Ötvös Tibor
Amnesia: A Machine For Pigs
Az Amnesia: The Dark Descent kétségtelenül az egyik legjobb horrorjáték volt, melyet valaha a monitorjainkra álmodtak a fejlesztők. A független alkotás megtalálta a saját közönségét is és szép lassan sikerjátékká vált.
Féltél az első részen?
(Összesen 414 szavazat)
Épp ezért nem volt meglepő, hogy a Frictional Games bejelentette a folytatást, mely az Amnesia: A Machine For Pigs címet kapta. A munkálatokban ráadásul közreműködik a szintén remek Dear Esther alkotógárdája, a thechineseroom is. Ma egy kicsit bővebb bepillantást is engedtek az alkotásukba.
"Volt elég pénzünk, hogy elkészítsük a folytatást, ám a munkaerőt tekintve elég rosszul álltunk" - árulta el Thomas Grip. "Mivel a létszámbővítés nem tűnt túl jó és kényelmes megoldásnak, így az együttműködés mellett döntöttünk." A csapat választása a thechineseroom gárdájára esett, akik ekkor már túl voltak a Korsakovia és a Dear Esther fejlesztésén.
Dan Pinchbeck, a thechineseroom kreatív igazgatója maga is nagy Amnesia rajongó, így örömmel tettek eleget a felkérésnek. Dan szerint az Amnesia: A Machine For Pigs legnagyobb kihívása, hogy hűek maradjanak az eredeti alkotáshoz, ugyanakkor valami újat és a programba illő elemet is belevigyenek.
"A helyzet az, hogy ha nem ijednek meg annyira a rajongók, mint az első résznél, akkor bizony elbuktunk" - árulta el Dan. "A dizájnerek legnagyobb kihívása a következő: Hogyan óvjuk meg azokat a dolgokat, amik naggyá tették az első részt, ugyanakkor milyen újdonságokat vigyünk bele, hogy mégis friss és új legyen?"
Az igazgató szerint ezt úgy érhetik el, ha számítanak arra, hogy mit várnak a játékosok, milyen megoldásokra várnak és ezeknek az ellenkezőit vetik be. Szóval olyankor is rettegniük kell, amikor arra a legkevésbé számítanánk.
Ahhoz, hogy ezt elérjék első lépésben fejleszteni kellett a vizuális megoldásokat. "A játékkal az a célunk, hogy egy olyan világot teremtsünk, ami annyira gazdag és drámai, hogy a rajongók be akarják járni minden szögletét és kutassák, hogy mi lehet még eldugva. És természetesen rettegjenek, hogy mi vár ott rájuk."
A fejlesztők szerint minden egyes tárgynak, eseménynek szerepe lesz a programban - semmi nem történik véletlenül. "Szeretnénk, ha a játékosok nem csak félnének. Azt akarjuk elérni, hogy a rettegés fusson végig az egész testükön és folyamatoson ott motoszkáljon az elméjükben a gondolat: Mi vár még rám?
Az Amnesia: A Machine For Pigs Halloween környékén jelenik meg.
(Összesen 414 szavazat)
-
Igen
54 % (224 szavazat) -
Nem
4 % (18 szavazat) -
Nem ismerem
39 % (161 szavazat)
"Volt elég pénzünk, hogy elkészítsük a folytatást, ám a munkaerőt tekintve elég rosszul álltunk" - árulta el Thomas Grip. "Mivel a létszámbővítés nem tűnt túl jó és kényelmes megoldásnak, így az együttműködés mellett döntöttünk." A csapat választása a thechineseroom gárdájára esett, akik ekkor már túl voltak a Korsakovia és a Dear Esther fejlesztésén.
Dan Pinchbeck, a thechineseroom kreatív igazgatója maga is nagy Amnesia rajongó, így örömmel tettek eleget a felkérésnek. Dan szerint az Amnesia: A Machine For Pigs legnagyobb kihívása, hogy hűek maradjanak az eredeti alkotáshoz, ugyanakkor valami újat és a programba illő elemet is belevigyenek.
"A helyzet az, hogy ha nem ijednek meg annyira a rajongók, mint az első résznél, akkor bizony elbuktunk" - árulta el Dan. "A dizájnerek legnagyobb kihívása a következő: Hogyan óvjuk meg azokat a dolgokat, amik naggyá tették az első részt, ugyanakkor milyen újdonságokat vigyünk bele, hogy mégis friss és új legyen?"
Az igazgató szerint ezt úgy érhetik el, ha számítanak arra, hogy mit várnak a játékosok, milyen megoldásokra várnak és ezeknek az ellenkezőit vetik be. Szóval olyankor is rettegniük kell, amikor arra a legkevésbé számítanánk.
Ahhoz, hogy ezt elérjék első lépésben fejleszteni kellett a vizuális megoldásokat. "A játékkal az a célunk, hogy egy olyan világot teremtsünk, ami annyira gazdag és drámai, hogy a rajongók be akarják járni minden szögletét és kutassák, hogy mi lehet még eldugva. És természetesen rettegjenek, hogy mi vár ott rájuk."
A fejlesztők szerint minden egyes tárgynak, eseménynek szerepe lesz a programban - semmi nem történik véletlenül. "Szeretnénk, ha a játékosok nem csak félnének. Azt akarjuk elérni, hogy a rettegés fusson végig az egész testükön és folyamatoson ott motoszkáljon az elméjükben a gondolat: Mi vár még rám?
Az Amnesia: A Machine For Pigs Halloween környékén jelenik meg.