maradt. Ez a módszer több LucasArts programban is megjelent. A legemlékezetesebb az Indiana Jones And The Last Crusade: The Graphic Adventure kapcsán kerül most megemlítésre. Ebben egy ponton Marcus megkér minket, hogy fordítsunk le pár szimbólumot, melyet természetesen a manuálban találtunk meg. Ha azonban csak úgy ráböktünk párra, a játék folytatódott.
Az ember örült, hogy milyen okos és fejből lefordította a kért szöveget, ám hamarosan Donovan irodájában kötünk ki, ahol a Szent Grál szöveget kell lefordítanunk. Ha azonban Marcus szövegét elrontottuk, akkor bármit is csinálunk, Szent Frásznak fordítjuk. Donovan elmondja, hogy csalódott bennünk, kalózban és kidob. Ezzel pedig vége a játéknak is.
1989 júliusában jelent meg a Star Trek V: The Final Frontier, mely rendszere kétes sikerű volt. A játékban ugyanis egy ponton Klingonról kell lefordítani egy szöveget angolra, melyet a manuálban találhattunk meg. A rajongók azonban Klingonul beszélnek egymással, így nekik ez inkább szórakoztató volt mintsem védelem.
Legközelebb a '90-es éveket vesszük számba, ahol volt pár igazán egyedi módszer (papírt a vízbe mártva jelent meg a kód és hasonlók).